Zmien skórke
Logo Polygamii

Blog - Królicza nora

30.09.2018

To już koniec.

The Walking Dead od Telltale Games zostało zakończone, a biorąc pod uwagę spadek popularności serialu, wątpię, by kiedykolwiek wróciło. Jest to koniec oficjalny, bo ten nieoficjalny dla niektórych był po drugim sezonie. Wolałbym nie pisać tu zbyt dużo o upadku studia, no może poza tym – „a nie mówiłem” (właśnie przykład TTG i tego co może się wydarzyć, i zdarzyło się, podawałem w tekście pt. „Jak (nie) zarządzać firmą w branży komputerowej rozrywki” w kwietniu 2015 na polygami). Z uwagi na ten koniec, chcę podsumować serię, gdyż śledziłem ją od pierwszej zapowiedzi, spędziłem przy niej kilkaset godzin, nie tylko grając, ale oglądając innych i przesiadując na forach, gdzie ekscytowałem się wszystkimi nowymi informacjami i prowadziłem dyskusje na temat już wydanych odcinków.

Serię tę można podzielić na aż trzy podgrupy (uwaga Zawiera spoilery do całej serii.):

  • oryginalne TWD, w skład którego wchodzą dwa pierwsze sezony wraz z DLC 400 days. Gry z tej podgrupy były, w dużej mierze, tworzone przez te same osoby, na tej samej wersji silnika i wypływa z nich ten sam, niesamowity klimat;
  • TWD z okresu burzy w TTG, gdzie należy zaklasyfikować A New Frontier. W czasie tworzenia tej gry, w studiu działo się źle: m.in. masowe zwolnienia, zmiana reżysera. Ciężko A New Frontier nazwać trzecim sezonem, ponieważ nie mieliśmy tu bezpośredniej kontynuacji losów bohaterów (o tym więcej w opisie poniżej).
  • TWD po burzy, czyli Final Season i całkowity powrót do Clem.

Zacznijmy więc od początku. Zaznaczę tylko, że gry z serii miały drobne kłopoty techniczne, ale tu skupię się na scenariuszu (fabule, wyborach, postaciach, dialogach) – czyli kwintesencji tych gier. Jeszcze jedna bardzo ważna sprawa – jest wiele głosów krytykujących TWD z uwagi na wybory „bez znaczenia”, ale w tej serii wybory gracza nigdy nie miały zmieniać samej gry, lecz miały wpływać na nas samych, zadając pytanie: „jak zachowałbym się w takiej sytuacji” i być drogą dla ekspresji oraz lepszego utożsamienia się z bohaterem – choćby dlatego, że po wielu z tych wyborów gracz zadaje sobie pytanie: „czy postąpiłem słusznie” i chce się tego dowiedzieć z gry (tu się na tym zatrzymam, gdyż dochodzimy do psychologii i nadania znaczenia swoim, już podjętym, decyzjom przed samym sobą). Gdyby nasze wybory miały zmieniać zupełnie rozgrywkę i wrzucać ją na inne tory, to już po 4 wyborach A lub B z jednej gry robiłoby się 16 różnych; nie wspominając nic o jakości oraz spójności scenariusza w takim dziele (ba, nawet mechanika odwracania czasu w Life is Strange, to nie nasz wybór). Gracz tego nie dostrzega, do póki nie „cofnie” swoich decyzji, a że tak wielu miało wątpliwości co do swoich wyborów w TWD i powracało do nich, chyba dobrze świadczy o tej grze.

Sezon 1

Przejdźmy więc do podsumowania.

