Australijskie Karate

Australijskie Karate11.03.2017 12:00
Patryk Fijałkowski

W erze komputerów 8-bit Anglia stanowiła niekwestionowane centrum europejskiej sceny gier, choć wiele ze swojej pozycji zawdzięczała Australijczykom.

Próbując objąć syntetyczną klamrą mentalność twórców gier działających na europejskim rynku w latach osiemdziesiątych, nie sposób nie zauważyć nieodpartej potrzeby zaskakiwania graczy rozwiązaniami nowymi, niezwykłymi, a nawet radykalnymi. Szczególnie pierwsza połowa dekady sprzyjała tak pojmowanemu uczestnictwu w rozwoju branży, co miało swoje źródło w zachłyśnięciu się potencjałem rynku i brakiem negatywnych doświadczeń. Nawet liderzy pokroju Clive’a Sinclaira (Sinclair Research) i Chrisa Curry’ego (Acorn) wyrażali przekonanie, że ogranicza ich jedynie konkurencja, bo samo zapotrzebowanie na domowe komputery może jedynie wzrastać.O tym, że nawet najwięksi potrafili się srogo mylić, świadczyły poważne przetasowania na scenie już w roku 1986, choć nawet i to zderzenie z brutalną rzeczywistością nie odebrało twórcom gier wiary w magiczną moc projektów świeżych i oryginalnych. Wiarę podsycaną wydarzeniami z kilku wcześniejszych lat, gdy nawet średnio dopracowane tytuły sprzedawały się w ilościach hurtowych, pod warunkiem, że wnosiły coś innego i miały szczęście znaleźć się na półkach sklepowych wcześniej niż konkurencja.Australijskie studio deweloperskie Beam Software i związana z nim angielska firma wydawnicza Melbourne House stanowią doskonały przykład podporządkowania działań tak rozumianemu systemowi wartości. Ich niewielka rozpoznawalność w Polsce wynika z pewnego zaniedbania naszej prasy w popularyzacji obu marek, co najprawdopodobniej zbiegło się z dominacją małego Atari i faktu, że najbardziej spektakularne tytuły Beam nigdy nie pojawiły się na tej platformie.Do tego wątku jeszcze wrócimy. Warto jednak zdawać sobie sprawę, iż zarówno Beam, jak i Melbourne House to jedne z bardziej ciekawych zjawisk na scenie deweloperskiej lat osiemdziesiątych: wyraziste, skazane na spektakularne sukcesy w mediach i na rynku (dzięki przełomowym projektom) oraz niestety na regularnie powtarzające się kryzysy finansowe (dzięki nieco mniej wizjonerskiemu zarządzaniu). W pamięci graczy z tamtych lat pozostały tytuły obdarzone szczególnym urokiem, pozwalające na nowe, szalenie emocjonujące doświadczenia, a przy tym tworzone z subtelnym wyczuciem potrzeb odbiorców i umiejętnością wykraczania daleko poza schemat. Również poza schematem pozostawała sama firma, i to nie tylko z racji nietypowych relacji geograficznych.Europejski deweloper pochodzący z Australii – tak pokrótce można opisać Beam Software w latach 1980–1987, czyli od momentu rejestracji do chwili, w której założyciel firmy Alfred Milgrom odwrócił się od angielskiej myśli technicznej. Posądzenie o europejskość ma bardzo prostą podstawę, mianowicie rynek platform oraz rynek inspiracji i konkurencji, na których funkcjonowały biznesowe przedsięwzięcia Milgroma, miały centrum operacji w Anglii, skąd promieniowały na Niemcy, Francję, Hiszpanię, Włochy, Skandynawię, a nawet na Europę Wschodnią. Stąd też w czasach, gdy amerykańska scena deweloperska wspierała konsole, Australijczycy wybrali komputery domowe, z naciskiem na 8-bitowce. Wybór nie był przypadkowy, chociaż przyczyn należy szukać z dala od branży.Alfred Milgrom od 1972 roku zajmował się wydawaniem książek. Prowadził swój biznes – Outback Press – w Melbourne w Australii, funkcjonując na rynku literatury pięknej, głównie rodzimego pochodzenia. Niestety, od samego początku istniał pewien problem wywierający negatywny wpływ na rozwój przedsięwzięcia: umowy licencyjne na literaturę amerykańską przechwytywane były w znacznej mierze przez angielskich wydawców, podpisujących kontrakty nie tylko na rodzimy rynek angielski, ale również australijski, co w pewnym sensie było wygodnym rozwiązaniem dla obu stron. Zniechęcony takim stanem rzeczy Milgrom postanowił działać i w roku 1978 (niektóre źródła podają, iż stało się to rok wcześniej) wraz z żoną Naomi Basen przeprowadził się do Londynu, gdzie powołał pierwszą z interesujących nas firm: Melbourne House. Lokalizacja i angielskość MH miały stanowić dźwignię w pozyskiwaniu lepszych licencji książkowych, niespodziewanie jednak przyczyniły się do zmiany profilu firmy i ostatecznie pełnego zaangażowania w gry komputerowe.

