Architektura w Sinking City + wywiad z Kataryną Frolovą

Architektura w Sinking City + wywiad z Kataryną Frolovą20.08.2019 16:35
archigame

W grze The Sinking City trafiamy do miasta Oakmont, które jest częściowo zalane. Na temat tego jak projektować miasto by było czytelne i tajemnicze porozmawiałem z Kataryną Frolovą – głównym architektem tego tytułu.

Wizyta w Oakmont przypomina sen na jawie. Znacie ten moment podczas snu, gdy dzieje się coś bardzo dziwnego, ale wam się wydaje to zupełnie naturalne? Np. że karabin nagle strzela pączkami. We śnie wydaje się to być normalne. Bardzo podobnie wygląda nasza wizyta w Oakmont.

SZALEŃSTWO BUDOWLANE

Zaraz po przybyciu do miasta, widzimy że wszystko jest jakieś dziwne. Miasto jest zalane, część budynków porasta jakiś koralowiec, który sam w sobie może sięgać wyżej niż budynki. By po kilku godzinach gry nagle sobie uświadomić, że to wszystko zaczyna być „normalne”.

To zdecydowanie największy atut tej gry. Że model miasta nie jest do końca rzeczywisty i dzięki temu, powoli, niezauważalnie „zatapiamy” się w szaleństwie. A gdy nagle złapiemy się na tym, że „coś nie gra” już jest za późno i brniemy dalej.

WITAJCIE W OAKMONT

Akcja gry dzieje się w mieście Oakmont, które jest położone gdzieś nad wybrzeżem w stanie Massachusetts. Osada została założona w XVII wieku o czym świadczy również różnorodność zabudowy.

Aglomeracja zajmuje cały półwysep, a jej koncentryczny układ przypomina rzutem okrąg. Miasta portowe z zasady mają inny układ. Główne ulice tworzą arterie prowadzące ku morzu, tutaj ulice rozchodzą się promieniście od centralnej dzielnicy.

Pełen wątpliwości postanowiłem się skontaktować z głównym architektem gry – Kataryną Frolovą ze studia Frogwares. I ustalić parę szczegółów dotyczących urbanistyki miasta. No i się udało:]

MIASTO ZWANE TAJEMNICĄ

Miasta amerykańskie – zwłaszcza takie młode jak Oakmont – mają charakterystyczną siatkę ulic. Są po prostu bardzo regularne. Tzn. ulice są proste i łączą się ze sobą pod kątem 90 stopni.

W przypadku Oatmont zaledwie jedna z dzielnic ma taki układ. Jak się okazało, taki rozkład był zaplanowany. Oto co powiedziała na ten temat główna Game Urban Designer (swoją drogą, strasznie fajne stanowisko!).

Jak wynikło w rozmowie, brak widocznego rynku w mieście także okazał się przemyślany i w pewien sposób był umotywowany klimatem produkcji.

POWÓDŹ

Na około pół roku przed akcją gry, miasto nawiedza powódź, a jej skutki widać praktycznie przez całą grę. Jak się okazuje, woda nie obniżyła swojego poziomu i nadal przecina miasto. W tych fragmentach bohater – Charles Reed – podróżuje małą łódką.

Wśród recenzentów ten fragment gry rodził mieszane uczucia, ale mi bardzo przypadł do gustu. Poruszanie się po zalanych dzielnicach łodzią przypomina sceny z filmu Powódź, a ponadto rodzi w graczu niesamowite uczucie zagrożenia. Bo przecież nie wiadomo, co znajduje się pod taflą wody.

By zwiększyć tajemniczość i odbiór tego fragmentu, twórcy zdecydowali się na ciekawy zabieg wizualny, którego byśmy nie zauważyli w czasie prawdziwej powodzi.

Na szczęście twórcy nie powariowali z tym pływającym śmieciem aż tak bardzo, dzięki czemu gra nie traci na „realizmie”, a atmosfera wydaje się bardziej tajemnicza. To trochę tak jak potraktowano za bardzo bujające się drzewa w Wiedźminie 3. Niby nie realistyczne, ale w jakiś sposób zostające w pamięci.

ZNASZ LI TO MIASTO?

Choć Oakmont ma wiele niedoskonałości technicznych i nudne wnętrza (o tym zaraz) to mimo to, wielkie brawa dla studia za taki rozwój. Sinking City jest dużo bardziej rozbudowane pod względem miasta niż ostatni Sherlock (The Devil’s Daughter).

