Konsole pomogły polskim twórcom gier?

Konsole pomogły polskim twórcom gier?02.10.2010 14:02
marcindmjqtx

W Polsce powstaje coraz więcej produkcji na światowym poziomie i wszystko wskazuje na to, że znajdujemy się w czołówce Europy razem z Francją i Anglią. I nie chodzi tu tylko o wysokobudżetowe produkcje, takie jak Bulletstorm, Nail'd czy Wiedźmin 2, ale też gry na iPhone, Facebooka czy flashówki. Czy jest to zasługa konsol?

W cytowanym już wcześniej tekście z Forbesa pojawia się następujące stwierdzenie:

Ale żeby polscy producenci gier zaczęli przebijać się ze swoimi opowieściami, musiało upłynąć ponad 15 lat i musiał zmienić się rynek. Dzięki temu, że konsole do gier wyparły pecety, technologia przestała tak pędzić naprzód. - Gdy 12 lat temu zaczynaliśmy prace nad grą "Crime Cities", wchodziły właśnie nowe karty graficzne z akceleratorem. Kiedy ją dwa lata później kończyliśmy, były już zainstalowane w 80 proc. komputerów i musieliśmy od początku poprawiać grę - opowiada o początkach firmy Paweł Marchewka [szef Techlandu]. Jak to rozumieć? Czy faktycznie konsole pomogły polskim twórcom? Prosimy o wyjaśnienie Pawła Kopińskiego z Techlandu:

Poważne wejście konsol i zorientowanie Techlandu na tworzenie gier multiplatformowych zmieniło charakterystykę produkcji na myślenie "zróbmy jak najwięcej rzeczy wspólnych, a dopiero resztę dostosowujmy do charakterystyki danej platformy". Praktycznie wszyscy deweloperzy idą tą drogą, ponieważ jest ona najbardziej rozsądna. [ ] Aktualnie zamiast szaleńczego pędu za nowościami jest czas na poznanie bardzo konkretnej architektury, która nie zmieni się przez najbliższe parę lat - mam na myśli oczywiście aktualne konsole. Gry PC zwolniły technologicznym rozwoju właśnie ze względu na konsole, ponieważ gry multiplatformowe, robione z założeniem podobnego wyglądu i szybkości działania na wszystkich platformach nie mogą na żadnej platformie wyglądać zupełnie inaczej. A jak wygląda historia polskich gier? W tym miejscu Bartek Kluska streścił ją w 15 obrazkach.

Zwolnienie pędu technologicznego i "wyścigu zbrojeń" to jednak nie wszystko. "Konsole to przede wszystkim pokaźne rozszerzenie rynku, który czyni większe produkcje opłacalnymi." - dodaje Maciej Miąsik - twórca takich tytułów, jak choćby Electrobody - "Wiedźmin to przykład tego, że rynek PC nie jest w stanie utrzymać dużej i ambitnej produkcji, niezależnie od tego jak ocenimy jej koszty." Gra miała świetną sprzedaż (150 tysięcy sztuk w rok w samej Polsce!), ale koszta jej produkcji były również bardzo duże. Szefowie CD Projektu tłumaczyli później, że była to głównie inwestycja w zbudowanie zespołu, ale ten też się bardzo od wydania gry zmienił.

"Nawet mniejsze produkcje na PC mają ciężko, gdy zacznie się rachować pieniądze. Nie chcę tutaj deprecjonować rynku PC, bo wciąż jest całkiem spoko, ale jednak prawdziwe pieniądze są na konsolach." - mówi dalej Miąsik. Pokazuje to Sniper od City Interactive, który przynosi duże  zyski, będąc przecież dość przeciętną grą multiplatformową. Nie oznacza to oczywiście, że na PC nie mogą pojawić się perełki takie, jak choćby niedawno wydany Minecraft, zarabiające w krótkim czasie dużo pieniędzy. Po prostu takie tytuły zdarzają się dość rzadko, a głównie mamy do czynienia z rzemieślniczą produkcją, odpowiadającą potrzebom ustandaryzowanego gracza, który co jakiś czas chce zagrać w nową część znanej serii.

Odpowiadając na pytanie postawione w temacie wpisu - tak, konsole pomogły, ale to tylko jeden ze składników. Gdyby tak było, w nich tkwiłaby dzisiaj nasza siła, a przecież nie mamy jeszcze za dużo konsolowych (a w zasadzie multiplatformowych) tytułów, którymi moglibyśmy się pochwalić.

"Po prostu przez te 15 lat pojawiło się w Polsce dość ludzi umiejących i chcących robić gry, by stworzyć zespoły zdolne pokazać demo, którym mógł zainteresować się zachodni wydawca" - odpowiada na nasze pytanie Jacek Brzeziński z CD Projekt RED. Stąd już prosta droga do pojawienia się pieniędzy, a te do kupy z sukcesami i dużymi markami gwarantowały pojawiania się kolejnej fali nowych, zdolnych ludzi. Pojawienie się i dominacja konsol w jakiś sposób pomogła, ale to bardziej wypadkowa czasu i możliwości.

