"High Score". Netflix pokazuje złotą erę gier. I robi to znacznie lepiej niż wszyscy

"High Score". Netflix pokazuje złotą erę gier. I robi to znacznie lepiej niż wszyscy20.08.2020 16:29

I inaczej, niż moglibyście się spodziewać.

Pierwszy odcinek "High Score" zaczyna się od nawiązania do największej klapy w historii gier - "E.T." na Atari. Sprawy wałkowanej wielokrotnie. "O nie, znowu to samo" - pomyślałem, by dosłownie po kilku scenach dostać po nosie za brak wiary i przedwczesne sądy. Netfliksowy "High Score" to bez wątpienia jeden z najciekawszych seriali dokumentalnych o historii branży gier. Niektórzy będą się czepiać, że nie zgadza się chronologia, że pewne fakty pominięto, o nie wszystkich powiedziano, ale nie przejmujcie się tym: największą zaletą "High Score" są po prostu ludzkie historie i przeżycia. Emocje.

Niby historie o popularności automatów i pierwszych gier wszyscy znamy. "High Score" przedstawia ją inaczej. Nawet jeśli twórcy odwiedzają legendę, autora "Space Invaders", robią z tego wyjątkowe, szczere, a wręcz intymne spotkanie. Japończyk wyjął rozpadający się już notes, w którym powstała(!) gra. Były nawet rysunki przeciwników - najpierw powstał w miarę ładny obrazek, a obok była jego wersja bitowa, zapisana w kwadracikach. Patrząc na ten, eksponat czuło się magię.

"High Score" jest kapitalnie zrobiony. Archiwalne wypowiedzi czy reklamy, nagrania z ulic i tym podobne materiały przeplatają się np. z pikselową grafiką. W ten sposób także autorzy opowiadają o dawnych wydarzeniach. Aż chciałoby się ruszyć do salonu z automatami i natychmiast w to zagrać.

Nostalgia? Uczciwa prawda

A jak wtedy było? Niby inaczej. "High Score" pełen jest przecież opowieści o genialnych młodzieńcach, którzy dopiero co ukończyli 20 lat, a już tworzą milionowe biznesy.

Tak było w przypadku trzech zapaleńców, zaczynających od stawiania automatów w akademikach. Sprzęt zaczął szybko przynosić zyski, więc koledzy kupowali kolejne i kolejne modele, wypełniając nimi korytarze. Pojawił się jednak problem - niektórzy byli tak dobrzy, że nie musieli wrzucać kolejnych monet, bo wystarczyła im jedna. "High Store" przytacza fragment archiwalnych wiadomości mówiących o nastolatku, który na jednej ćwierćdolarówce grał przez… 31 godzin.

Początkujący biznesmeni wpadli więc na pomysł utrudnienia rozgrywki. Modyfikacja sprawiła, że grający częściej przegrywali. Czyli musieli wrzucać więcej pieniędzy, jeśli chcieli grać dalej. Problem w tym, że przeróbka nie spodobała się Atari. Doszło jednak do porozumienia, a wielka korporacja wchłonęła zdolnych programistów.

Tak tworzyła się Dolina Krzemowa. W siedzibach biur palono marihuanę, żartowano, nie obowiązywały niemal żadne zasady. Dla wielu to była praca marzeń. Po co kończyć studia i męczyć się w robocie jak "starzy", skoro branża gier i komputerów dawała takie możliwości.

"High Score" nie jest jednak naiwny. Od razu widzimy, że wokół tej pasji krążyły ogromne pieniądze. Przecież pomysł, aby utrudnić rozgrywkę, wziął się właśnie z tego, że automatowy biznes zaczynał mniej zarabiać. Przenikanie się wielkiego biznesu i wielkiej zajawki tworzyło paradoksy, ale to właśnie jest ciekawe. "High Score" pokazuje, że branża gier nie jest wyłącznie historią młodych, białych geniuszy z garażu.