Wielokrotnie na łamach bloga zwracałem uwagę twórcom gier, że za bardzo automatyzują przemieszczanie się po mapie w sandboxach. Więcej na ten temat, możecie przeczytać tutaj – ZGUBIŁEŚ SIĘ W LIBERTY CITY? NIE JESTEŚ JEDYNY!

W krótkich słowach chodzi o to, że udostępnianie w grze modułów GPS oraz mechanizmu szybkich podróży powoduje, że gracz nie potrafi skupić się podróżowaniu po mieście i często po przejściu gry w ogóle nie pamięta, jak wyglądał sandbox. A chyba chodzi o to by przykuć uwagę gracza, nieprawdaż?

Jednym ze sposób zwrócenia uwagi gracza na świat gry jest stosowanie dużych, barwnych i przykuwających uwagę budynków bądź widoków, czyli dominant. Ale twórcy Sinking City poszli inną drogą.

Każda ulica w grze ma swoją nazwę, a licznie znajdowane dowody czy poszlaki możemy przypiąć do mapy miasta. To nie jest tak jak w większości gier, że otrzymując zadanie dostajesz też pytajnik na mapie wraz ze ścieżką gdzie musisz się udać. Tutaj otrzymując zadanie najczęściej musisz, dane miejsce najpierw znaleźć na mapie i je oznaczyć.

Takie działanie angażuje gracza i po paru takich zagrywkach łatwiej mu poruszać się po mieście. Na ten fakt, zwraca uwagę również Kateryna Frolova odpowiedzialna za urbanistykę i wygląd miasta w Sinking City.

Ze swojej strony dodałbym również, że temu tytułowi przydałaby się też mini-mapka, w którymś z dolnych rogów. Percepcji by to nie zaburzyło, a łatwiej byłoby się odnaleźć.

MIASTO BEZ HISTORII JEST NICZYM

Na początku zauważyłem, że Oakmont jest młodym miastem z XVII wieku i ma różnorodną zabudowę. Można w nim znaleźć klasycystyczne budynki urzędów i kamienice z początków lat XX zakończone wystającym gzymsem.

To co, w nie każdej grze wychodzi, tutaj się udało. Każda z dzielnic ma swój własny charakter. Poszczególne rewiry różnią się między sobą wykończeniem budynków czy rodzajem chodnika. W Porcie Odkupienia będzie to zwykły dukt pokryty błotem, a w Starym Gaju elegancki chodnik i torowisko dla tramwaju.

ALE WNĘTRZA BIDNE

O ile, miasto jest magiczne i jak na tak nieduży zespół niezwykle ciekawe, to wnętrza budynków są powtarzalne i puste.

Twórcy skupili się bardzo na urbanistyce i być może zostało niewiele sił przerobowych by przygotować oryginalne wnętrza. Wizyta w większości budynków przypomina odwiedziny w jednostkach wojskowych. Byłeś w jednej to byłeś we wszystkich.

Generalnie, układ pomieszczeń jest praktycznie taki sam w wielu budynkach i różnią się tylko przedmiotami takimi jak łóżko czy stół w innych miejscach albo wiszącymi obrazami na ścianach. Dotyczy to zwłaszcza wnętrz, w których toczy się akcja zadań pobocznych.

Oczywiście, trafiają się również pomieszczenia dopracowane i pełne szczegółów. Widać to zwłaszcza wśród wnętrz, które się łączą z główny wątkiem. Takie miejsca jak siedziba rodu Throgmortonów, kostnica czy hotel, w którym mieszka Charles Reed posiadają bardziej bogate w szczegóły wnętrza.

Ogółem odniosłem jednak wrażenie, że w wielu domach przedmioty i ozdoby leżą w przypadkowych miejscach. Ręczna pralka w sypialni? Czemu, nie?

PRZEPIS NA SANDBOX

Podoba mi się to czego dokonał zespół Frogwares. Nie tak dawno grałem w ich poprzednią produkcję, którą opisałem tutaj – MIESZKANIE SHERLOCKA HOLMESA Z GRY DEVIL’S DAUGHTER – a teraz grałem w ich pierwszy sandbox. Pełnowymiarowe miasto. Skala tych gier różni się ogromnie i strasznie fajnie, gdy widać rozwój studia.

Na koniec zapytałem Katarynę, na czym opierała swoje założenia architektoniczne i urbanistyczne. Do jakich źródeł zajrzała i jakie miasta były inspiracją przy pracy nad Sinking City.

The Sinking City Update #3 - Oakmont: Behind The Curtain

Frolova opierała się głównie na mapach amerykańskich aglomeracji (głównie Bostonu) z lat 1880. Przejrzała również 9 gigabajtów zdjęć i filmów obrazujących miasta w dwudziestoleciu XX wieku.

