Kratos buduje domek i zwiedza Mildgard. Architektura w God of War

Kratos buduje domek i zwiedza Mildgard. Architektura w God of War08.06.2020 12:51
archigame

Poznajcie historię Kratosa. Ducha Sparty, Upadłego Boga, Boga Wojny, Zabójcy Bogów, Przeklętego Śmiertelnika, Pogromcę Aresa, Niszczyciela Olimpu oraz początkującego cieśli. Oto bohater God of War. I jego domek.

Seria God of War dotychczas jakoś mnie omijała. Niby patrzyłem zza ramienia szwagra, jak młócił w poprzednie części, jednak mnie szarpaniny Kratosa nigdy nie pociągały.

W materiale mogą pojawić się spojlery dotyczące lokacji i miejsc. Ewentualnie fabuły. Ostrzegam!

Ale wydana w 2018 cześć przyniosła tyle zmian, że postanowiłem spróbować. Pierwsze podejście było nieudane i zostawiłem grę na później. Miesiąc temu postanowiłem wrócić i co prawda, z problemami, ale udało mi się tę produkcję ukończyć.

Walczy się wspaniale, relacja ojca z synem nie wkurza aż tak bardzo, a poza tym wykreowany świat jest po prostu piękny i różnorodny. Ale jego największą zaletą jest jego nierealność i „boskość”. No to jedziemy!

Domek Kratosa

W grze przemierzamy głównie Midgard, jeden z dziewięciu światów z mitologii nordyckiej. Właśnie ten jeden z nich jest zamieszkiwany przez ludzi, choć bogowie też nie stronią od wycieczek po jego bezkresach.

Właśnie tutaj, znajduje się domek naszego herosa i jego rodziny. Jest to bardzo prosta konstrukcja wykonana, tak po prawdzie z pni, bądź jak kto woli z bali. Choć nie przypomina ani trochę domów z Podhala. Ponieważ wspomniane pnie są wyrównane i wyglądają trochę jak deski.[gallery columns="2" size="medium" ids="340422,340423,340424,340425"]

Dom najpewniej wykonał sam Kratos i od razu widać, że cieślą z zawodu nie jest, ale potrafi używać topora. Brak mu zdobień, w wielu miejscach widać niedocięte elementy. Ale dzięki temu jest bardziej autentyczny. Widać, że wznosił go ktoś, kto nie zajmuje się tym na co dzień.

Sama konstrukcja to jakaś wariacja domu przysłupowego, którego główny szkielet składa się z ram stolcowych, na których opierają się ślemia. Prosta konstrukcja, którą każdy mógłby zrobić, gdyby był silny jak Kratos i miałbym dostęp do lasu.

DOM WIEDŹMY

Zupełnie inaczej prezentuje się dom wiedźmy, którą Atreus i Kratos spotykają chwilę później na swojej drodze. Dom wiedźmy (której imienia nie użyję, by nie psuć zabawy) skrywa się pod wielkim żółwiem, na którego pancerzu rośnie drzewo.

Całość wygląda wspaniale i jest miłą odmianą od siermiężnych ruin, jakie mijamy w czasie hasania po Midgardzie. Kiedy trzeba zachować dyskrecję, żółw się kładzie, zasłaniając dom, a gdy trzeba, odsłania. To taka mityczna forma zasłonek w oknach.

[1/4]
[2/4]
[3/4]
[4/4]

Sam dom to wyjątkowa udana praca cieśli. We wnętrzu widać wiele detali konstrukcji, którą są łączone na zastrzał. Co ciekawe, łączone elementy nie są proste, to często wykrzywione konary, a mimo to są połączone w niemal niewidoczny sposób. Zwróćcie uwagę na balustradę na jednym ze zdjęć. Arcydzieło!

Już bardziej klasycznie, prezentują się drzwi prowadzące z chatki wiedźmy do piwnico-przystani znajdującej się pod ziemią. Sama konstrukcja jest zbliżona do tej z chatki Kratosa, ale wykonanie jest zdecydowanie lepsze. Deski są równo poprzycinane, występują żłobienia.

ŚWIĄTYNIA

W centrum Midgardu znajduje się jezioro Dziewięciu, w a jego środku jest świątynia. To zdecydowanie najciekawsze miejsce w grze, które odwiedzać będziemy wielokrotnie.

Gdy odnajdujemy świątynie, jest całkowicie zatopiona w wodzie. Na szczęście, po chwili poziom wody opada i z czasem budynek będzie nam pokazywał coraz to nowsze oblicze.

Główna sala, znajduje się na tym samym piętrze, co most. Rzut świątyni przypomina nieco plan świątyni Westy ze starożytnego Rzymu. Co oznacza, że jest kolista, a w centrum znajduje się wspomniane drzewo. Ściany są wzmocnione przez kolumnadę.