Pierwszy sezon był wyjątkowy, genialny, niemalże doskonały pod każdym względem. Ogólnie: świetne dialogi, przemyślane postaci, pacing, bardzo spójna koncepcja i konsekwencja przy tworzeniu. Co do poszczególnych odcinków:

  • Pierwszy epizod („A New Day”) stanowił bardzo dobre wprowadzenie do serii, ukazując czym ta gra będzie. Zrobił wszystko to, co powinien był zrobić i zrobił to dobrze.
  • Drugi odcinek („Starved For Help”) to moment, kiedy zdałem sobie sprawę, że mamy do czynienia z czymś wyjątkowym, a gra pokazuje, że nie ma żartów i miejsca na debilizm rodem z serialu. To tu przedstawione wydarzenia tworzą jeden z najlepszy pacingów (oraz suspensów) w historii gier, a sam świat staje się jeszcze brudniejszy. Od tego momentu utonąłem w tej grze.
  • Trzecia odsłona („Long Road Ahead”) była jedną z najlepszych w serii. Można napisać, że jest tam aż za dużo wielkich wydarzeń (chociaż pacing jest dalej bardzo dobrze zachowany). W scenariuszu ujęto tu jeden z najlepszych zwrotów w historii gier, który pamięta pewnie każdy, kto grał (Carley/Doug vs Lilly). Coś takiego jest bardzo rzadko spotykane w mediach rozrywkowych (kto chciałby narażać się graczom?) – rzadko żałujemy odejścia jakiejś cyfrowej postaci (a był to tylko przedsmak przed tym, co czekało nas w zakończeniu).
  • Czwarty epizod („Around Every Corner”) jest zdecydowanie najsłabszym ogniwem całego pierwszosezonowego łańcucha, ale ogniwem (potrzebnym, gdyż spajającym). Wprowadza mniej znaczące postaci i, po raz pierwszy, tak wyraźnie załamuje się tu pacing. Oczywiście, jakościowo trzyma poziom – dialogi oraz reżyseria; a w tym przypadku „najsłabszy” jest bardzo daleki od „zły”.
  • Ostatni odcinek („No Time Left”) już zapisał się w historii gier i wpisał tam całą serię. Genialny pacing i suspens oraz najlepsze, najbardziej emocjonalne zakończenie w grach (i nie tylko, bo przecież w innych mediach nie zżywam się aż tak z bohaterami). Reżyserskie i scenariuszowe arcydzieło.

Napisz o czym będziesz pisał; napisz to; napisz o czym napisałeś – podsumowując, pierwszy sezon to jedna z najlepszych gier w jakie kiedykolwiek grałem. „Winić”, w największym stopniu, należy za to Seana Vanamana, głównego scenarzystę oraz współreżysera (to on odpowiadał za cały koncept oraz napisał i współwyreżyserował odcinki 1, 3, 5). W grach TTG to właśnie scenariusz gra kluczową rolę – gdyż, tak jak już pisałem, może sprawić, że zadamy sobie pytanie: „czy dokonałem słusznego wyboru”. W tym kontekście, potwierdzeniem jakości pierwszego sezonu są statystyki wyborów graczy, gdzie wiele było bliskich rozkładowi 50-50%.

Sezon 2

Biorąc pod uwagę powyższe, nic dziwnego, że Drugi sezon był jedną z najbardziej wyczekiwanych przeze mnie gier. Nie zawiódł mnie (chociaż w połowie myślałem zupełnie inaczej), ale nie ma mowy o tym, by dorównał pierwszemu sezonowi. Możemy go podzielić na wstęp, rozwinięcie oraz zakończenie:

Wstęp (pierwszy odcinek pt. „All That Remains”) – świetnie zrealizowany i wyreżyserowany (chociaż minus za akcję z psem – czyli przewidzieć, jak coś się potoczy, a potem dokonywać „wyborów”). Dynamiczny (dobry pacing), z ciekawymi zwrotami oraz solidnymi dialogami. Można się zastanawiać, czy wszystkie decyzje scenarzysty były słuszne (o usunięciu/sposobie usunięcia pewnych postaci), ale odcinek wystrzega się większych błędów.

