Bloodborne - najlepszą obroną jest atak. Najlepiej wielką rozkładaną kosą

Bloodborne - najlepszą obroną jest atak. Najlepiej wielką rozkładaną kosą

Bloodborne - najlepszą obroną jest atak. Najlepiej wielką rozkładaną kosą
marcindmjqtx
16.08.2014 20:39, aktualizacja: 07.01.2016 15:45

Jeszcze niedawno, po E3, twierdziłem, że Bloodborne to nie będzie taka sama gra jak Dark Souls. Zagrałem i trochę to potwierdzę, trochę zaprzeczę. Rdzeń jest ten sam, ale udekorowany licznymi mniejszymi i większymi innowacjami.

Forma prezentacji: godzinny pokaz slajdów i fragmentów rozgrywki z komentarzem twórców i możliwość pogrania przez 15 minut.

Zdziwiły mnie dwa akty szczerości, na jakie pozwolili sobie twórcy na prezentacji Bloodborne. Zdarzyło im się odwołać do swojej produkcji jako kolejnej gry z "serii Souls"(np. "something it's different than in another games from Souls series"). Na koniec zaś zachęcili do wybrania się na halę i grania w demo, ale prosili by nie oceniać jego poziomu trudności - obniżyli go bowiem na potrzeby targów. Nawet wiedząc, jakie są realia prezentacji targowych (podpakowane postacie, wyselekcjonowane fragmenty) wydało mi się to dziwne. Gra, której atutem jest m.in. poziom trudności pokazywana jest jako łatwiejsza? Dziwne. Z drugiej strony - każdy pograć może. Dodam tylko, że przez te 15 minut grania nie zginąłem, ani nawet nie byłem bliski śmierci.

fot. From Software

Grałem tak krótko, bowiem do Bloodborne stały wielkie kolejki - chwilę po 9 rano był już ogonek, w którym - jak ocenił pracownik stoiska - będzie się stało godzinę. Dlatego obsługa bardzo pilnowała czasu.

Szybki i śmiertelny Co więc zdążyłem zauważyć? Na pewno większy nacisk na dynamikę walki. Bohater, Hunter (to nie imię, raczej profesja) , jest wyraźnie szybszy. Na początku można było wybrać jeden z dwóch wariantów: uzbrojonego w saw cleaver i garłacz albo w siekierę i pistolet. Jednak obydwa to nadal był lekki facet w płaszczu - jego turlanie się (tzw. rolki) były dalekie i szybkie. Zwłaszcza ich nowa forma: małe kroczki w bok. Gdy zablokuje się celownik na wrogu, bohater już się nie turla, a krąży dookoła wroga szybkimi skokami. Taki circle-strafe. Ułatwia to granie w sposób, jaki twórcy rekomendują: doskoczyć, zaatakować, wykorzystać moment, cofnąć się lub zrobić unik. Nie wiadomo, czy da się w ogóle grać postacią opancerzoną  - twórcy spytani, czy planują zbroje lub tarcze, powiedzieli, że być może, ale niekoniecznie w tej formie. Szukają czegoś bardziej w klimacie nieco wiktoriańskiego horroru. Wyraźnie potwierdzili tu, że Bloodborne będzie miało za zadanie gracza przestraszyć - lokacje mają wzbudzać niepokój. Jako, że mówili to schodząc do kanałów, gdzie snuła się mgła, a potem na cmentarz, gdzie śmiechem zanosiły się upiorne staruszki, to jestem im skłonny uwierzyć. W Soulsach można się chwilami było poczuć jak bohater. Tu nie jest to tak pewne, zwłaszcza, że nie znamy jeszcze szczegółów fabularnych, ale podejrzewam, że tytuł, lecznicze fiolki krwi, tajemnicza zaraza i skrywający twarz łowca są jakoś połączone i nie jest on do końca pozytywną postacią.

fot. From Software

Wracając jeszcze do nowych metod walki - świetnym patentem jest rozkładana broń. W Dark Souls musiałem (jak każdy chyba) nosić kilka zestawów. Tu saw cleawer, przypominający nieco wielką brzytwę, można rozłożyć w niemalże miecz. A siekierę zamienić w rodzaj halabardy. Na zwiastunie był też miecz zmieniający się kosę, a na prezentacji bransoleta z wielkim naramiennym ostrzem, niczym u Predatora. Każda broń na oczywiście inne ataki mocne i słabe dla każdej z form. Nie znalazłem za to chwytania oręża w dwie ręce (acz miałem 15 minut). By złapać ją inaczej, trzeba ją transformować używając L1. Zmiana zachodzi jednak tak błyskawicznie, że da się to nawet zrobić między ciosami, by zacząć atak jedną ręką, skończyć dwoma. Ciekaw jestem też, ile typów broni się pojawi - czy będziemy się opierać na rozwoju jednej, dwóch, czy ekwipunek będzie bogaty jak w Soulsach.

Z kolei broń palna nie nadaje się do zabijania wrogów z daleka. Próbowałem ustrzelić jednego z pary mieszczan przez zeskoczeniem na nich z wysokiego murku. Nie udało się, garłacz to bowiem idealne narzędzie do wytrącania przeciwników z równowagi. Albo dobijania z bliska. Podstawową mechaniką jest kontra, strzał w momencie, gdy wróg zadaje cios, co ogłusza go i otwiera na specjalny atak. Na prezentacji i to nieco ułatwiono, więc właściwie każdy cios dało się skontrować. Amunicji niby  było niewiele, ale wypadała z niektórych wrogów, bowiem i oni byli wyposażeni w broń palną.

