Haczyk na gracza

Haczyk na gracza22.05.2010 08:41
marcindmjqtx

Gdy odpalamy nową grę, mamy nadzieję na chwilę dobrej zabawy. I rzeczywiście, jeśli mamy szczęście, odkładamy pada dopiero po paru godzinach, zdziwieni, że minęło tyle czasu. Czasami jednak po prostu gra nudzi. Jeśli w tym momencie wstaniemy od ekranu, być może nigdy już nie wrócimy do danego tytułu. Producenci doskonale zdają sobie z tego sprawę. Niewiele pewnie myli się Peter Molyneux, mówiąc, że na zdobycie uwagi gracza gra ma kwadrans.

Bądźmy szczerzy - tym, co naprawdę trzyma nas przy grach, jest płynna i ciekawa rozgrywka. Żeby jednak wczuć się w rytm danej gry i opanować sterowanie na tyle, by poczuć pełną przyjemność z gameplayu, potrzeba czasu. Zwykle zajmuje to więcej niż kwadrans.

Co więc takiego dostajemy od projektantów na początku gry, co sprawia, że z chęcią zanurzamy się w rozgrywce? Obietnicę.

Czyny, których dokonasz Słowo od autora: W tekście będę wspierał się przykładami z różnych gier, więc tu i ówdzie mogą pojawić się drobne spoilery. Jeśli sprawa dotyczy jakichś w miarę nowych gier, to jeszcze zamieszczę ostrzeżenie w tekście. Dokładniejszą sekcję robię jedynie Wiedźminowi, by podeprzeć się czasem praktycznym przykładem. Można więc czytać spokojnie.

Dobrze, żeby gra miała w sobie coś, co sprawi, że gracz będzie chciał w nią zagrać. Skoro już poświęci ileś godzin życia, by jego bohater biegał, skakał, strzelał i wymachiwał kawałem żelastwa, dobrze, aby widział w tym jakiś cel. Innymi słowy - z punktu widzenia projektanta, gracz w ciągu pierwszego kwadransa bądź dwóch musi kupić główny wątek gry. Musi w tym czasie poznać bohatera i polubić go (lub przynajmniej uznać za wystarczająco intrygującego) oraz dowiedzieć się, o co chodzi w grze. Dobrze zarzucony haczyk tworzy sytuację, która jest wiarygodna z punktu widzenia bohatera i atrakcyjna dla gracza. Bo cóż z tego, że bohater ma wszystkie powody, by zająć się głównym wątkiem, jeśli w ogóle nie ruszy to gracza?

Każde medium ma swoje standardowe otwarcia. W piętnaście minut filmu można nakreślić kilka postaci i dość skomplikowaną sytuację. W grze część z tego czasu schodzi na bieganie, siekanie przeciwników, naukę interfejsu i podobne atrakcje. Można domniemywać, że rozpoczęcia gier będą raczej proste fabularnie, a ewentualne niuanse pojawią się dopiero później.

Praktyka to potwierdza

Studium przypadku: w prologu Wiedźmina były dwa duże haczyki - kradzież tajemnic i śmierć Leo. Zemsta na mordercach była motywacją zdecydowanie bardziej dla Geralta i reszty wiedźminów niż dla graczy. Większość i tak spodziewała się, że Leo zginie. Haczyk dla graczy dotyczył skradzionych tajemnic i był osadzony w zasadzie poza grą. Wiedźmini są unikalnym elementem świata gry i to czyni z nich ciekawych bohaterów. Podobnie jak w uniwersum Gwiezdnych Wojen najatrakcyjniejsi są Jedi. Kradzież wiedźmińskich tajemnic uderza więc nie tylko w mieszkańców Kaer Morhen, jest też wyzwaniem rzuconym graczowi. Nikt nie lubi, gdy ktoś próbuje odebrać jego postaci unikalność.

Nie wiedzą z kim zadarli W zasadzie w każdym medium podstawa fabuły jest taka sama: bohater czegoś chce i nie może tej potrzeby od razu zaspokoić. Im więcej akcji planuje autor, tym jaśniej określony staje się cel, a wyzwania trudniejsze - lub wręcz praktycznie niemożliwe. Sięgnijmy po przykład spoza świata gier: Władcę Pierścieni.