Moment przełomowy nastąpił w roku 1980, kiedy Fred Milgrom natrafił na artykuł prasowy poświęcony komputerom domowym. Sprawa wyglądała atrakcyjnie. Powszechny niedobór oprogramowania na ZX80 – maszyny dopiero co zwodowanej przez Sinclair Research – skłoniła Australijczyka do wydania książki „30 Programs for the ZX80”. Dla starszych graczy taki stan rzeczy na pewno nie będzie żadnym zaskoczeniem, ale pozostałym warto przypomnieć, iż początki informatyzacji masowej związane było z wpisywaniem kodu programu lub gry osobiście przez użytkowników, z których tylko nieliczni dysponowali magnetofonem, a tym samym możliwością zapisania swojej pracy. Dzięki rekomendacji samego Clive’a Sinclaira książka sprzedała się bardzo dobrze i skłoniła Milgroma do jeszcze uważniejszego zainteresowania rodzącą się branżą.Powodowany wizją dobrego biznesu (jak również nostalgią za ojczyzną), Milgrom postanowił wrócić do Australii, gdzie założył drugi ze wspominanych przez nas bytów: studio deweloperskie Beam Software. Co znamienne, pierwotnym celem studia było dostarczanie kolejnych listingów programów, które można by wydawać w publikacjach książkowych. Do Milgroma szybko jednak dotarło, że między papierem a taśmą magnetofonową różnica jest żadna i już w marcu 1981 roku wracał do Londynu z kasetą zawierającą klon Space Invaders na ZX80. Trafił fatalnie. Sinclair anonsował właśnie następcę osiemdziesiątki o nazwie ZX81 i zainteresowanie czymkolwiek związanym ze starszym modelem spadło do zera. Ten moment będzie w przyszłości bardzo istotny dla decyzji podejmowanych w Beam Software.Zostawmy to jednak na razie i skupmy się na tym, jak Milgrom poradził sobie z niespodziewanym problemem. Problemem zresztą pozornym, bo niskie koszty produkcji i szybujący w przestworza popyt nie pozostawiały innej drogi niż otrząśnięcie się z szoku i zakasanie rękawów. Tak też się stało, czego efektem była gra mająca wstrząsnąć sceną i zapewnić Australijczykom nieśmiertelność w historii branży.Sprawa od początku wyglądała bardzo profesjonalnie. Dzięki wiarygodności i kontaktom w branży wydawniczej Milgrom pozyskał prawa do Hobbita, na bazie którego zamierzał stworzyć pierwszoligową grę z rozpoznawalną licencją. Zamiar zrealizował w pełni. Mimo wysokiej ceny (około 15 funtów) Hobbit trafił w niespełna dwa lata do 100 tysięcy użytkowników, a całkowitą sprzedaż szacuje się na pół miliona, co każe traktować go na równi z amerykańskim Zorkiem od Infocomu. Przyczyn sukcesu były dziesiątki: znakomity klimat, świetna grafika (w wersji kasetowej rysowana konturami i wypełniana proceduralnie kolorem dla zmniejszenia objętości) oraz bardzo elastyczny gameplay, oparty co prawda na wpisywaniu poleceń z klawiatury, ale wygoda i absolutnie zniewalający zakres możliwości działania zrobiły swoje. Jakby tego było mało, w ramach współpracy licencyjnej do pakietu z grą dołączana była książka. Gracze byli zachwyceni, a prasa nie szczędziła na aplauzie. Jednocześnie nikt nie przypuszczał, że tacy wybitni specjaliści od przygody jak Beam wcale nie zamierzają być wierni gatunkowi.Drugie trzęsienie ziemi spowodowane działalnością Australijczyków nastąpiło w roku 1985, w czasach gdy Atari XL wypadło już z obiegu, a sam ZX Spectrum zaczynał dostawać zadyszki i oddawać pole C64. Gregg Barnett, jeden z programistów odpowiedzialnych za portowanie tytułów ze Spectrum na Commodore, podsunął Milgromowi pomysł na grę sportową, konkretniej – symulator karate. Od słowa do słowa, od prototypu do prototypu powstała jedna z pierwszych produkcji tego typu na świecie: The Way of the Exploding Fist. Pojedynki dwóch karateków w wydaniu australijskim wnosiły nie tylko fenomenalną oprawę audio-wideo, ale przede wszystkim intuicyjny system walki, pełen dynamiki i dający niesamowitą satysfakcję z każdego dobrze wymierzonego ciosu. Brak miejsca, żeby dokładnie opisać tę przełomową produkcję. Warto jednak przypomnieć, że w Polsce skala popularności tytułu Beam nigdy nie została należycie doceniona. Zagrywaliśmy się jedynie w klona Fista o nazwie International Karate (od System 3), grze dostępnej na kluczowe dla naszego rynku Atari XL/XE, od którego Beam trzymał się z dala.