Sterowanie nieco się zmieniło

Myśl zanim zaatakujesz Generalnie szukanie sposobów i taktyk to działanie pożądane. FromSoftware chce w tym graczom pomagać, gra ma być łatwiejsza do „odczytania”, czyli łatwiej ma być zrozumieć, czego się właściwie od nas wymaga. Przykładowo, na wspomniane staruszki trzeba było znaleźć fortel. Twórcy podkreślali, że warto myśleć o tym, jak wygląda i zachowuje się przeciwnik - to ma podpowiadać, jak go pokonać. Starsi ludzie mają słabe nogi, więc wturlanie się i podcięcie takiej wiedźmy to dobre rozpoczęcie walki. Należy jednak dbać, by nas nie otoczyły - w Bloodborne przeciwnicy częściej atakują grupami. Jest ich sporo na ulicach miasta, warto poruszać się ostrożnie, by nie ściągać na siebie uwagi zbyt wielu. Twórcy przewidują zresztą minimalne opcje skradania - można za pomocą magicznego kamyka odwrócić lub ściągnąć na siebie uwagę wroga.

Dużo też mówiono o uczynieniu gry bardziej przystępną, przyjazną dla większej grupy odbiorców, choć od razu zastrzegano, że nie ma być wcale łatwiejsza.

fot. From Software

Twórcom bardzo zależało też, by zmusić graczy do bardziej wyliczonych w czasie ciosów, bez naparzania w przycisk ataku dopóki nie skończy się wytrzymałość bohatera lub życie wroga. Teraz za mądrze zadane ciosy dostaje się nagrodę. Gdy gracz oberwie, część jego paska życia zmienia kolor na żółty  - ten obszar powoli się zmniejsza. Jeśli zostanie wyprowadzony cios - dana ilość życia zostanie odzyskana. Niektóre bronie specjalizują się w tym - siekiera z każdym ciosem wysysa więcej życia.

Nie tylko flaszka Innym zamiarem twórców jest przekonanie graczy, by zaczęli używać różnych przedmiotów. Bowiem ankiety na temat Dark Souls wykazały, że większość ma praktycznie na stałe wybrany przedmiot leczący, z reszty nie korzysta. Dlatego teraz lecznicze fiolki z krwią dostały osobne miejsce w interfejsie i osobny przycisk do używania. Przy okazji dodam, że wypadają z wrogów - jak trawa w Demon's Souls. To właśnie przykład zwiększania przystępności bez ułatwiania.

Przydało mi się to nowe rozwiązanie - wystarczył rzut oka na okienka przedmiotów (teraz umieszczone na górze ekranu), by przypomnieć sobie, że mam też koktajle Mołotowa* i mogę nimi wykończyć nawet 3 przeciwników naraz. Pewnie na normalnym poziomie trudności to nie przejdzie, ale dobrze rzucona butla może zapewnić przewagę.

Wszystko to sprawia, że choć walka czerpie z Soulsowych korzeni, to ma zupełnie inną dynamikę. Jest szybsza. Liczy się ofensywa, warto atakować, nie się czaić. Warto myśleć, jaki cios zadać i kiedy. Używać przedmiotów, by przechylić szalę na swoją stronę. Nieodmiennie czekam na detale o orężu, bo mam wrażenie, że Bloodborne położy na nie jeszcze większy nacisk.

Powrót skrótów Na pewno interesuje Was też konstrukcja świata. Fragment, w który grałem był tym z E3, szedłem ulicami miasta walcząc z przeciwnikami w długich podartych płaszczach. W pewnej chwili miałem wybór drogi i mogłem zeskoczyć w dół tak, że nie będę mógł wrócić. Oczywiście poszedłem tą drogą, a po kilku walkach otworzyłem wielką bramę i trafiłem na początek lokacji. Wracają więc skróty i bardziej spójny świat. Choć twórcy wspomnieli, że będzie pewne miejsce centralne, choć nie tak oczywiste, jak w Dark Souls 2 czy Demon's Souls.

fot. From Software

Prezentacja skupiła się na trybie dla samotnego gracza, bo ludzie z From Software w sumie nie potwierdzili - przynajmniej na mojej prezentacji - nawet istnienia systemu wieloosobowego. Na jednym z początkowych slajdów widziałem "unikalne elementy online", ale prowadzący nie rozwinęli tematu.  Elementy online były też w Dragon's Dogma, gdzie wymieniało się towarzyszami z innymi graczami, ale nijak nie można tego nazwać pełnoprawnym trybem wieloosobowym.

Choć np. inne źródła, do których dotarł VaatiVidya (9:21) potwierdzają przynajmniej istnienie kooperacji i walk przeciwko innym graczom, ale też nie precyzują szczegółów. Ciężko mi w sumie sobie wyobrazić, by From Software porzuciło tak popularny element, który daje ich grom długie życie.

Zaintrygowanym Z jednej strony: wzdycham ciężko, bo From Software robi czwarty raz mniej więcej tę samą grę - taki urok tej branży, że hołubi się złotonośne kury. Z drugiej: ja tę grę tak bardzo lubię, a w Bloodborne jeszcze wiele rzeczy jest niewiadomą: historia, wiktoriański świat, bohater, broń, pochodzenie wrogów - z radością odkryję te tajemnice. Fani Dark Souls odnajdą się tu bez trudu, a inni ? Cóż, grałem za krótko, by o tym stwierdzić. Na szczęście do premiery na początku 2015 jeszcze daleko, jeszcze zdążymy się czegoś dowiedzieć.

Paweł Kamiński

* Czy skoro w grze są koktajle Mołotowa, to znaczy, że w tym świecie żył ten Mołotow i to nasz świat? ;)

Obraz
Źródło artykułu:Polygamia.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)