Diablo

Diablo12.03.2019 16:39
Squork

Co nagle to po Diable. Tak mogli sobie myśleć twórcy z Blizzarda, gdy 30 października 1996 r., pewni przyszłego sukcesu opublikowali grywalną wersję demonstracyjną Diablo, na całe dwa miesiące przed premierą gry właściwej. Od tego się tak naprawdę zaczęło – gracze z całego świata (w tym i ja) biegali po wielokroć przez jedyny dostępny poziom lochów, wykonując w kółko jedyny quest (the Butcher!). Zachwycając się oprawą audio-wizualną zbieraliśmy dziesiątki przeróżnych części uzbrojenia wypadających z ubitych szkieletów.

Lepiej zareklamować Diablo się nie dało. Pełna gra ukazała się 31 grudnia 1996 r. i zebrała doskonałe oceny, zarówno wśród recenzentów jak i graczy (z wyjątkiem tych, którzy prychali na uproszczenia względem klasycznych RPG, które w tamtym czasie dążyły raczej do komplikacji i złożoności). Z perspektywy czasu, gdy znamy historię jej kontynuacji, oraz setek lepszych i gorszych naśladowców, którzy jednak nigdy nie dorównali serii wzorcowej, jeszcze łatwiej docenić wkład Diablo w rozwój branży. Mówimy o produkcji, która zainaugurowała nowy gatunek gier – czy nazwiemy go action-RPG, czy hack‘n’slash – nie było tego typu produkcji przed narodzinami pierwszego Diabła.

Dobre Złego początki

Gdzie i jak ten cały „diabelski” pomysł na grę się zrodził? Wydawałoby się, że wystarczy zakrzyknąć „Blizzard i wszystko jasne!”, ale to nie takie proste. Diablo było tworzone w zupełnie innym studiu o nazwie Condor, które zostało wchłonięte przez kalifornijskiego giganta i przemalowane na Blizzard North dopiero na 9 miesięcy przed premierą gry. Współzałożycielem i szefem studia był David Brevik, który stał również za pomysłem na Diabła.

A pomysł wyjściowy był mniej więcej taki: nowoczesna, turowa wariacja na temat kultowej gry Rogue (protoplasty wszelkich rogalików RPG), wyłącznie dla jednego gracza, z tradycyjną w grach typu roguelike permanentną śmiercią i dodatkowo limitem czasowym na jej ukończenie. Czas na dotarcie do końca gry miała ograniczać zbliżająca się koniunkcja planet, po której Diablo zaczynał stawać się coraz silniejszy – im później tym trudniejszy do pokonania. Wszystko to miało być przedstawione za pomocą animowanych poklatkowo postaci (czyli a’la Neverhood czy… Plastuś) co zainspirowała wykonana w podobnej technologii bijatyka Primal Rage, traktująca o gigantycznym małpiszonie walczącym z dinozaurami. Twórcy chcieli by przeróżne unikatowe przedmioty były sprzedawane w dodatkowych, losowych paczkach po 4,95$ za sztukę , na podobieństwo modelu dystrybucji kart w analogowym Magic The Gathering. Na szczęście akurat ten wizjonerski wtedy pomysł nie przeszedł, dzięki czemu widmo DLC zostało nam graczom odroczone jeszcze na kilka spokojnych lat. Tytuł gry funkcjonował jako nazwa kodowa już w fazie jej projektowania i wywodzi się od góry Mount Diablo w okolicach San Francisco, u podnóża której wychowywał się mały Brevik.