Wspólna pasja

Za co już się serialowi w internecie obrywa. Tymczasem oddanie głosu nieznanym to wielka zaleta dokumentu. Jakże wzruszająca jest historia pierwszej mistrzyni Ameryki w "Space Invaders". A raczej mistrza, bo kiedy Rebecca Heineman zdobywała ten laur, była jeszcze chłopakiem. Uwielbiała gry, bo one jako jedyne dały jej możliwość przeniesienia do innego świata - w którym może wyobrazić sobie, że jest tym, kim chce być. Czy właśnie nie o to chodzi w grach? Ta prosta historia najlepiej pokazuje sedno tej rozrywki.

Roger Żochowski, redaktor naczelny PSX Extreme, na swoim facebookowym profilu wkurza się, że Netflix wciska "próbuje dobrać bohaterów do pewnego schematu". Zabrakło mu historii o Ralphie Bearze, ojcu gier wideo, a zamiast tego zobaczyliśmy wspomnienie o niemal nieznanej grze "GayBlade" czy konsoli Fairchild Channel F - pierwszej wykorzystującej kartridże. Zdaniem Rogera autorzy wspomnieli o tym tylko dlatego, że za rozwiązaniem stał czarnoskóry Jerry Lawson.

Tymczasem to właśnie jest najciekawsze! "High Score" pokazuje, że gry to historia nas wszystkich. Każdy dołożył swoją cegiełkę. A mimo że - jak mówi syn Jerry'ego Lawsona - o wielu postaciach zapomniano, to budująca jest świadomość, że byli tacy, którzy wbrew panującym standardom potrafili przebić niewidzialny sufit. Jak musiał czuć się Jerry Lawson, jedyny czarnoskóry pracujący wówczas w Dolinie Krzemowej? Dobrze, że "High Score" zadaje takie pytania, zamiast powtarzać historie o ludziach, których doskonale znamy lub ich wspomnienia są na wyciągnięcie ręki.

Ale, podobnie jak Roger, faktycznie mam zastrzeżenia co do tego, że skoro tak bardzo zależało twórcom na oddaniu sprawiedliwości, to bardzo mało uwagi poświęcili kobietom robiącym gry.  A jak już, to jest specem od promocji, a nie programistką. A przecież nieprawdą jest to, że kobiet w gamedevie nie było albo odegrały małą rolę.

Nieprawdą jest też, że nie było kobiet-graczy. I to już opisuje historia "Pac-Mana", który miał powstać dlatego, że gry na automatach koncentrowały się wyłącznie na strzelaniu. A co za tym idzie, w salonach przesiadywali wyłącznie mężczyźni. "Pac-Man", gra o jedzeniu z wisienkami w tle, miał być bardziej uniwersalny. I był, bo dziewczyny w USA pokochały stwora.

Dużo mówią też same reklamy, lecące w tle, ale najlepiej pokazujące, do kogo kierowane były gry. Odpowiedź brzmi: do wszystkich. Na spotach widzimy grające rodzeństwo - dziewczynę i chłopca. Innym razem z dziećmi gra mama. Szczęśliwe czasy przed "brotopią".

Największym sukcesem, a zarazem największą zaletą "High Score", jest pokazanie, dlaczego gry są tak fajne. Wybaczcie za to banalne stwierdzenie, ale tak rzeczywiście jest: pasja wylewa się z ekranu. Kiedy słuchałem opowieści o "Tetrisie", od razu zakupiłem subskrypcję Nintendo Online, by móc zagrać na Switchu w "Tetris 99".  Takie emocje gwarantuje serial - chce się obejrzeć kolejny odcinek, ale wcześniej chce się w coś zagrać. Nie z nudów, tylko po to, by zachwycić się grami jak ci, którzy występują w dokumencie.

"Nie mogłem się oderwać" - pisze Barnaba Siegel, redaktor naczelny Polygamia.pl

Źródło artykułu:Polygamia.pl
Szanowna Użytkowniczko! Szanowny Użytkowniku!
×
Aby dalej móc dostarczać coraz lepsze materiały redakcyjne i udostępniać coraz lepsze usługi, potrzebujemy zgody na dopasowanie treści marketingowych do Twojego zachowania. Twoje dane są u nas bezpieczne, a zgodę możesz wycofać w każdej chwili na podstronie polityka prywatności.

