Electro Ride, czyli maluch, poldek i duży fiat. Krążowniki polskich szos wracają. Tym razem w przyszłości [TYLKO U NAS]

Electro Ride, czyli maluch, poldek i duży fiat. Krążowniki polskich szos wracają. Tym razem w przyszłości [TYLKO U NAS]27.07.2020 15:17

Za grą stoi trzech kumpli z Lublina. Pracowali nad nią pięć lat.

Wyobraźcie to sobie. Nieodległa i alternatywna przyszłość. Blok Wschodni nigdy nie upadł, stał się za to krainą postępu i wiecznego bogactwa. Dobrobyt okraszony wszechobecnymi neonami. I w tych okolicznościach grupka zapaleńców postanawia zorganizować wyścig przez Związek Socjalistycznych Republik Radzieckich, Polską Republikę Ludową, Czechosłowacką Republikę Socjalistyczną, Bułgarską Republikę Ludową i Niemiecką Republikę Demokratyczną. Na linii startowej – prawdziwe krążowniki szos: polonez, duży fiat i maluch.

Ten osobliwy pomysł zrodził się w głowach trzech kumpli z Lublina: Sylwestra Osika oraz braci Roberta i Wojtka Miedziocha. Wspólnie stworzyli grę "Electro Ride", która trafiła już na Steam.

Paweł Hekman: Formalnie nie jesteście studiem, więc zacznijmy od przedstawienia twojej ekipy.

Sylwester Osik: Jestem ja, mam 28 lat, z czego ostatnie pięć po godzinach pracowałem nad "Electro Ride". Dwa lata temu do zespołu dołączyli graficy 2D/3D Robert (37) i Wojtek (32) Miedziocha z Poligon Studio, właściwie koledzy z mojego miasta - Lublina. Przy grze spory udział mieli też sound designer Dawid W. Mika i muzyk Maciej Kulesza, którzy stworzyli warstwę dźwiękową projektu i teraz pracują nad "Shadow Warriorem 3".

Nie chcieliśmy wymyślać jakiejś szczególnej nazwy studia, bo studiem nie jesteśmy, a bardziej grupą znajomych współpracujących razem. Na co dzień każdy z nas tworzy gry zawodowo, więc to nie jest tak, że wzięliśmy się znikąd. "Electro Ride" powstało jednak kosztem czasu wolnego.

Electro Ride - Official Launch Gameplay Trailer - Steam

Pierwsze skojarzenie, jeszcze przed zagraniem, ale po przeczytaniu opisu, to "Maluch Racer" i "Poldek Racer" - polskie, budżetowe symulatory sprzed lat. Dobry trop?

Jak najbardziej. Polem wspólnym są lokalne pojazdy i motyw wyścigu. "Electro Ride" jest grą nowszą, technika poszła do przodu. Narzędzia do tworzenia gier, grafika, samo prowadzenie aut opiera się na fizyce, co w czasach "Poldka" trzeba by pisać od podstaw. Teraz narzędzia dają większe możliwości.

Różni nas też większa fantazja, choćby co do stylu graficznego, ale i mechanik zawartych w grze. To nie jest tylko zwykły wyścig w stylu "kto pierwszy". Mamy też napęd nitro, który wyzwalany jest pod pewnymi warunkami: gdy uda się zręcznościowo najechać najpierw na kolorową gwiazdkę, a potem jeszcze na odpowiadający kolorem pas jezdny.

Electro Ride - Official Launch Gameplay Trailer - Steam

Skąd w ogóle pomysł na wyścigi kultowymi autami?

Prosto z serduszka. Jestem fanem starej motoryzacji, odkąd kupiłem swojego "Dużego" Fiata 125p za pieniądze z osiemnastki. Dla mnie to było naturalne, by gra była o samochodach. Nie, żebym był dziadkiem - dopiero w tym roku zostałem ojcem - ale to kawał naszego dziedzictwa kulturowego, który trzeba promować wśród młodszych pokoleń.

Blok Wschodni też?