Zanim Blizzard całkowicie przejął i przemianował Condora, w połowie 1995 r. kupił początkowo prawa tylko do samej powstającej gry. „Jesteśmy najgorszymi biznesmenami w historii wszechświata” wspominał podczas prelekcji na XX-lecie gry na targach GDC 2016 szef przyszłego Blizzard North, bo kontrakt opiewał jedynie na 300 tys. dolarów (uwzględniając inflację dziś byłoby to ok. 500 tys. zielonych), co dla 15-osobowej nie stanowiło oszałamiającej kwoty. Chyba jednak przesadzał, bo ufając swojemu instynktowi odrzucił ofertę przejęcia studia przez 3DO, opiewającą na dwukrotnie większą kwotę, niż ta proponowana przez Blizzard. Tyle że pierwsza z firm padła w 2003 a jak się miewa teraz Zamieć – wszyscy dobrze wiemy. Tak czy siak w początkach projektu, przyszły zespół tworzący Diablo musiał ratować się dodatkowymi fuchami aby wyjść na swoje – np. „podwykonując” w tym samym czasie konsolową grę NFL Quarterback Club 96 o futbolu amerykańskim dla 3DO właśnie. Po pełnym wykupieniu studia przez kalifornijskiego giganta sprawa ograniczonego budżetu wreszcie przestała mieć znaczenie.

Jak okiełznać Diabła

Na wyraźne żądanie nowego szefostwa projekt mechaniki gry został przemodelowany. Z coraz bardziej popularnych RTS-ów podwędzono pomysł na rozgrywkę w czasie rzeczywistym zamiast tur, zaczęto kombinować z multiplayerem i zrezygnowano z permanentnych śmierci. Zarzucono też pomysł limitu czasowego, którego echa można było jednakże odczuć w pełnej grze. Otóż tytułowego bossa dało się pokonać zaskakująco łatwo – do finalnej wersji trafiła prawdopodobnie jego zbyt mało „napakowana” inkarnacja sprzed planowanej astronomicznej koniunkcji. Z pierwotnego pomysłu na rogalika pozostały natomiast rzeczy najlepsze, czyli losowo generowane podziemia i idea setek przedmiotów z randomowymi statystykami. Ponieważ twórcy nie bardzo wiedzieli jak można do gry zaimplementować multiplayer, Blizzard South podesłał im człowieka, który tego dokonał. Mike O’Brien (późniejszy autor serii Guild Wars) stworzył centralnie sterowany battle.net, dzięki któremu przez sieć mogło się do wyboru zmagać, lub kooperować do 4 graczy jednocześnie. Po blisko 20 latach wydało się, że cały ten system w czasach pierwszego Diablo działał raptem na jednym komputerze, który po prostu łączył graczy z całego świata!

Gdzieś po drodze, w trakcie tworzenia prerenderowanych (już nie plastelinowych) grafik przyplątał się cały ten okultystyczno-demoniczny sztafaż nawiązujący do kryptonimu produkcji i stojący w mrocznym kontraście do tradycyjnego fantasy. Natomiast izometryczny widok wzorowano na serii X-Com, którą to decyzję ugruntowało podobne rozwiązanie w powstającym równocześnie u Blizzarda Starcrafcie. Dodajmy do tego wszystkiego złowieszcze intro i posępne outro (przewrotnie podkreślające re-grywalność Diablo – kto skończył grę, ten wie o co chodzi). Obydwa wyczarowane w dopiero co uformowanym oddziale odpowiedzialnym za tworzenie animacji, które odtąd stały się znakiem firmowym gier Blizzarda i piękniały z każdą kolejną produkcją. Jeden z najbardziej charakterystycznych soundtracków w historii gier skomponował Matt Uelmen, potem nadworny dźwiękowiec Zamieci, a jeszcze później Runic (to ci od Torchlight). Matt, człowiek z zewnątrz, tak długo naprzykrzał się twórcom gry, wysyłał kasety demo, dzwonił, aż w końcu dostał angaż. Do Diablo stworzył oprawę dźwiękową i tylko 6 ścieżek stricte muzycznych, ale za to jakich! Przejmujący motyw przewodni z Tristram, rozpisany na gitarę, kontrabas i flet pamięta się nawet po 22 latach.