[1/4]
[2/4]
[3/4]
[4/4]

Na tej samej osi, ale niżej znajduje się „odwrócona” wersja sali na górze. To ciekawy zabieg, zwłaszcza że wspomniana sala jest dużo bardziej rozbudowana niż ta u góry. Prowadzi do niej ogromna komnata o sklepieniu krzyżowo-żebrowym.

MOST BIFRÖST

Cała świątynia łączy się również z mostem obrotowym, za pomocą którego można dotrzeć do kolejnych przejść. Zazwyczaj mosty obrotowe łączą dwie drogi lądowe i „otwierają się” przy przepuścić statki.

[1/3]
[2/3]
[3/3]

W przypadku Midgardu most łączy świątynie z innymi, usianymi na brzegu przejściami do innych światów. Wcześniej omówiona świątynia znajduje się na osi obrotu świątyni.

Mosty obrotowe nie są tak popularne jak zwodzone, ale występują na całym świecie. W Polsce są takie cztery. Największy z nich łączy się z wyspą Wolin i nadal działa.

BACKTRACKING – CHŁOPCZE

Nie da się ukryć, że Midgard ukazany w God of War to kraina już zniszczona, a my poznajemy jej ruiny. Co ciekawe, duża część odwiedzonych miejsc jest wyskalowana pod gigantów, a nie pod ludzi.

Dlatego, przechadzając się między zawalonymi często ruinami i tak mamy wrażenie, że jest bardzo dużo miejsca. To po prostu kwestia skali i twórcy fajnie odkryli te karty przed graczem, że świat ten zamieszkiwali też kiedyś giganci, którym można zawdzięczać tak ogromne świątynie. Wszystko to ma sens i jest przemyślane. A dla graczy to z pewnością coś nowego.

A propo czegoś nowego. Twórcy God of War w najnowszej części (nie wiem, jak było w przypadku poprzednich) postawili w rozgrywce na tzw. backtracking. Jest to mechanizm nazywany przez niektórych dziennikarzy systemem metroidvaniowym (od połączenia nazw gier Metroid oraz Castlevania).

Co oznacza, że bohater w trakcie gry wielokrotnie odwiedza te same poziomy, ale wraz z rozwojem postaci może tam odnaleźć / otworzyć / przejść nowe fragmenty. Dokładnie, tak samo było w Tomb Raiderze z 2013 roku.

I trzeba przyznać, że wykonanie tego elementu jest w przypadku God of War perfekcyjne, czyli odwiedzanie tych samych miejsc nie nudzi. A ponadto jest to w dużej mierze bardzo opcjonalne, bo nikt nie karze schodzić z głównej ścieżki. Bo można przejść jedynie główny wątek, gdzie do backtrackingu nie jesteśmy zmuszani aż tak często.

ALFHEIM – ZABAWA

Miałem o tym nie pisać, ale aż się samo ciśnie na usta. Mimo że w czasie gry najczęściej zwiedzamy Midgard, to za pomocą mostu Bifröst trafiamy też do innych krain. Wartą wzmianki jest świat pomiędzy nordyckim niebem i ziemią, czyli świat elfów – Alfheim.

Kraina wymaga oddzielnego akapitu, gdyż zdecydowanie się różni od pozostałych światów odwiedzonych przez Kratosa i Atreusa. Niezależnie, czy biegamy po Midgardzie, Niflheim, Muspelheim czy Hel to widoki z grubsza są podobne. Przed naszymi oczami mamy architektoniczny brutalizm z ery starożytności.

[1/3]
[2/3]
[3/3]

Ale Alfeim jako świat elfów jest miejsce zupełnie innym. Budynki, choć ogromne i przeskalowane względem samych elfów swoim kształtem nadają lekkość kamiennym materiaom, z których są zbudowane. Nawet sami twórcy zdawali sobie sprawę, że ten jeden świat jest wyjątkowy.

[1/4]
[2/4]
[3/4]
[4/4]

To świetny motyw. W Alfeim jest np. dużo wody, która odbijając światło, powoduje, że jest go więcej. A same budynki są rozstawione w ten sposób, że światło pochodzące z centrum płynnie przez nie przechodzi.

W przeciwieństwie do pozostałych światów, w Alfheim, wszystkie elementy architektoniczne posiadają zdobienia. Nawet podłoga ma liczne wzory o organicznym rodowodzie. Proste korytarze czy przejścia są powyginane, jakby projektant rysował je, nie linijką, tylko szablonem krzywych.

Choć elementy wykonane są z różnych rodzajów kamienia to czuć w nich lekkość i swobodę. Linie zakręcają i wiją się, jakby to nie był marmur, a dzikie pnącze. To uspokajające dla oka scenerie są chyba najładniejszymi elementami God of War.