"The Ring must be destroyed!". Jedno zdanie ustawia całą fabułę - trzeba zniszczyć pierścień. Cel jest wystarczająco zrozumiały, a zadanie wystarczająco trudne, by kusić. Nie można po prostu wrzucić do kominka (co zresztą znacznie skróciłoby książkę i chyba odebrało jej trochę epickości). Nie, Pierścień Władzy trzeba wrzucić do ognistej szczeliny w zboczu Góry Przeznaczenia, w samym sercu krainy Mordor, gdzie zaległy cienie. Zadanie wydaje się wręcz niewykonalne, zwłaszcza dla małego hobbita. Na szczęście Frodo musi jedynie zanieść pierścień do Rivendell. To już, choć wciąż trudne, jest przynajmniej wyobrażalne. Bohater podejmuje się zadania, czytelnik rozumie i popiera. A dalej sytuacja rozwija się niejako naturalnie.

To sprawdzony przepis na początek praktycznie każdej gry: bohater bardzo, bardzo czegoś chce, a gracz potrafi tę potrzebę zrozumieć. Zwykle potrzebę bohatera budzi coś, co pojawia się, zaburzając porządek świata: zewnętrzne zagrożenie (arcydemon, inwazja obcych), krzywda wyrządzona bliskim (porwana księżniczka z Mario), olbrzymia katastrofa (wybuch w InFamous).

Jak pokazuje praktyka niewiele dzieli działający przepis od sztampy.

Studium przypadku: Cel wiedźmina jest jasny - odzyskać skradzione tajemnice. Wyzwaniem jest podróż z dziurawą pamięcią w nieznany świat. Ale z drugiej strony, bohater robi mieczem jak sam szatan, zapowiada się, że będzie mu pomagać fajna laska, a pierwszy trop dotyczy miejsca, w którym już raz pokazał, co potrafi. To wystarczająco mocne powody, by nasyciwszy się pięknym górskim krajobrazem zobaczyć inną lokację. A ponieważ akt I zaczynamy w środku akcji, jest prawie pewne, że gracz nie wstanie od komputera przez kolejną godzinę.

Zrobić zakupy, uratować świat Nad światem zawisło olbrzymie zło. Tylko bohater (z wierną drużyną) może je pokonać! W tym celu musi zdobyć N sojuszników odwiedzając N krain. Ewentualnie pokonać N przydupasów głównego złego, odwiedzając N kolejnych lokacji. Brzmi znajomo? Nic dziwnego. To schemat eksploatowany w większości cRPG, sporej liczbie strzelanek i gier akcji. Takie podejście ma jeden plus - epickość. Sugeruje jednak również, by na wszelki wypadek obniżyć oczekiwania co do głównego wątku.

Kryje się w tym, jak mi się zdaje, pewna pułapka rozumowania: skoro gry są dla graczy, a gracze przyzwyczajeni są do ratowania świata, to trzeba dać im świat do uratowania. Chyba za rzadko zwraca się uwagę na to, że gry są robione przede wszystkim dla ludzi. A ludzie instynktownie rozumieją podstawowe ludzkie motywacje: uratować ukochaną osobę (patrz Mario) lub, we współczesnej wersji, uratować ukochaną, która przez nasze grzechy trafiła do piekła (Dante's Inferno), uratować syna (Heavy Rain), siostrę (Mirror's Edge), zemścić się (God of War).

Zresztą jedno nie wyklucza drugiego. Da się połączyć zrozumiałe, ludzkie motywy z rozmachem akcji: Kratos kopie bogom tyłki z wręcz małostkowych powodów, a przecież God of War jest niesamowicie epicki.

No dobrze - sztampowo czy nie, gracz połknął haczyk. Co teraz?

Ciekawość to pierwszy stopień do piekła. Ludzie lubią szukać odpowiedzi i ciekawie postawione pytanie może wciągnąć gracza lepiej, niż niejeden świat do uratowania. Silną stroną Bioshocka jest właśnie intrygujący początek: Co ja tu robię, co to za miejsce, co tu się wydarzyło? Zagadka, zamiast streszczenia misji.