Diablo dobra gra

Do finalnej wersji trafiła, w niezmienionym w stosunku do pierwotnie planowanego stanie, prościutka fabuła o ratowaniu wioski Tristram przed złem (w tym głównym, tytułowym adwersarzem) zalęgłym pod gotycką katedrą na 12 poziomach podziemi i 4 piekieł. Były trzy klasy postaci do wyboru – wojownik, łuczniczka (właściwie to… rogue) i mag, każda o innych umiejętnościach, każda predefiniowana bez żadnego wydziwiania z dostosowaniem wyglądu czy statystyk. Z założenia miało być prosto jak w strzelaninach – wybierasz postać i grasz. Dostaliśmy 9 sztuk NPC, u których dało się kupić co nieco, sprzedać zdobycze, lub otrzymać zlecenia na niektóre z raptem 16 niezbyt wyrafinowanych questów (tak, tylko tylu!). Oprócz trzech żelaznych punktów programu jak występujący zawsze bossowie Lazarus i Diablo oraz wizyta w Komorze Kości (Chamber of Bone) przy każdorazowym rozpoczęciu gry z puli zadań program losował kilka dodatkowych. W grze było ze 30 rodzajów potworów do ubicia, występujących w kilku wariantach kolorystycznych, co pozorowało większą ich liczbę. No i gwóźdź programu, czyli wspomniane już setki losowanych przedmiotów do zbierania i ubierania, z czego kilkadziesiąt to najcenniejsze unikaty, występujące w grze rzadziej i tylko w liczbie sztuk jeden. O te najrzadsze elementy ekwipunku można było zawalczyć z innymi graczami na battle.net (zdobywając przy okazji jako trofeum ucho przeciwnika), lub je przehandlować, często za prawdziwe pieniądze. Czarny rynek kwitł i ochoczo przeniósł się na prawdziwe portale aukcyjne, co może teraz wydawać się standardem, ale w 1996 r. było nowinką.

Wystarczyło. Połączenie pomysłu, talentu, przystępności i kilku fortunnych decyzji zaowocowało. Diablo sprzedało się w liczbie 2,5 mln. egzemplarzy (co i tak brzmi biednie na tle późniejszych, spektakularnych sukcesów Blizzarda) i momentalnie wskoczyło do ekstraklasy gier video. W ciągu kolejnych lat produkcja obrosła legendami, tymi prawdziwymi (Deckard Cain to prawdziwe nazwisko istniejącej osoby wyłonione w konkursie na… fajne nazwisko) i nieprawdziwymi (słynny krowi poziom, którego w „jedynce” nigdy nie było). Odkryto kolejne easter eggi, jak napis „Natalie Portman Rocks” ukryty w czarnym tle ekranu tytułowego gry (co jest o tyle niepokojące, że w 1996 r. Portman miała raptem 15 lat!), czy to że złowieszcza, niezrozumiała kwestia wycharczana przez samego Pana Terroru gdy zawitamy na 16 poziom podziemi, to tak naprawdę przefiltrowane i puszczone od tyłu ”Jedz warzywa i szczotkuj zęby po każdym posiłku”. Inną wartą wspomnienia ciekawostką jest to, że przymierzano się do wydania portu Diablo na przenośną konsolkę Nintendo Gameboy, ale informacja ta nie została nigdy nawet oficjalnie ogłoszona i wyszła na jaw dopiero w 2007 r. Ach te internetowe wycieki...

Diablo doczekało się dodatku Hellfire, stworzonego na zlecenie przez zewnętrzne studio Synergistic Software, oraz jak dotąd dwóch głośnych sequeli, które dały radę zdystansować sukces „jedynki” o kilka ładnych długości. Na XX-lecie gry Blizzard wydał czasowy dodatek do „trójki” z 2012 r. Oprócz Tristram i lochów z pierwowzoru, mamy też odtworzoną, archaiczną już momentami mechanikę "jedynki" (np. „kafelkowy” sposób poruszania się postaci), natomiast w World Of Warcraft - dostęp do specjalnego, dość przyciasnego „krowiego poziomu”. Chętnym sięgnąć na jeszcze dalsze poziomy nostalgii można polecić do znalezienia w sieci udostępniony przez Davida Brevika w 2016 r. ośmiostronicowy „Diablo Pitch” – dokument koncepcyjny z 1994 r n.t. Diablo, z którym młody autor uderzał do przeróżnych firm, chcąc stworzyć swoją wymarzoną grę.

