Fast & Furious: Showdown - recenzja

Fast & Furious: Showdown - recenzja30.05.2013 10:03
marcindmjqtx

Na ekrany weszła właśnie szósta część filmu Szybcy i wściekli. By podsycić atmosferę, Activision wypuściło na rynek grę Fast & Furious: Showdown . Nie wiem, jaki dokładnie był cel tego zabiegu, ale po zapoznaniu się z tą produkcją, nie mam ochoty iść do kina. A chyba nie o to chodziło.

Ocena 1/5 - Trzymajcie się od tej gry z daleka, nawet jeśli ktoś będzie rozdawać ją za darmo przy wyjściu z sali kinowej.

Ciemny pokój, dwie kobiece postacie. Krótkie dialogi, krążące wokół tematu niebezpiecznej szajki przestępców, którzy do swych niecnych celów wykorzystują wszelkiej maści pojazdy. Każda z wypowiedzi zwiastuje krótką historię bohaterów znanych z filmów Szybcy i wściekli, każda pokrywa się z opowieścią z części szóstej lub ją uzupełnia. Chciałbym napisać, że fabularny sposób prowadzenia kampanii w Fast & Furious: Showdown jest najsłabszą stroną tej produkcji. To przecież tylko zlepek luźno powiązanych ze sobą opowieści, będących jedynie wymówką do kolejnych misji, w których liczą się tylko akcja i adrenalina. Chciałbym napisać, że złożony z 30 zadań, trwający niecałe 3 godziny tryb fabularny jest za krótki. Chciałbym napisać, że pragnę więcej zabawy, więcej emocji i ekscytacji płynącej z jazdy. Mogę jednak napisać jedynie - bardzo się cieszę, że nigdy więcej nie będę musiał włączać F&F: Showdown.

Dookoła świata Nigdy nie byłem w Los Angeles, ale jeśli Miasto Aniołów wygląda tak, jak w produkcji Firebrand Games, to bardzo się cieszę, że nie lecę na E3. Rio de Janeiro też będę omijał szerokim łukiem - boję się pudełkowych budowli, kanciastych zakrętów i przygnębiającej pustki, która bije z jego wirtualnych miejscówek. Showdown rzuci Was jeszcze w inne rejony świata, ale nie dość, że nic z tej podróży nie zapamiętacie, to lokacje nawet nie będą przypominać prawdziwych miejscówek. Na dobrą sprawę twórcy nie położyli jedynie misji na bezdrożach, gdzie - tak jak w rzeczywistości - jest jedynie asfalt i pustynia. Amatorów grafiki rozbolą gałki oczne - produkcje na PlayStation 2 bywały ładniejsze niż Showdown. Dopracowano może ze 3 modele samochodów, choć ostateczny efekt zabiło nałożenie modnej w grach wyścigowych, lśniącej karoserii, przez którą auta wyglądają jak duże plastikowe zabawki. Wizualne ubóstwo Showdown to pierwsze, co rzuca się w oczy, dalej jest już tylko gorzej.

Bezmyślne kopiowanie Firebrand Games podpatrzyło kilka pomysłów u konkurencji i wrzuciło je do gry, co nie tylko zepsuło efekt, ale też uniemożliwiło komfortową zabawę. Podobnie jak w serii Burnout, mamy możliwość wyeliminowania z gry przeciwnika lub ścigającą nas policję. W większości przypadków finalne zderzenie zostanie przedstawione na krótkiej animacji, podczas której kamera skupia się na kończącym żywot przeciwniku.Problem w tym, że wracała do mnie tak późno, iż byłem już centymetry od ściany lub innego auta, co oczywiście kończyło się przynajmniej mocną obcierką. Podobnie zaliczanie wewnętrznych wyzwań, niezwiązanych z opowieścią. Kiedy przejedziecie w poślizgu określoną liczbę kilometrów, na ekranie pojawi się napis, który zasłoni znaczną część ekranu. A wtedy wiadomo, kraksa. Choć włączenie nitro powinno teoretycznie wyciągnąć nas z wyścigowej opresji, to w praktyce rozmycie obrazu sprawi, że traficie w ścianę. Dodajcie do tego wyrastające z nicości auta ruchu ulicznego i kilka nocnych wyścigów na autostradzie w LA (gdzie absolutnie nic nie widać), a mniej więcej po 20 minutach zabawy trafi Was szlag.