Klątwa sokoła maltańskiego Mam wrażenie, że im większy nacisk na fabułę obiecuje gra, tym mniej powinniśmy się spodziewać po głównym wątku. Gra zapewne będzie ciekawa i wciągająca, jednak, jak w klasycznym Sokole Maltańskim główny cel jest tylko ułudą. Projektanci traktują obietnicę złożoną na początku gry jako pretekst, by zaprezentować świat, postaci i opowiedzieć drobne historie, z głównym wątkiem tak na prawdę niezwiązane.

Głęboko zakorzeniony kanon medium sprowadzają główny wątek do ciągu: nadchodzi zło, musisz się przygotować; jesteś gotowy, musisz pokonać zło; pokonałeś zło - koniec. Nie mówię, że to źle, gra wciąż może być bardzo ciekawa, a każdy z rozdziałów opowieści może zawierać mnóstwo dramatyzmu. Często jednak można by podmienić główny wątek na inny i poza paroma nazwami własnymi niewiele by się zmieniło. Główne zło ma pokazać się na początku opowieści, zafundować odpowiednie mundury obowiązkowym mobom i zginąć w finale.

Oczywiście w każdej grze chodzi w sumie o to, by nakopać komuś do tyłka. Różnice kryją się w tym, jaką drogą dochodzimy do celu. Weźmy za przykład GTA IV. Cel jest najprostszy z możliwych: the american dream. Swobody w głównej linii tyle, co kot napłakał, a jednak opowieść wciąga. Główny motyw, marzenie o Ameryce, przewija się cały czas. Zwroty akcji rzucają nowe światło na cel bohatera, z przeszłości wyłania się prywatny aspekt dążeń Nico a na trzymający w napięciu finał przynosi gorzki smak pyrrusowego zwycięstwa. Uchwycony sen ucieka. Główny wątek jest prosty, a przecież tyle się z nim dzieje. God of War i Gears of War również łączą jasny cel z satysfakcjonującymi zwrotami akcji. W obu przypadkach strategia wzięta za pewnik, zawodzi i nagle zmienia się układ sił. Bohaterowie ponieśli ofiary, a cel tylko się oddalił. Grając, zbieramy wraz z nimi siły i pokazujemy, na co naprawdę nas stać. To naprawdę dobre.

Teraz będzie o Heavy Rain, więc jeśli ktoś nie grał, możne przeskoczyć do następnego akapitu. W grze Quantic Dream ekspozycja została rozciągnięta w czasie, jednak podstawowa motywacja bohatera jest bardzo konkretna: uratować syna. Sytuacja jest tym mocniejsza, że w pierwszej próbie ojciec zawodzi. Dostajemy drugą szansę, lecz stawka jest o wiele wyższa. Jak może mu się udać, gdy jest pozbawiony wsparcia ze strony rodziny, utkwił w nie swoim życiu i mierzy się z zabójcą, z którym od lat nie mogła sobie poradzić policja? Wszystko jest zrozumiałe, a nic nie zostało powiedziane wprost. Nie znajdziemy w grze sceny, w której bohater wyłuszcza swojemu przyjacielowi: "Nie pozwolę już nigdy, by coś zagroziło mojemu synowi! Raz zawiodłem, lecz nie popełnię tego błędu ponownie, choćbym musiał stawić czoło wszystkiemu i wszystkim". No i bardzo dobrze.

Kręta droga do celu Gramy dość sporo, więc wygląda na to, że przeciętne otwarcie jest wystarczająco intrygujące. Niestety, dość często obietnica wielkiej przygody mami nas przez większość gry, by w końcu zostać szybko skonsumowania w walce z ostatnim bossem. A przecież, wracając do naszego literackiego przykładu, urok Władcy Pierścieni nie leży w samym wrzuceniu obrączki do wulkanu, lecz w poprzedzającej finał walce wpływów i obserwowaniu jak niepozorny złoty krążek zmienia wszystkich, którzy się z nim zetknęli.

Oprócz mocnego otwarcia i satysfakcjonującej finalnej walki, doceniamy przecież ciekawe zwroty akcji i subtelne zależności między osią fabuły a wątkami pobocznymi. W sumie to ciekawe, że ostatnio strzelanki i survival horrory radzą sobie z tymi aspektami prowadzenia opowieści dużo lepiej niż nastawione na fabułę RPG-i.