Liczona w grubych setkach tysięcy sprzedaż Fista ugruntowała pozycję firm Milgroma. Ostrożne szacunki wskazują na posiadanie 10% udziału w angielskim rynku wydawniczym w roku 1986, nie wspominając o rozrośnięciu się zespołu deweloperskiego, pracującego nad kilkoma projektami naraz. Jest rzeczą zaskakującą, że właśnie ten okres sławy i znaczenia zbiegł się z poważnym kryzysem finansowym, którego źródeł do dzisiaj nikt oficjalnie nie potwierdził. Przypuszcza się, iż przyczyna leżała dokładnie w tych samych czynnikach, które doprowadziły Beam na szczyt, mianowicie pogoni za nowością, przełomowością i elitarnością. W sytuacji gdy komputery 8-bitowe zauważalnie wchodziły w etap schyłkowy, dominację zaczęły zdobywać wydawnictwa tanie, operujące na cenach z pogranicza opłacalności, za to nastawione na mnogość tytułów w ofercie. Firma Milgroma nie potrafiła jednak pożegnać się z etosem lat ubiegłych, a zarząd nie nadążał w swoich planach za zmianami, hojną ręką opłacając utrzymanie dużego teamu.Na efekty nie trzeba było długo czekać. W roku 1987 podjęto decyzję o sprzedaży Melbourne House do Mastertronic. Dawało to szanse Beam Software (które nie było częścią transakcji) na kooperację z nowym, potężnym wydawcą, ale i tutaj sytuacja tylko się pogorszyła, gdy do obu stron dotarło, że nie ma chęci współpracy między nastawionym na szybkie zyski Mastertronicem a przyzwyczajonym do twórczej niezależności zespołem Beam. Z tego powodu o mały włos, a nie ukazałyby się dwa przełomowe projekty będące zwieńczeniem komputerowych osiągnięć Australijczyków: The Muncher oraz Usagi Yojimbo (1988). Na szczęście w obu przypadkach na ratunek przybyli inni wydawcy (odpowiednio Gremlin Graphics i Firebird), chociaż zamieszanie nie wpłynęło korzystnie ani na morale w Beam, ani tym bardziej na solidną promocję i popularyzację obu produkcji (Usagi na eBay to dzisiaj rzadkość, na dodatek wyjątkowo kosztowna).Perfekcja i potrzeba tworzenia projektów unikatowych i eksperymentalnych – wartości, które zbudowały potęgę Beam i MH, w sytuacji zmiany warunków ekonomicznych pogrążyły obie firmy. Przed totalnym upadkiem uchroniła australijskiego dewelopera nauka z przeszłości, która tak bardzo zapadła w pamięć Milgromowi, że wykonał ruch niezwykły w skali całej Europy. Szef MH przez cały czas pilnie obserwował rynek, paranoicznie obawiając się kolejnej porażki związanej ze zmianą generacji sprzętowej (pamiętny klon Space Invaders na ZX80). Jego uwagę przyciągnęła dynamika rynku amerykańskiego i odradzająca się popularność na gry konsolowe. Jak wiele determinacji kosztowało go uzyskanie licencji Nintendo, wie chyba tylko sam zainteresowany, ale właśnie dzięki temu Beam mogło kontynuować swoją przygodę. Przygodę, która zakończyła się dopiero w roku 2006 i przyniosła dalsze niezwykłe projekty, w tym legendarnego Shadowruna (SNES) okrzykniętego jednym z najważniejszych RPG wszech czasów. Jest to już jednak zupełnie inna opowieść.