To może chociaż model jazdy jest dobry? Nie, nie jest.

Różne pojazdy różnie się prowadzą. To logiczne i występuje w niemal wszystkich samochodówkach, nawet tych mocno zręcznościowych. Więc jak prowadzą się samochody w Showdown? Sportowe auto jak mniejszy karton na drewnianych kołach, suw jak karton wypełniony kartoflami. Ale to oczywiście dotyczy tylko tych pojazdów, za których kierownicą przyjdzie siedzieć nam. Przeciwnicy w Showdown wchodzą za to w zakręty idealnie, a kiedy zajadą nam drogę, przyklejają się do karoserii naszego auta i nie chcą puścić. Ten przyciągający nasz pojazd magnes występuje w praktycznie każdym obiekcie na trasie. Bardzo innowacyjnie rozwiązano również kwestię kolizji ze znakami drogowymi i przystankami autobusowymi. To istna loteria, podczas której albo zniszczycie je bez utraty prędkości, wypadniecie z obranej trasy i zaczniecie kręcić bączki, ewentualnie staniecie prawie w miejscu.

Nie tylko wyścigi Jeśli coś jest do wszystkiego, to jest do niczego - Fast and Furious Showdown doskonale ilustruje to przysłowie. Wiemy już, że twórcy nie byli w stanie stworzyć fajnego modelu jazdy. Może dlatego, że skupili się na innych aspektach gry? Powiedzmy to sobie szczerze - te też nie wyszły dobrze. Sekwencje, w których przyjdzie nam strzelać do nadjeżdżających pojazdów, czy to z pistoletu, czy dużego karabinu maszynowego, są nijakie. Czasem wystarczy trafić jedną kulą w oponę, by przeciwnik zakończył pościg. Innym razem opona wytrzymuje całą serię z karabinu. Nie da się zabić ani strzelającego do nas napastnika, ani kierowcy goniącego nas pojazdu. Wrogie auto albo staje w miejscu, albo wybucha. No dobrze, jest jeszcze trzecia opcja - w jednej z misji można potraktować wroga działkiem strzelającym hakiem z liną. Samochód przeciwnika może wtedy wykręcić fikołka lub zupełnie się celnym strzałem nie przejąć.

Kuleją też sekwencje, w których bohater wyskakuje zza kółka i łapie się budy innego pojazdu, nie lepiej wygląda fragment, w którym dwóch szybkich i wściekłych ciągnie na linach skradzione sejfy. Firebrand Games stworzyło nowe prawa fizyki, według których kilkutonowy (zapewne) kawał żelastwa wyprzedza nas, w żaden sposób nie wpływając na prędkość czy tor jazdy auta, by innym razem dotknąć znaku drogowego i zatrzymać nasz pojazd w miejscu.

Przygłupi przyjaciel W Showdown można grać na dwa sposoby - w kooperacji na jednej konsoli (podzielony ekran) lub z partnerem kierowanym przez konsolę. Mniej więcej w połowie misji dostajemy towarzysza, który - mówiąc delikatnie - jest skończonym debilem. Pół biedy, jeśli jedziemy jednym autem i możemy się przełączać między bohaterami. Podczas misji, w której musimy przewrócić wieże komunikacyjne za pomocą specjalnego działa z linką, sprawdza się to całkiem nieźle. Ale spróbujcie skupić się na jednej czynności, a jest prawie pewne, że albo skończy Wam się czas, albo Wasza fura zostanie zniszczona. Do szału doprowadził mnie natomiast dwuosobowy wyścig eliminacyjny. Parłem do przodu, utrzymywałem pierwszą pozycję, już widziałem w myślach metę. Zerkałem jednak co chwila na pozycję mojego konsolowego kompana prowadzącego drugi wóz. Był najwyżej czwarty, najczęściej jednak jechał na szarym końcu, przez co mniej więcej w połowie wyścigu wylatywaliśmy z gry. I tak 11 razy. Napiszę słownie - jedenaście. Cudem udało mi się zaliczyć tę misję za dwunastym razem, choć mniej więcej w połowie tej żałosnej przygody miałem ochotę wyrzucić płytę przez okno. Powiedziałbym, że to sztuczne przedłużanie rozgrywki, ale minąłbym się z prawdą. To błąd, przez który Showdown jest niegrywalne. Przeszło mi nawet przez myśl, żeby podłączyć drugiego pada, zawiązać na nim gumki i wsadzić zapałkę obok triggera odpowiedzialnego za gaz. Podejrzewam, że takiemu towarzyszowi-widmie poszłoby lepiej niż wirtualnemu przygłupowi, z którym musiałem się męczyć.