Rozwinięcie (odcinki 2-4) – tu, po raz pierwszy, seria zniżyła swoje loty i spadła do niższej ligi. W największej mierze jest winny temu powstały dysonans – o ile w pierwszym epizodzie Clem była bardziej obserwatorką wydarzeni – mogła jedynie na nie reagować; to w tych odcinakach stała się „bohaterką” – zaczęła tworzyć te wydarzenia i decydować o ich przebiegu. Komiczne były sytuacje, w których grupa dorosłych podczas dużego zagrożenia czekała, aż kluczową decyzję podejmie jedenastoletnia dziewczynka (przecież to gracz – musi podejmować decyzje…). Poddawało to w wiarygodność wszystkie postaci i wybijało z immersji. Dodatkowo pogorszeniu uległy dialogi (ale nie na tyle, by przykuwało to większą uwagę) oraz pacing (na to uwagę trzeba zwrócić), a sam scenariusz zaczął nabierać dziur (np. Arvo zapominający o naszej decyzji – ja mu nic nie ukradłem) oraz rozwiązywał niektóre sytuacje w debilny sposób, bez pomysłu (przejdźmy przez to zamarznięte jezioro). Oczywiście te odcinki miały również swoje dobre momenty, gdzie pokazały, że potrafią budować suspens, czy też jak te, gdzie Clem nie musiała o niczym decydować, a scenariusz niczego wyjaśniać – gdzie gracz mógł chłonąć ten świat (choćby w czwarty epizodzie przy ognisku). Te epizody pełniły jeszcze inną bardzo ważną funkcję – budowały zaplecze psychologiczne pod zakończenie…

Zakończenie (piąty odcinek „No Going Back”) – … i spisałbym ten sezon na straty (uznał za średniaka), gdyby nie genialne zakończenie. Tu znów od Clem nie wymaga się, by była samcem alfa, lecz by podejmował decyzje adaptacyjne – reagowała na wydarzenia. Scenariusz to jedno z najgłębiej osadzony w psychologii dzieł w historii gier. Genialny konflikt, nawiązujący do pierwszego sezonu i bardzo subtelnie, inteligentnie oraz wielowarstwowo tłumaczący czym jest świat „The Walking Dead” oraz czym są decyzje przez nas podejmowane. Po zakończeniu mogłem tylko bić brawo scenarzyście – Nickowi Breckonowi (który, oprócz finału, odpowiadał za cały koncept sezonu oraz za pierwszy odcinek; i szkoda, że nie napisał całości sam). Zakończenie to zasługuje na osobny tekst… o ile o zakończeniu pierwszego sezonu pisał każdy, było ono nawet tematem prac dyplomowych, to „No Going Back” nie ma już tyle poklasku, a na niego zasługuje.

Podsumowując, ten sezon miał masę kłopotów, przede wszystkim ze spójnością scenariusza oraz podejściem do głównej bohaterki, jednak dzięki klamrze ze wstępu i zakończenia oceniam go dobrze. Szkoda, że rozwinięcie nie stało na wyższym poziomie, ponieważ wtedy drugi sezon mógłby dorównać pierwszemu (a zakończenie byłoby jeszcze bardziej emocjonalne i z trudniejszą decyzją).

Sezon 3 

Po drugim sezonie miałem masę pytań i bardzo oczekiwałem na odpowiedzi w kolejnym. Niestety, temat na długo ucichł (w świecie gier, w szczególności tych epizodycznych, ponad dwa lata to długo), a kiedy powrócił, zamiast odpowiedzi dostałem A New Froniter. I fajnie, jakby był to tylko spin-off, ale gra przekreśliła bardzo szybko prawie wszystko to, co działo się w poprzednich sezonach. Ten sezon należy podzielić na dwa etapy:

  • pierwszy („Ties That Bind”) – jeden, dwuczęściowy odcinek, który przedstawia całkiem niezłą, spójną historię (do momentu pojawienia się Clem), z dobrym pacingiem i ciekawymi (paroma) postaciami, jednak też lekko zaczyna niszczyć to, co było wcześniej (od momentu pojawienia się Clem); a przy tym prezentuje średni poziom dialogów.
  • drugi (odcinki 3-5) – który kontynuuje dzieło zniszczenia, tracąc spójność (to była jedna wielka dziura w scenariuszu) i lecąc jeszcze niżej z jakością dialogów, pacingiem oraz wszystkim.