Ta decyzja była podjęta później, aczkolwiek wiąże się z tym, że to naturalne tło dla klasycznej motoryzacji, w której gustuję. Z drugiej strony ten wybór nie jest oczywisty. Gry najlepiej sprzedają się w USA i lepiej lokalizować na to, co znają odbiorcy. Zawsze mnie jednak bolało, że wszystko, co fajne, jest kierowane na Stany, zamiast chwalić się lokalnością. W "Wiedźminie" się przecież udało… a jakby nie patrzeć to moja gra. Wydawca jej nie finansuje, a tylko wydaje. Nie mógł więc wpływać na produkcję w jej trakcie i powiedzieć mi, że coś ma być inaczej. Wziąłem to ryzyko na klatę.

Jest też wątek sci-fi. Blok Wschodni staje się potęgą i opływa w neonach. Stoi za tym jakaś historia?

Mamy, ale to tajemnica <śmiech>. Planowaliśmy się tym podzielić w dodatku do gry, gdyby podstawowa wersja się dobrze sprzedawała. Główna historia bardziej skupia się na graczu, historii bohatera i tego, jak z wyścigu na wyścig staje się gwiazdą. Scenki do tej historii zostaną dodane do gry na dniach, bo mieliśmy z nimi poślizg.

Przede wszystkim, jeśli wyścig wyda się za trudny na domyślnym poziomie trudności, można go zmienić. Sztuczna inteligencja przeciwników jest tak napisana, aby na łatwiejszych poziomach dostosowywała się do gracza, jednocześnie nie dając za dużo fory. "Electro Ride" było wielokrotnie testowane na kierownicy, padach i klawiaturze podczas wydarzeń growych jak PGA w Poznaniu czy na Warszawskich Targach Gier. Tam grały w to zarówno dzieci, jak i ich rodzice, a zdarzyli się i zawodowi kierowcy.

Opowiedz o muzyce. Zdecydowaliście się na synthwave. Czemu i kto za tą oprawę odpowiada.

Najpierw były dźwięki. Dawida poznałem na swoim pierwszym game jamie - czyli zbiorowej improwizacji na temat tworzenia gier. Zaimponowała mi jego kreatywność. Zrobił wtedy dźwięki wybuchów za pomocą klapy od sedesu…

Pewnego dnia poprosiłem go o pomoc, przyjechał z zestawem do nagrywania i obwiesiliśmy mojego fiata mikrofonami. Tak powstały dźwięki silników w grze. Pomógł mi też ze znalezieniem Macieja Kuleszy. To on odpowiada za muzykę. Ma na koncie ścieżki dźwiękowe do filmów kina niezależnego i małych projektów indie. Zaczęliśmy, zanim podjął współpracę z Krzysztofem Gonciarzem czy z profesjonalnym studiem.

Razem z Dawidem szukaliśmy artysty, który będzie w stanie swoją pracą podbić wrażenie prędkości i pędu oraz wpisze się w nasz styl graficzny. Walory nostalgii i nawiązania do utworów z lat 80. dodatkowo je uwiarygodniły. Gatunek muzyki jest trudno jednoznacznie określić. Użyto tam nie tylko syntezatorów i pędzącego rytmu, ale i gitary elektrycznej czy perkusji. Synthwave wydaje się temu faktycznie najbliższy.

Zapowiedzi gry były dość entuzjastyczne, ale nagle zderzyliście się z trudną rzeczywistością. Po premierze 11 lipca gra traci na zainteresowaniu. Macie pomysł co mogło nie zagrać?

Być może celowanie w konkretną, europejską publiczność. Być może sam fakt, że to gra wyścigowa, a te (poza największymi tytułami) nie cieszą się chyba taką popularnością jak kiedyś. Być może platforma, czyli Steam, i na innej pójdzie lepiej.

Innej, czyli której?

Trwają pracę nad wersją na konsolę Nintendo Switch. Powinna się pojawić pod koniec tego roku. Rozważamy również zaatakowanie rynku konsol stacjonarnych. Ale czas pokaże, czy gra się dobrze przyjmie.