Jeśli jakimś cudem przebrniecie przez tryb opowieści, to w menu czekają na Was jeszcze wyzwania. Tutaj też nie znajdziecie niczego odkrywczego - zaliczanie bramek mierzących prędkość, czy też konkurs driftu to standard w tego typu grach. W przeciwieństwie jednak do innych pozycji traktujących o samochodach, tu nie nic mnie nie porwało. Tak chociażby drift nie przynosi frajdy, nawet jeśli opanujecie podstawy poślizgów. Jest jeszcze tuning (elementy odkrywane w trybie kampanii) - ale nie dość, że "przypimpowane" auto wygląda śmiesznie, to na dodatek usprawnienia techniczne nie przekładają się na lepsze prowadzenie.

Koniecznie sprawdźcie dodatkową zawartość Showdown. Znajdziecie tam szkice koncepcyjne i modele postaci. To dobry przykład, jak z fajnego pomysłu i niezłych początków stworzyć okropną grę. Ciekawe, że materiały tam pokazane, takie jak na przykład wspomniane wyżej modele postaci, zostały w samej grze zdeformowane i nie przypominają bohaterów filmu. Bo pisanie, że w Showdown można zobaczyć wirtualnego Paula Walkera czy Vina Diesla, jest równie bliskie prawdy jak stwierdzenie, że świnie potrafią latać.

Werdykt Od dawna nie grałem w tak niedopracowany i niegrywalny tytuł. Mimo niezłej licencji twórcy położyli wszystkie elementy Showdown - od kolizji obiektów, przez oprawę, muzykę, model jazdy, strzelania, opowieść, aż do uniemożliwiającej zabawę indolencji wirtualnych towarzyszy. Niecałe trzy godziny spędzone w trybie opowieści to o trzy godziny za dużo, nawet jeśli dawkuje się rozgrywkę po 20 minut dziennie. Trzymajcie się od tej gry z daleka, nawet jeśli ktoś będzie rozdawać ją za darmo przy wyjściu z sali kinowej. Dawno żadna płyta nie była tak bliska wyrzucenia przez okno. Zdecydowanie lepiej sprawdziłaby się przywieszona do samochodowego lusterka jako dysk odbijający promienie policyjnego lasera mierzącego prędkość. Bo Fast & Furious: Showdown to taki sam żart jak tamta, popularna niegdyś, technika uniknięcia mandatu.

Ocena 1/5 - Zapomnij! (Ocenę 1 otrzymują gry, które są najzwyczajniej w świecie ZŁE. Mają mnóstwo błędów, są irytujące i beznadziejnie wykonane. Nie dotykać nawet kijem).

Deweloper: Firebrand Games Wydawca: Activision Dystrybutor: cdp.pl Data premiery: 23 maja 2013 PEGI: 12

Grę do recenzji dostarczył wydawca. Testowano na xboksie 360.

Paweł Winiarski

Wybrane dla Ciebie
Szanowna Użytkowniczko! Szanowny Użytkowniku!
×
Aby dalej móc dostarczać coraz lepsze materiały redakcyjne i udostępniać coraz lepsze usługi, potrzebujemy zgody na dopasowanie treści marketingowych do Twojego zachowania. Twoje dane są u nas bezpieczne, a zgodę możesz wycofać w każdej chwili na podstronie polityka prywatności.