Źródło artykułu:Polygamia.pl
Wybrane dla Ciebie
Szanowna Użytkowniczko! Szanowny Użytkowniku!
×
Aby dalej móc dostarczać coraz lepsze materiały redakcyjne i udostępniać coraz lepsze usługi, potrzebujemy zgody na dopasowanie treści marketingowych do Twojego zachowania. Twoje dane są u nas bezpieczne, a zgodę możesz wycofać w każdej chwili na podstronie polityka prywatności.

Kliknij "PRZECHODZĘ DO SERWISU" lub na symbol "X" w górnym rogu tej planszy, jeżeli zgadzasz się na przetwarzanie przez Wirtualną Polskę i naszych Zaufanych Partnerów Twoich danych osobowych, zbieranych w ramach korzystania przez Ciebie z usług, portali i serwisów internetowych Wirtualnej Polski (w tym danych zapisywanych w plikach cookies) w celach marketingowych realizowanych na zlecenie naszych Zaufanych Partnerów. Jeśli nie zgadzasz się na przetwarzanie Twoich danych osobowych skorzystaj z ustawień w polityce prywatności. Zgoda jest dobrowolna i możesz ją w dowolnym momencie wycofać zmieniając ustawienia w polityce prywatności (w której znajdziesz odpowiedzi na wszystkie pytania związane z przetwarzaniem Twoich danych osobowych).

Od 25 maja 2018 roku obowiązuje Rozporządzenie Parlamentu Europejskiego i Rady (UE) 2016/679 (określane jako "RODO"). W związku z tym chcielibyśmy poinformować o przetwarzaniu Twoich danych oraz zasadach, na jakich odbywa się to po dniu 25 maja 2018 roku.

Kto będzie administratorem Twoich danych?

Administratorami Twoich danych będzie Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, oraz pozostałe spółki z grupy Wirtualna Polska, jak również nasi Zaufani Partnerzy, z którymi stale współpracujemy. Szczegółowe informacje dotyczące administratorów znajdują się w polityce prywatności.

O jakich danych mówimy?

Chodzi o dane osobowe, które są zbierane w ramach korzystania przez Ciebie z naszych usług, portali i serwisów internetowych udostępnianych przez Wirtualną Polskę, w tym zapisywanych w plikach cookies, które są instalowane na naszych stronach przez Wirtualną Polskę oraz naszych Zaufanych Partnerów.

Dlaczego chcemy przetwarzać Twoje dane?

Przetwarzamy je dostarczać coraz lepsze materiały redakcyjne, dopasować ich tematykę do Twoich zainteresowań, tworzyć portale i serwisy internetowe, z których będziesz korzystać z przyjemnością, zapewniać większe bezpieczeństwo usług, udoskonalać nasze usługi i maksymalnie dopasować je do Twoich zainteresowań, pokazywać reklamy dopasowane do Twoich potrzeb. Szczegółowe informacje dotyczące celów przetwarzania Twoich danych znajdują się w polityce prywatności.

Komu możemy przekazać dane?

Twoje dane możemy przekazywać podmiotom przetwarzającym je na nasze zlecenie oraz podmiotom uprawnionym do uzyskania danych na podstawie obowiązującego prawa – oczywiście tylko, gdy wystąpią z żądaniem w oparciu o stosowną podstawę prawną.

Jakie masz prawa w stosunku do Twoich danych?

Masz prawo żądania dostępu, sprostowania, usunięcia lub ograniczenia przetwarzania danych. Możesz wycofać zgodę na przetwarzanie, zgłosić sprzeciw oraz skorzystać z innych praw wymienionych szczegółowo w polityce prywatności.

Jakie są podstawy prawne przetwarzania Twoich danych?

Podstawą prawną przetwarzania Twoich danych w celu świadczenia usług jest niezbędność do wykonania umów o ich świadczenie (tymi umowami są zazwyczaj regulaminy). Podstawą prawną przetwarzania danych w celu pomiarów statystycznych i marketingu własnego administratorów jest tzw. uzasadniony interes administratora. Przetwarzanie Twoich danych w celach marketingowych realizowanych przez Wirtualną Polskę na zlecenie Zaufanych Partnerów i bezpośrednio przez Zaufanych Partnerów będzie odbywać się na podstawie Twojej dobrowolnej zgody.