Firma Telltale w momencie tworzenia A New Frontier przechodziła istną burzę. Już przed nią na pokładzie nie było prawie żadnych twórców pierwszych dwóch sezonów, jednak podczas huraganu zmieniła się większość ekipy – w tym główny scenarzysta Brad Kane; i tak naprawdę jedni ludzie tworzyli pierwsze dwa odcinki (Ties That Bind), a inni kończyli sezon (z jedenastu kluczowych osób zostały dwie). Wyszło to fatalnie, bo oprócz zniszczenia wszystkiego, co pozostało po drugim sezonie i powinno być kontynuowane, A New Frontier, jako samodzielne dzieło, jest tworem słabym, adresowanym bardziej do amerykańskich nastolatków niż fanów pierwszych dwóch sezonów. Widać to zresztą w wyborach – w poprzednich dwóch sezonach wszystkie wybory były trudne (podział graczy zazwyczaj w przedziale 40-60%, chyba że mówimy o wyborach emocjonalnych, gdzie większość graczy decydowało się coś zrobić, ale przychodziło to z dużym trudem – zabicie Ducka – lub wyborach, gdzie było więcej możliwości niż dwie – w tych mamy inny rozkład). W A New Frontier prawie każda decyzja nie jest wyborem, bo kiedy 80-90% graczy pomiędzy A lub B decyduje się wybrać A, to wiadomo, że scenarzyści coś zepsuli (np. to, że gracze będą faworyzować w swoich wyborach Clem, więc decyzja pomiędzy pomocą Clem, a komuś, kogo imienia nawet nie zapamiętałem, to nie wybór). Dodatkowo ta Clem, nie jest naszą Clem. Moja Clem w pierwszych dwóch sezonach zabiła tylko jednego człowieka – Lee (zrobiłem wszystko, by pokonać porywacza w pierwszym sezonie oraz pozostawiłem Kenego przy życiu w drugim). Tymczasem pierwszą rzeczą jaką robi Clem w A New Frontier, jest pociągnięcie za spust z broni wymierzonej do człowieka (przykładów niszczących to co było, jest tu znacznie więcej). Na dobitkę należałoby dorzucić momenty, w których gramy jedną postacią, ale w magiczny sposób przenosimy się do wspomnień Clem i podejmujemy w nich decyzje. Wszystko to sprawiło, że po raz pierwszy nie czułem klimatu tego świata – świata, w którym nasze wybory nie zmienią tego co nastanie, lecz będą naszym wewnętrznym brzemieniem.

Sezon ostatni

Twórcy wiedzieli, że popełnili spory błąd i w ostatnim sezonie postanowili skupić całą swoją uwagę na Clem, lecz nie zdecydowali się na odważniejszy krok – uznanie A New Frontier za niekanoniczne. Bez tego dla mnie było oczywiste, że nie można już naprawić szkód wyrządzonych, jednak nie mogłem przejść obojętnie obok zakończenia tej historii (którego, z wiadomych względów, nikt się nie doczekał).

S4 ep1

Z jednej strony mamy powrót Clem (jako postaci, którą znamy, co jest często podkreślane wspomnieniami naszych wyborów z pierwszych sezonów; a nie terminatora z A New Frontier), mamy naprawdę przyzwoite dialogi, mamy usprawnioną walkę, niezły pacing.