Ziemowit Poniewierski

Republikacja z magazynu Pixel za zgodą redakcji

Wybrane dla Ciebie
Antypody gamedevu
Patryk Fijałkowski
Klan Amstrada
Patryk Fijałkowski
Szanowna Użytkowniczko! Szanowny Użytkowniku!
×
Aby dalej móc dostarczać coraz lepsze materiały redakcyjne i udostępniać coraz lepsze usługi, potrzebujemy zgody na dopasowanie treści marketingowych do Twojego zachowania. Twoje dane są u nas bezpieczne, a zgodę możesz wycofać w każdej chwili na podstronie polityka prywatności.

Kliknij "PRZECHODZĘ DO SERWISU" lub na symbol "X" w górnym rogu tej planszy, jeżeli zgadzasz się na przetwarzanie przez Wirtualną Polskę i naszych Zaufanych Partnerów Twoich danych osobowych, zbieranych w ramach korzystania przez Ciebie z usług, portali i serwisów internetowych Wirtualnej Polski (w tym danych zapisywanych w plikach cookies) w celach marketingowych realizowanych na zlecenie naszych Zaufanych Partnerów. Jeśli nie zgadzasz się na przetwarzanie Twoich danych osobowych skorzystaj z ustawień w polityce prywatności. Zgoda jest dobrowolna i możesz ją w dowolnym momencie wycofać zmieniając ustawienia w polityce prywatności (w której znajdziesz odpowiedzi na wszystkie pytania związane z przetwarzaniem Twoich danych osobowych).

Od 25 maja 2018 roku obowiązuje Rozporządzenie Parlamentu Europejskiego i Rady (UE) 2016/679 (określane jako "RODO"). W związku z tym chcielibyśmy poinformować o przetwarzaniu Twoich danych oraz zasadach, na jakich odbywa się to po dniu 25 maja 2018 roku.

Kto będzie administratorem Twoich danych?

Administratorami Twoich danych będzie Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, oraz pozostałe spółki z grupy Wirtualna Polska, jak również nasi Zaufani Partnerzy, z którymi stale współpracujemy. Szczegółowe informacje dotyczące administratorów znajdują się w polityce prywatności.

O jakich danych mówimy?

Chodzi o dane osobowe, które są zbierane w ramach korzystania przez Ciebie z naszych usług, portali i serwisów internetowych udostępnianych przez Wirtualną Polskę, w tym zapisywanych w plikach cookies, które są instalowane na naszych stronach przez Wirtualną Polskę oraz naszych Zaufanych Partnerów.

Dlaczego chcemy przetwarzać Twoje dane?

Przetwarzamy je dostarczać coraz lepsze materiały redakcyjne, dopasować ich tematykę do Twoich zainteresowań, tworzyć portale i serwisy internetowe, z których będziesz korzystać z przyjemnością, zapewniać większe bezpieczeństwo usług, udoskonalać nasze usługi i maksymalnie dopasować je do Twoich zainteresowań, pokazywać reklamy dopasowane do Twoich potrzeb. Szczegółowe informacje dotyczące celów przetwarzania Twoich danych znajdują się w polityce prywatności.

Komu możemy przekazać dane?

Twoje dane możemy przekazywać podmiotom przetwarzającym je na nasze zlecenie oraz podmiotom uprawnionym do uzyskania danych na podstawie obowiązującego prawa – oczywiście tylko, gdy wystąpią z żądaniem w oparciu o stosowną podstawę prawną.

Jakie masz prawa w stosunku do Twoich danych?

Masz prawo żądania dostępu, sprostowania, usunięcia lub ograniczenia przetwarzania danych. Możesz wycofać zgodę na przetwarzanie, zgłosić sprzeciw oraz skorzystać z innych praw wymienionych szczegółowo w polityce prywatności.

Jakie są podstawy prawne przetwarzania Twoich danych?

Podstawą prawną przetwarzania Twoich danych w celu świadczenia usług jest niezbędność do wykonania umów o ich świadczenie (tymi umowami są zazwyczaj regulaminy). Podstawą prawną przetwarzania danych w celu pomiarów statystycznych i marketingu własnego administratorów jest tzw. uzasadniony interes administratora. Przetwarzanie Twoich danych w celach marketingowych realizowanych przez Wirtualną Polskę na zlecenie Zaufanych Partnerów i bezpośrednio przez Zaufanych Partnerów będzie odbywać się na podstawie Twojej dobrowolnej zgody.