2010 rok bez prądu - pięć najważniejszych wydarzeń

2010 rok bez prądu - pięć najważniejszych wydarzeń

marcindmjqtx
14.01.2011 08:30, aktualizacja: 25.01.2019 13:48

Jakie były najważniejsze wydarzenia ubiegłego roku w świecie gier planszowych i fabularnych? Na jakie gry warto zwrócić uwagę? Zapraszamy do naszego podsumowania.

Polski rynek gier bez prądu rozwija się nierównomiernie. Wielu wydawców to dawni fani gier fabularnych, którym marzyło się, by samemu pisać i publikować gry. Najsilniejsze polskie wydawnictwa szybko jednak zorientowały się, że na RPG zarabia się przeciętnie lub zgoła wcale. Pieniążki ciuła się za to na planszówkach, które szturmem podbiły serca polskich graczy i deklasują inne formy bezprądowej rozrywki. Dzięki temu wierni dawnemu hobby wydawcy mogą zaryzykować parę złotych i dopieścić erpegowców.

Części polskich graczy, szczególnie tych najbardziej zaangażowanych, brak polskojęzycznych wersji specjalnie nie przeszkadza. Kupują oryginalne podręczniki, ściągają niszowe systemy, dobrze się bawią. Jednak nie da się ukryć, że sentyment do „gry po polsku” cały czas istnieje i z tym większą radością wita się rodzime produkty. Ponieważ zagraniczne tytuły są chwalone za granicą, w swoim zestawieniu skupię się na wydarzeniach z naszego ryneczku.

Poniższy ranking jest oczywiście subiektywny. Nie czyniłem w nim podziału na różne formy nie podłączonej od prądu zabawy. Zastanawiałem się raczej, na ile wydarzenie poruszyło ludzi i ma szansę zapaść w pamięć na dłużej.

Zapraszam do niezgadzania się i proponowania swoich wydarzeń roku.

Antywydarzenie: 4. edycja D&D po polsku Nie lubię być "na nie", ale w tym wypadku trudno być "na tak". "Dungeons & Dragons" to system, który jest dla RPG tym, czym "Magic: the Gathering" dla gier karcianych. Przeżyje wszystko i wszystkich, a Wizards of the Coast będą długo odcinać kupony od marki.

W Polsce, jak i na świecie, grono fanów popularnych "dedeków" jest pokaźne, a poprzednie edycje systemu cieszyły się sporym powodzeniem. Po licznych perypetiach w czerwcu przekładu i wydania doczekały się też "Podręcznik gracza" i „Podręcznik Mistrza Podziemi” do najnowszej, czwartej odsłony D&D. Dziś, po pół roku, można powiedzieć, że jest to najgorzej wspierana przez wydawcę najpopularniejsza gra na świecie. Wydawnictwo ISA co prawda zainwestowało nawet w reklamę w "Nowej Fantastyce", ale poza tym nawet działający w sieci hobbyści są zdani na siebie. Zero wsparcia dla sceny graczy, żadnych materiałów. Wiadomo, RPGowcy mają to do siebie, że potrafią sobie radzić własnymi siłami, ale cała sytuacja woła o pomstę do jakiegoś wysokolevelowego bóstwa.

W planach jest kolejny podręcznik do 4. edycji. Kiedy się ukaże, tego nie wie nikt. Bez komentarza.

5. VETO! żyje Jak wspomniałem wyżej, pozycja karcianki "Magic: the Gathering" była, jest i będzie niezagrożona. Na ostatnich Mistrzostwach Świata w Japonii całkiem nieźle (do ostatniego dnia) radziła sobie zresztą polska reprezentacja. Fani karcianek kolekcjonerskich lubią jednak nowości, choćby po to, by na chwilę odpocząć od "Magica".

"Szlachecka Gra Karciana VETO!" ma za sobą historię długą i burzliwą jak tematyka, do której się odwołuje. Aktualnie obowiązuje druga edycja, która jest systematycznie poprawiana. Największą bowiem wadą VETO były i jeszcze wciąż są bardzo nieprecyzyjne zasady kart. Na szczęście aktualni wydawcy, Kuźnia Gier, poszli po oleum do głowy i zaprosili do współpracy ludzi, którzy zjedli zęby na "M:tG". Dzięki temu powoli w całej Polsce zaczyna się grać w to samo VETO.

Karcianki, poza obiegiem domowym, żyją też dzięki scenie turniejowej. Najbliższe Mistrzostwa Polski, które w dniach 15-16 stycznia odbędą się w Warszawie, przyciągną około 70-80 osób. To dwa razy więcej niż rok temu i całkiem dobry wynik, jak na grę na dorobku. Aktualnie lokalne turnieje VETO odbywają się w każdym większym mieście, a grono wciągniętych w walkę o tron szlacheckiej Rzplitej stale się poszerza.

VETO umieszczam w zestawieniu trochę na kredyt. To pierwsza od wielu lat wydawana po polsku (i w ogóle polska!) kolekcjonerska gra karciana, która zyskała aż taką popularność. I ma wszelkie widoki, by na stałe zająć miejsce w klaserach zagorzałych karciarzy.

4. Neuroshima na iPhone Na dwa akapity umówmy się, że baterie to nie prąd. Dzięki temu do rangi jednego z najbardziej emocjonujących wydarzeń zeszłego roku urasta elektroniczna wersja "Neuroshimy Hex". Dla planszowych wyjadaczy tytuł ten to już klasyka, umiejętnie od czasu do czasu odświeżana, wydawana ładniej i w lepszym pudełku. Najnowsza edycja jest już pozycją z wyższej półki, kosztującą parędziesiąt złotych. Tymczasem okazuje się, że posiadacze iPhone'ów mogą nabyć ją już za niecałe trzy zielone dolary.