Kliknij "PRZECHODZĘ DO SERWISU" lub na symbol "X" w górnym rogu tej planszy, jeżeli zgadzasz się na przetwarzanie przez Wirtualną Polskę i naszych Zaufanych Partnerów Twoich danych osobowych, zbieranych w ramach korzystania przez Ciebie z usług, portali i serwisów internetowych Wirtualnej Polski (w tym danych zapisywanych w plikach cookies) w celach marketingowych realizowanych na zlecenie naszych Zaufanych Partnerów. Jeśli nie zgadzasz się na przetwarzanie Twoich danych osobowych skorzystaj z ustawień w polityce prywatności. Zgoda jest dobrowolna i możesz ją w dowolnym momencie wycofać zmieniając ustawienia w polityce prywatności (w której znajdziesz odpowiedzi na wszystkie pytania związane z przetwarzaniem Twoich danych osobowych).

Od 25 maja 2018 roku obowiązuje Rozporządzenie Parlamentu Europejskiego i Rady (UE) 2016/679 (określane jako "RODO"). W związku z tym chcielibyśmy poinformować o przetwarzaniu Twoich danych oraz zasadach, na jakich odbywa się to po dniu 25 maja 2018 roku.

Kto będzie administratorem Twoich danych?

Administratorami Twoich danych będzie Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, oraz pozostałe spółki z grupy Wirtualna Polska, jak również nasi Zaufani Partnerzy, z którymi stale współpracujemy. Szczegółowe informacje dotyczące administratorów znajdują się w polityce prywatności.

O jakich danych mówimy?

Chodzi o dane osobowe, które są zbierane w ramach korzystania przez Ciebie z naszych usług, portali i serwisów internetowych udostępnianych przez Wirtualną Polskę, w tym zapisywanych w plikach cookies, które są instalowane na naszych stronach przez Wirtualną Polskę oraz naszych Zaufanych Partnerów.

Dlaczego chcemy przetwarzać Twoje dane?

Przetwarzamy je dostarczać coraz lepsze materiały redakcyjne, dopasować ich tematykę do Twoich zainteresowań, tworzyć portale i serwisy internetowe, z których będziesz korzystać z przyjemnością, zapewniać większe bezpieczeństwo usług, udoskonalać nasze usługi i maksymalnie dopasować je do Twoich zainteresowań, pokazywać reklamy dopasowane do Twoich potrzeb. Szczegółowe informacje dotyczące celów przetwarzania Twoich danych znajdują się w polityce prywatności.

Komu możemy przekazać dane?

Twoje dane możemy przekazywać podmiotom przetwarzającym je na nasze zlecenie oraz podmiotom uprawnionym do uzyskania danych na podstawie obowiązującego prawa – oczywiście tylko, gdy wystąpią z żądaniem w oparciu o stosowną podstawę prawną.

Jakie masz prawa w stosunku do Twoich danych?

Masz prawo żądania dostępu, sprostowania, usunięcia lub ograniczenia przetwarzania danych. Możesz wycofać zgodę na przetwarzanie, zgłosić sprzeciw oraz skorzystać z innych praw wymienionych szczegółowo w polityce prywatności.

Jakie są podstawy prawne przetwarzania Twoich danych?

Podstawą prawną przetwarzania Twoich danych w celu świadczenia usług jest niezbędność do wykonania umów o ich świadczenie (tymi umowami są zazwyczaj regulaminy). Podstawą prawną przetwarzania danych w celu pomiarów statystycznych i marketingu własnego administratorów jest tzw. uzasadniony interes administratora. Przetwarzanie Twoich danych w celach marketingowych realizowanych przez Wirtualną Polskę na zlecenie Zaufanych Partnerów i bezpośrednio przez Zaufanych Partnerów będzie odbywać się na podstawie Twojej dobrowolnej zgody.