Wśród ważnych źródeł informacji, architektka wymieniła również takie książki jak: A Field Guide to American Houses autorstwa V.S. McAlestera oraz The Making of Urban America, której autorem jest John W. Reps.

Źródło artykułu:Polygamia.pl
Szanowna Użytkowniczko! Szanowny Użytkowniku!
×
Aby dalej móc dostarczać coraz lepsze materiały redakcyjne i udostępniać coraz lepsze usługi, potrzebujemy zgody na dopasowanie treści marketingowych do Twojego zachowania. Twoje dane są u nas bezpieczne, a zgodę możesz wycofać w każdej chwili na podstronie polityka prywatności.

Kliknij "PRZECHODZĘ DO SERWISU" lub na symbol "X" w górnym rogu tej planszy, jeżeli zgadzasz się na przetwarzanie przez Wirtualną Polskę i naszych Zaufanych Partnerów Twoich danych osobowych, zbieranych w ramach korzystania przez Ciebie z usług, portali i serwisów internetowych Wirtualnej Polski (w tym danych zapisywanych w plikach cookies) w celach marketingowych realizowanych na zlecenie naszych Zaufanych Partnerów. Jeśli nie zgadzasz się na przetwarzanie Twoich danych osobowych skorzystaj z ustawień w polityce prywatności. Zgoda jest dobrowolna i możesz ją w dowolnym momencie wycofać zmieniając ustawienia w polityce prywatności (w której znajdziesz odpowiedzi na wszystkie pytania związane z przetwarzaniem Twoich danych osobowych).

Od 25 maja 2018 roku obowiązuje Rozporządzenie Parlamentu Europejskiego i Rady (UE) 2016/679 (określane jako "RODO"). W związku z tym chcielibyśmy poinformować o przetwarzaniu Twoich danych oraz zasadach, na jakich odbywa się to po dniu 25 maja 2018 roku.

Kto będzie administratorem Twoich danych?

Administratorami Twoich danych będzie Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, oraz pozostałe spółki z grupy Wirtualna Polska, jak również nasi Zaufani Partnerzy, z którymi stale współpracujemy. Szczegółowe informacje dotyczące administratorów znajdują się w polityce prywatności.

O jakich danych mówimy?

Chodzi o dane osobowe, które są zbierane w ramach korzystania przez Ciebie z naszych usług, portali i serwisów internetowych udostępnianych przez Wirtualną Polskę, w tym zapisywanych w plikach cookies, które są instalowane na naszych stronach przez Wirtualną Polskę oraz naszych Zaufanych Partnerów.

Dlaczego chcemy przetwarzać Twoje dane?

Przetwarzamy je dostarczać coraz lepsze materiały redakcyjne, dopasować ich tematykę do Twoich zainteresowań, tworzyć portale i serwisy internetowe, z których będziesz korzystać z przyjemnością, zapewniać większe bezpieczeństwo usług, udoskonalać nasze usługi i maksymalnie dopasować je do Twoich zainteresowań, pokazywać reklamy dopasowane do Twoich potrzeb. Szczegółowe informacje dotyczące celów przetwarzania Twoich danych znajdują się w polityce prywatności.

Komu możemy przekazać dane?

Twoje dane możemy przekazywać podmiotom przetwarzającym je na nasze zlecenie oraz podmiotom uprawnionym do uzyskania danych na podstawie obowiązującego prawa – oczywiście tylko, gdy wystąpią z żądaniem w oparciu o stosowną podstawę prawną.

Jakie masz prawa w stosunku do Twoich danych?

Masz prawo żądania dostępu, sprostowania, usunięcia lub ograniczenia przetwarzania danych. Możesz wycofać zgodę na przetwarzanie, zgłosić sprzeciw oraz skorzystać z innych praw wymienionych szczegółowo w polityce prywatności.

Jakie są podstawy prawne przetwarzania Twoich danych?

Podstawą prawną przetwarzania Twoich danych w celu świadczenia usług jest niezbędność do wykonania umów o ich świadczenie (tymi umowami są zazwyczaj regulaminy). Podstawą prawną przetwarzania danych w celu pomiarów statystycznych i marketingu własnego administratorów jest tzw. uzasadniony interes administratora. Przetwarzanie Twoich danych w celach marketingowych realizowanych przez Wirtualną Polskę na zlecenie Zaufanych Partnerów i bezpośrednio przez Zaufanych Partnerów będzie odbywać się na podstawie Twojej dobrowolnej zgody.