"Hex", dzięki swojej prostocie, wydaje się wręcz stworzony dla przenośnych platform. Dotykasz żetonu, wstawiasz i obracasz, ot, cała filozofia. Nie jest to raczej odkrycie dla branży appsów, ale już dla producentów planszówek może okazać się strzałem w dziesiątkę. Trudno na razie oczekiwać, że wszyscy rzucą się do lokalizowania swoich bestsellerów, ale sukces "Hexa" pokazuje, że w planszówkowym biznesie wciąż istnieją nieznane, nomen omen, pola ekspansji.

Naszą recenzję Neuroshimy Hex przeczytacie tutaj.

3. Magia Wolsunga "Wolsung: Magia wieku pary" to system, na który bardzo długo czekano. Jednak gdy już się ukazał, autorzy i wydawca starają się robić wszystko, by można było mówić o regularnej linii wydawniczej. W warunkach polskich oznacza to dwa pełnoprawne dodatki na rok, uzupełniane obficie darmowymi materiałami. "Wolsung" zbiera zasłużone pochwały nie tylko za dwa dobrze przyjęte dodatki, "Lyonesse" i  "W pustyni i w puszczy".

Znacznie ważniejszy wydaje się fakt, że jest to pierwszy - od czasów "Neuroshimy" - polski system, który może liczyć na odpowiednią troskę wydawcy. Produkcji Kuźni Gier jeszcze daleko do sukcesu i ilości dodatków, jakich doczekał się postapokaliptyczny hit, ale obrany kierunek wydaje się dobry. Wydawca stara się też wykorzystać zasoby bezrobotnego fandomu i w pracach nad kolejnymi rozszerzeniami uczestniczą ludzie, którzy do tej pory publikowali co najwyżej w Internecie.

Para nie idzie zatem w gwizdek, a wokół gry można wyczuć zdrowy entuzjazm. Oby wystarczyło go na długo.

2. Polacy w Essen Na początku wyprawiano się z taką pewną nieśmiałością. Teraz jesienne, największe na świecie targi gier planszowych w niemieckim Essen to już najważniejszy moment roku dla polskich wydawców. Szykują na nie specjalne premiery i próbują walczyć o serca oraz portfele wielotysięcznej gromady fanów. Nie grają tam jeszcze pierwszych skrzypiec, ale konsekwentnie przebijają się do świadomości graczy.

Wysokie miejsce w tym zestawieniu to nagroda za konsekwencję. Procentuje ona najbardziej w przypadku wydawnictwa Portal, które rok temu wypuściło bestsellerowego "Strongholda" i zbiera owoce swojej pracy. Gra jest wydawana za granicą, spotyka się tam z ciepłym przyjęciem. Czy tę dobrą passę podtrzyma najnowsza produkcja, "51. Stan", opierająca się na marce "Neuroshimy"? Na takie odpowiedzi należy poczekać około roku, gdy nawiązane w Essen kontakty zaczną na siebie zarabiać.

1. Działalność GRAmela Jak zaznaczyłem na wstępie, polscy wydawcy nie bardzo mogą sobie pozwolić na zajmowanie się tylko grami fabularnymi. Kłam tej tezie zadaje stosunkowo nowe (ponad roczek na karku) wydawnictwo GRAmel, które zaproponowało polskim graczom uniwersalną, widowiskową mechanikę "Savage Worlds". W ślad za nią poszła intensywna, codzienna praca "u podstaw", czyli tworzenie bazy zadowolonych graczy. Reputacja troszczącego się o klienta wydawnictwa osiągana jest przez regularne publikowanie darmowych materiałów, dobry kontakt, aktywną stronę serii.

Od kwietniowej premiery „Dzikie Światy” doczekały się na razie jednego oficjalnego dodatku-settingu ("Evernight"). Pod koniec roku do łapek erpegowców trafił poradnik "Światotworzenie", zawierający wskazówki, jak tworzyć własne fantastyczne uniwersa.  Podobny charakter ma wydany "pod choinkę" podręcznik "Almanach superbohaterów", który daje narzędzia ułatwiające przeniesienie swoich kampanii na superpoziom. Cztery książki w rok - to naprawdę dobry wynik.

Ale pierwsze miejsce należy się GRAmelowi za akcję, która nastąpiła tuż po publikacji "Światotworzenia". Konkurs na własny setting do "Savage Worlds", w którym nagrodą jest wydanie go w formie drukowanej, był prawdziwym strzałem w dziesiątkę i powiewem świeżości w erpegowym światku. Powiewem, który przewietrzył szuflady graczy, udowadniając po raz kolejny, że kryją w sobie wiele skarbów. Na rozstrzygnięcie konkursu i jego efekty w postaci nowych settingów przyjdzie jeszcze poczekać. Zaryzykuję jednak symbolicznego dolara i założę się, że - o ile tempo publikacji i standardy działalności zostaną zachowane - za parę lat wydawnictwo GRAmel będzie się wymieniać jednym tchem obok firm z takimi zasługami dla polskiego RPG jak MAG, Portal, Copernicus czy ISA

Maciej Reputakowski

Redaktor naczelny Polter.pl

Źródło artykułu:Polygamia.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)