GOD OF WAR

To moje pierwsze spotkanie z tą serią, ale myślę, że nie ostatnie. Liczę na kolejną część, ale stare pozostawiam innym. Świat nordyckich mitów twórcy oddali po prostu wspaniale. Każda z dziewięciu dostępnych krain jest na swój sposób inna, a sam Alfeheim to prawdziwa perła.

Jeżeli szukanie gry, w której budynki są, jak ze snu. Inspirowane prawdziwymi budynkami, ale w nieznanej nam skali, to przygoda w God of War na pewno sprawi wam dużo przyjemności.

Źródło artykułu:Polygamia.pl
Szanowna Użytkowniczko! Szanowny Użytkowniku!
×
Aby dalej móc dostarczać coraz lepsze materiały redakcyjne i udostępniać coraz lepsze usługi, potrzebujemy zgody na dopasowanie treści marketingowych do Twojego zachowania. Twoje dane są u nas bezpieczne, a zgodę możesz wycofać w każdej chwili na podstronie polityka prywatności.

Kliknij "PRZECHODZĘ DO SERWISU" lub na symbol "X" w górnym rogu tej planszy, jeżeli zgadzasz się na przetwarzanie przez Wirtualną Polskę i naszych Zaufanych Partnerów Twoich danych osobowych, zbieranych w ramach korzystania przez Ciebie z usług, portali i serwisów internetowych Wirtualnej Polski (w tym danych zapisywanych w plikach cookies) w celach marketingowych realizowanych na zlecenie naszych Zaufanych Partnerów. Jeśli nie zgadzasz się na przetwarzanie Twoich danych osobowych skorzystaj z ustawień w polityce prywatności. Zgoda jest dobrowolna i możesz ją w dowolnym momencie wycofać zmieniając ustawienia w polityce prywatności (w której znajdziesz odpowiedzi na wszystkie pytania związane z przetwarzaniem Twoich danych osobowych).

Od 25 maja 2018 roku obowiązuje Rozporządzenie Parlamentu Europejskiego i Rady (UE) 2016/679 (określane jako "RODO"). W związku z tym chcielibyśmy poinformować o przetwarzaniu Twoich danych oraz zasadach, na jakich odbywa się to po dniu 25 maja 2018 roku.

Kto będzie administratorem Twoich danych?

Administratorami Twoich danych będzie Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, oraz pozostałe spółki z grupy Wirtualna Polska, jak również nasi Zaufani Partnerzy, z którymi stale współpracujemy. Szczegółowe informacje dotyczące administratorów znajdują się w polityce prywatności.

O jakich danych mówimy?

Chodzi o dane osobowe, które są zbierane w ramach korzystania przez Ciebie z naszych usług, portali i serwisów internetowych udostępnianych przez Wirtualną Polskę, w tym zapisywanych w plikach cookies, które są instalowane na naszych stronach przez Wirtualną Polskę oraz naszych Zaufanych Partnerów.

Dlaczego chcemy przetwarzać Twoje dane?

Przetwarzamy je dostarczać coraz lepsze materiały redakcyjne, dopasować ich tematykę do Twoich zainteresowań, tworzyć portale i serwisy internetowe, z których będziesz korzystać z przyjemnością, zapewniać większe bezpieczeństwo usług, udoskonalać nasze usługi i maksymalnie dopasować je do Twoich zainteresowań, pokazywać reklamy dopasowane do Twoich potrzeb. Szczegółowe informacje dotyczące celów przetwarzania Twoich danych znajdują się w polityce prywatności.

Komu możemy przekazać dane?

Twoje dane możemy przekazywać podmiotom przetwarzającym je na nasze zlecenie oraz podmiotom uprawnionym do uzyskania danych na podstawie obowiązującego prawa – oczywiście tylko, gdy wystąpią z żądaniem w oparciu o stosowną podstawę prawną.

Jakie masz prawa w stosunku do Twoich danych?

Masz prawo żądania dostępu, sprostowania, usunięcia lub ograniczenia przetwarzania danych. Możesz wycofać zgodę na przetwarzanie, zgłosić sprzeciw oraz skorzystać z innych praw wymienionych szczegółowo w polityce prywatności.

Jakie są podstawy prawne przetwarzania Twoich danych?

Podstawą prawną przetwarzania Twoich danych w celu świadczenia usług jest niezbędność do wykonania umów o ich świadczenie (tymi umowami są zazwyczaj regulaminy). Podstawą prawną przetwarzania danych w celu pomiarów statystycznych i marketingu własnego administratorów jest tzw. uzasadniony interes administratora. Przetwarzanie Twoich danych w celach marketingowych realizowanych przez Wirtualną Polskę na zlecenie Zaufanych Partnerów i bezpośrednio przez Zaufanych Partnerów będzie odbywać się na podstawie Twojej dobrowolnej zgody.