Kliknij "PRZECHODZĘ DO SERWISU" lub na symbol "X" w górnym rogu tej planszy, jeżeli zgadzasz się na przetwarzanie przez Wirtualną Polskę i naszych Zaufanych Partnerów Twoich danych osobowych, zbieranych w ramach korzystania przez Ciebie z usług, portali i serwisów internetowych Wirtualnej Polski (w tym danych zapisywanych w plikach cookies) w celach marketingowych realizowanych na zlecenie naszych Zaufanych Partnerów. Jeśli nie zgadzasz się na przetwarzanie Twoich danych osobowych skorzystaj z ustawień w polityce prywatności. Zgoda jest dobrowolna i możesz ją w dowolnym momencie wycofać zmieniając ustawienia w polityce prywatności (w której znajdziesz odpowiedzi na wszystkie pytania związane z przetwarzaniem Twoich danych osobowych).

Od 25 maja 2018 roku obowiązuje Rozporządzenie Parlamentu Europejskiego i Rady (UE) 2016/679 (określane jako "RODO"). W związku z tym chcielibyśmy poinformować o przetwarzaniu Twoich danych oraz zasadach, na jakich odbywa się to po dniu 25 maja 2018 roku.

Kto będzie administratorem Twoich danych?

Administratorami Twoich danych będzie Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, oraz pozostałe spółki z grupy Wirtualna Polska, jak również nasi Zaufani Partnerzy, z którymi stale współpracujemy. Szczegółowe informacje dotyczące administratorów znajdują się w polityce prywatności.

O jakich danych mówimy?

Chodzi o dane osobowe, które są zbierane w ramach korzystania przez Ciebie z naszych usług, portali i serwisów internetowych udostępnianych przez Wirtualną Polskę, w tym zapisywanych w plikach cookies, które są instalowane na naszych stronach przez Wirtualną Polskę oraz naszych Zaufanych Partnerów.

Dlaczego chcemy przetwarzać Twoje dane?

Przetwarzamy je dostarczać coraz lepsze materiały redakcyjne, dopasować ich tematykę do Twoich zainteresowań, tworzyć portale i serwisy internetowe, z których będziesz korzystać z przyjemnością, zapewniać większe bezpieczeństwo usług, udoskonalać nasze usługi i maksymalnie dopasować je do Twoich zainteresowań, pokazywać reklamy dopasowane do Twoich potrzeb. Szczegółowe informacje dotyczące celów przetwarzania Twoich danych znajdują się w polityce prywatności.

Komu możemy przekazać dane?

Twoje dane możemy przekazywać podmiotom przetwarzającym je na nasze zlecenie oraz podmiotom uprawnionym do uzyskania danych na podstawie obowiązującego prawa – oczywiście tylko, gdy wystąpią z żądaniem w oparciu o stosowną podstawę prawną.

Jakie masz prawa w stosunku do Twoich danych?

Masz prawo żądania dostępu, sprostowania, usunięcia lub ograniczenia przetwarzania danych. Możesz wycofać zgodę na przetwarzanie, zgłosić sprzeciw oraz skorzystać z innych praw wymienionych szczegółowo w polityce prywatności.

Jakie są podstawy prawne przetwarzania Twoich danych?

Podstawą prawną przetwarzania Twoich danych w celu świadczenia usług jest niezbędność do wykonania umów o ich świadczenie (tymi umowami są zazwyczaj regulaminy). Podstawą prawną przetwarzania danych w celu pomiarów statystycznych i marketingu własnego administratorów jest tzw. uzasadniony interes administratora. Przetwarzanie Twoich danych w celach marketingowych realizowanych przez Wirtualną Polskę na zlecenie Zaufanych Partnerów i bezpośrednio przez Zaufanych Partnerów będzie odbywać się na podstawie Twojej dobrowolnej zgody.