Artur Ganszyniec

Szanowna Użytkowniczko! Szanowny Użytkowniku!
×
Aby dalej móc dostarczać coraz lepsze materiały redakcyjne i udostępniać coraz lepsze usługi, potrzebujemy zgody na dopasowanie treści marketingowych do Twojego zachowania. Twoje dane są u nas bezpieczne, a zgodę możesz wycofać w każdej chwili na podstronie polityka prywatności.

Kliknij "PRZECHODZĘ DO SERWISU" lub na symbol "X" w górnym rogu tej planszy, jeżeli zgadzasz się na przetwarzanie przez Wirtualną Polskę i naszych Zaufanych Partnerów Twoich danych osobowych, zbieranych w ramach korzystania przez Ciebie z usług, portali i serwisów internetowych Wirtualnej Polski (w tym danych zapisywanych w plikach cookies) w celach marketingowych realizowanych na zlecenie naszych Zaufanych Partnerów. Jeśli nie zgadzasz się na przetwarzanie Twoich danych osobowych skorzystaj z ustawień w polityce prywatności. Zgoda jest dobrowolna i możesz ją w dowolnym momencie wycofać zmieniając ustawienia w polityce prywatności (w której znajdziesz odpowiedzi na wszystkie pytania związane z przetwarzaniem Twoich danych osobowych).

Od 25 maja 2018 roku obowiązuje Rozporządzenie Parlamentu Europejskiego i Rady (UE) 2016/679 (określane jako "RODO"). W związku z tym chcielibyśmy poinformować o przetwarzaniu Twoich danych oraz zasadach, na jakich odbywa się to po dniu 25 maja 2018 roku.

Kto będzie administratorem Twoich danych?

Administratorami Twoich danych będzie Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, oraz pozostałe spółki z grupy Wirtualna Polska, jak również nasi Zaufani Partnerzy, z którymi stale współpracujemy. Szczegółowe informacje dotyczące administratorów znajdują się w polityce prywatności.

O jakich danych mówimy?

Chodzi o dane osobowe, które są zbierane w ramach korzystania przez Ciebie z naszych usług, portali i serwisów internetowych udostępnianych przez Wirtualną Polskę, w tym zapisywanych w plikach cookies, które są instalowane na naszych stronach przez Wirtualną Polskę oraz naszych Zaufanych Partnerów.

Dlaczego chcemy przetwarzać Twoje dane?

Przetwarzamy je dostarczać coraz lepsze materiały redakcyjne, dopasować ich tematykę do Twoich zainteresowań, tworzyć portale i serwisy internetowe, z których będziesz korzystać z przyjemnością, zapewniać większe bezpieczeństwo usług, udoskonalać nasze usługi i maksymalnie dopasować je do Twoich zainteresowań, pokazywać reklamy dopasowane do Twoich potrzeb. Szczegółowe informacje dotyczące celów przetwarzania Twoich danych znajdują się w polityce prywatności.

Komu możemy przekazać dane?

Twoje dane możemy przekazywać podmiotom przetwarzającym je na nasze zlecenie oraz podmiotom uprawnionym do uzyskania danych na podstawie obowiązującego prawa – oczywiście tylko, gdy wystąpią z żądaniem w oparciu o stosowną podstawę prawną.

Jakie masz prawa w stosunku do Twoich danych?

Masz prawo żądania dostępu, sprostowania, usunięcia lub ograniczenia przetwarzania danych. Możesz wycofać zgodę na przetwarzanie, zgłosić sprzeciw oraz skorzystać z innych praw wymienionych szczegółowo w polityce prywatności.

Jakie są podstawy prawne przetwarzania Twoich danych?

Podstawą prawną przetwarzania Twoich danych w celu świadczenia usług jest niezbędność do wykonania umów o ich świadczenie (tymi umowami są zazwyczaj regulaminy). Podstawą prawną przetwarzania danych w celu pomiarów statystycznych i marketingu własnego administratorów jest tzw. uzasadniony interes administratora. Przetwarzanie Twoich danych w celach marketingowych realizowanych przez Wirtualną Polskę na zlecenie Zaufanych Partnerów i bezpośrednio przez Zaufanych Partnerów będzie odbywać się na podstawie Twojej dobrowolnej zgody.