Źródło artykułu:Polygamia.pl
Szanowna Użytkowniczko! Szanowny Użytkowniku!
×
Aby dalej móc dostarczać coraz lepsze materiały redakcyjne i udostępniać coraz lepsze usługi, potrzebujemy zgody na dopasowanie treści marketingowych do Twojego zachowania. Twoje dane są u nas bezpieczne, a zgodę możesz wycofać w każdej chwili na podstronie polityka prywatności.

Kliknij "PRZECHODZĘ DO SERWISU" lub na symbol "X" w górnym rogu tej planszy, jeżeli zgadzasz się na przetwarzanie przez Wirtualną Polskę i naszych Zaufanych Partnerów Twoich danych osobowych, zbieranych w ramach korzystania przez Ciebie z usług, portali i serwisów internetowych Wirtualnej Polski (w tym danych zapisywanych w plikach cookies) w celach marketingowych realizowanych na zlecenie naszych Zaufanych Partnerów. Jeśli nie zgadzasz się na przetwarzanie Twoich danych osobowych skorzystaj z ustawień w polityce prywatności. Zgoda jest dobrowolna i możesz ją w dowolnym momencie wycofać zmieniając ustawienia w polityce prywatności (w której znajdziesz odpowiedzi na wszystkie pytania związane z przetwarzaniem Twoich danych osobowych).

Od 25 maja 2018 roku obowiązuje Rozporządzenie Parlamentu Europejskiego i Rady (UE) 2016/679 (określane jako "RODO"). W związku z tym chcielibyśmy poinformować o przetwarzaniu Twoich danych oraz zasadach, na jakich odbywa się to po dniu 25 maja 2018 roku.

Kto będzie administratorem Twoich danych?

Administratorami Twoich danych będzie Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, oraz pozostałe spółki z grupy Wirtualna Polska, jak również nasi Zaufani Partnerzy, z którymi stale współpracujemy. Szczegółowe informacje dotyczące administratorów znajdują się w polityce prywatności.

O jakich danych mówimy?

Chodzi o dane osobowe, które są zbierane w ramach korzystania przez Ciebie z naszych usług, portali i serwisów internetowych udostępnianych przez Wirtualną Polskę, w tym zapisywanych w plikach cookies, które są instalowane na naszych stronach przez Wirtualną Polskę oraz naszych Zaufanych Partnerów.

Dlaczego chcemy przetwarzać Twoje dane?

Przetwarzamy je dostarczać coraz lepsze materiały redakcyjne, dopasować ich tematykę do Twoich zainteresowań, tworzyć portale i serwisy internetowe, z których będziesz korzystać z przyjemnością, zapewniać większe bezpieczeństwo usług, udoskonalać nasze usługi i maksymalnie dopasować je do Twoich zainteresowań, pokazywać reklamy dopasowane do Twoich potrzeb. Szczegółowe informacje dotyczące celów przetwarzania Twoich danych znajdują się w polityce prywatności.

Komu możemy przekazać dane?

Twoje dane możemy przekazywać podmiotom przetwarzającym je na nasze zlecenie oraz podmiotom uprawnionym do uzyskania danych na podstawie obowiązującego prawa – oczywiście tylko, gdy wystąpią z żądaniem w oparciu o stosowną podstawę prawną.

Jakie masz prawa w stosunku do Twoich danych?

Masz prawo żądania dostępu, sprostowania, usunięcia lub ograniczenia przetwarzania danych. Możesz wycofać zgodę na przetwarzanie, zgłosić sprzeciw oraz skorzystać z innych praw wymienionych szczegółowo w polityce prywatności.

Jakie są podstawy prawne przetwarzania Twoich danych?

Podstawą prawną przetwarzania Twoich danych w celu świadczenia usług jest niezbędność do wykonania umów o ich świadczenie (tymi umowami są zazwyczaj regulaminy). Podstawą prawną przetwarzania danych w celu pomiarów statystycznych i marketingu własnego administratorów jest tzw. uzasadniony interes administratora. Przetwarzanie Twoich danych w celach marketingowych realizowanych przez Wirtualną Polskę na zlecenie Zaufanych Partnerów i bezpośrednio przez Zaufanych Partnerów będzie odbywać się na podstawie Twojej dobrowolnej zgody.