Na rozwoju branży gier korzystają nie tylko gracze - pojawiają się firmy i ludzie chcący inwestować pieniądze w produkcję polskich gier wideo, co daje nowe miejsca pracy, powstają specjalne kierunki na uczelniach uczące kreatywności i pracy z najnowocześniejszymi technologiami. Jasne, nie da się kogoś nauczyć jak być twórcą gier, ale znajomość podstaw na pewno nie zaszkodzi. Grunt to nie stracić teraz tej dynamiki, bo mi osobiście jest strasznie miło, że mogę się chwalić naszymi polskimi produkcjami na Zachodzie.

Piotr Gnyp

Szanowna Użytkowniczko! Szanowny Użytkowniku!
×
Aby dalej móc dostarczać coraz lepsze materiały redakcyjne i udostępniać coraz lepsze usługi, potrzebujemy zgody na dopasowanie treści marketingowych do Twojego zachowania. Twoje dane są u nas bezpieczne, a zgodę możesz wycofać w każdej chwili na podstronie polityka prywatności.

Kliknij "PRZECHODZĘ DO SERWISU" lub na symbol "X" w górnym rogu tej planszy, jeżeli zgadzasz się na przetwarzanie przez Wirtualną Polskę i naszych Zaufanych Partnerów Twoich danych osobowych, zbieranych w ramach korzystania przez Ciebie z usług, portali i serwisów internetowych Wirtualnej Polski (w tym danych zapisywanych w plikach cookies) w celach marketingowych realizowanych na zlecenie naszych Zaufanych Partnerów. Jeśli nie zgadzasz się na przetwarzanie Twoich danych osobowych skorzystaj z ustawień w polityce prywatności. Zgoda jest dobrowolna i możesz ją w dowolnym momencie wycofać zmieniając ustawienia w polityce prywatności (w której znajdziesz odpowiedzi na wszystkie pytania związane z przetwarzaniem Twoich danych osobowych).

Od 25 maja 2018 roku obowiązuje Rozporządzenie Parlamentu Europejskiego i Rady (UE) 2016/679 (określane jako "RODO"). W związku z tym chcielibyśmy poinformować o przetwarzaniu Twoich danych oraz zasadach, na jakich odbywa się to po dniu 25 maja 2018 roku.

Kto będzie administratorem Twoich danych?

Administratorami Twoich danych będzie Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, oraz pozostałe spółki z grupy Wirtualna Polska, jak również nasi Zaufani Partnerzy, z którymi stale współpracujemy. Szczegółowe informacje dotyczące administratorów znajdują się w polityce prywatności.

O jakich danych mówimy?

Chodzi o dane osobowe, które są zbierane w ramach korzystania przez Ciebie z naszych usług, portali i serwisów internetowych udostępnianych przez Wirtualną Polskę, w tym zapisywanych w plikach cookies, które są instalowane na naszych stronach przez Wirtualną Polskę oraz naszych Zaufanych Partnerów.

Dlaczego chcemy przetwarzać Twoje dane?

Przetwarzamy je dostarczać coraz lepsze materiały redakcyjne, dopasować ich tematykę do Twoich zainteresowań, tworzyć portale i serwisy internetowe, z których będziesz korzystać z przyjemnością, zapewniać większe bezpieczeństwo usług, udoskonalać nasze usługi i maksymalnie dopasować je do Twoich zainteresowań, pokazywać reklamy dopasowane do Twoich potrzeb. Szczegółowe informacje dotyczące celów przetwarzania Twoich danych znajdują się w polityce prywatności.

Komu możemy przekazać dane?

Twoje dane możemy przekazywać podmiotom przetwarzającym je na nasze zlecenie oraz podmiotom uprawnionym do uzyskania danych na podstawie obowiązującego prawa – oczywiście tylko, gdy wystąpią z żądaniem w oparciu o stosowną podstawę prawną.

Jakie masz prawa w stosunku do Twoich danych?

Masz prawo żądania dostępu, sprostowania, usunięcia lub ograniczenia przetwarzania danych. Możesz wycofać zgodę na przetwarzanie, zgłosić sprzeciw oraz skorzystać z innych praw wymienionych szczegółowo w polityce prywatności.

Jakie są podstawy prawne przetwarzania Twoich danych?

Podstawą prawną przetwarzania Twoich danych w celu świadczenia usług jest niezbędność do wykonania umów o ich świadczenie (tymi umowami są zazwyczaj regulaminy). Podstawą prawną przetwarzania danych w celu pomiarów statystycznych i marketingu własnego administratorów jest tzw. uzasadniony interes administratora. Przetwarzanie Twoich danych w celach marketingowych realizowanych przez Wirtualną Polskę na zlecenie Zaufanych Partnerów i bezpośrednio przez Zaufanych Partnerów będzie odbywać się na podstawie Twojej dobrowolnej zgody.