Niestety, z drugiej mamy fatalną koncepcję fabularną (gdzie X-men spotyka Igrzyska śmierci), która psuje postaci (nie ma tu szans na głębie psychologiczną niczym przy Lilly; a o Kennym i Jane z drugiego sezonu nie wspominając) oraz, co gorsza, obniża wagę wyborów. Do tego pozostało pokłosie A New Frontier – brak więzi z AJ’em (chociaż tu scenarzyści robili co mogli, to pozostali bez wyjścia i musieli budować na fundamencie z błota). Niestety wspomniane dwa aspekty sprawiają, że brak jakiegoś dalszego, długotrwałego celu. Nie czuję już, tak jak to miało miejsce w pierwszych dwóch sezonach, tego świata (tu znów wszystko zaburza fantastyczna-X-men koncepcja fabularna). Przez parę sekund miałem wrażenie, jakbym grał w Rule of Rose 🙂 (pies, grubaska itd. 😉

S4 ep2

Prawie cały odcinek, poza paroma momentami, był zapełniaczem i czuć było brak ostatecznego szlifu (zauważalne np. przy aktywacji danych scen po naszym wyborze). Na plus należy zaliczyć Clem, która jeszcze bardziej jest Clem jaką znamy (patrz opis wyżej) oraz podejście twórców do więzi z AJ – pomijam już jak bardzo kuriozalna jest to sytuacja (X-men) oraz to, że gdyby zamiast psującego wszystko A New Frontier, otrzymalibyśmy coś, co faktycznie buduje wieź pomiędzy Clem a AJ, to byłoby pewnie jeszcze lepiej. Twórcy też gdzieś próbowali nadać sens i wytłumaczyć stan rzeczy z X-men (choćby postać pielęgniarki).

Na minus zdecydowanie peacing odcinka (wszystko tu jest jedynie zapełnaiczem) i nawet pojawienie się starej znajomej tego nie zmienia, bo relacja pomiędzy nią a Clem jest dość sztucznie budowana. Jest tu też dużo sztucznych czynności bez znaczenia – kiedy musimy, jako gracz, odblokować kolejny skrypt, a w zasadzie mogłoby się to dziać zupełnie bez naszego udziału – jak np. w szklarni lub podczas tworzenia gwiazdozbiorów (już sam fakt, że podczas rozgrywki to odczuwamy, źle świadczy, bo chociaż podobne momenty pojawiały się w poprzednich sezonach, to miało to jakiś cel w stosunku do tempa rozgrywki). Inny problem stanowią wybory, których tu faktycznie nie ma. Tak jak pisałem wcześniej, wybory w tej serii służą bardziej temu, by gracz zastanawiał się, czy coś źle zrobił i czy mógł postąpić inaczej. Tu, po prostu, takich wyborów nie ma (poza jednym/dwoma z relacją z AJ, lecz te mają służyć czemu innemu), a gdyby tego było mało, to te, które są, często mogą zburzyć imersję (jak opcja, by od razu strzelić do Lilly w trakcie konfrontacji na terenie szkoły).

Podsumowując – oba odcinki wypadają średnio. Wydaje mi się, iż twórcy bardzo chcieli uniknąć dysonansu z drugiego sezonu, gdzie mała dziewczynka decydowała za grupę dorosłych – postanowili więc wyrównać wiek innych postaci do jej wieku, lecz Clem nie jest już dziewczynką i dysonans, jeżeli by wystąpił, to dużo mniejszy. Dla mnie to założenie burzy imersję, gdyż naprawdę czuje się jak w świecie X-men (w szczególności w pierwszym odcinku).

Koniec

Tyle o serii, która zmieniła gry przygodowe i sprawiła, że interakcja w nich jest dużo bardziej powiązana z narracją niż wyzwaniem (zagadkami itd.); a której twórcy kontynuowali ten rozwój już po odejściu z TTG m.in. w Firewatch czy Oxenfree. Rozumiem też narzekających na te gry. Jeżeli ktoś nie grał w 2012 w pierwszy sezon, to dziś będzie mu się ciężej zachwycić – gry narracyjne się rozwinęły i mamy teraz erę postOxenfree, a doznanie to nie tylko sama gra, ale też gracz, który nabywa nowe doświadczenia. Żałuję, że najprawdopodobniej nie zobaczymy jej zakończenia, a przynajmniej nie w postaci gry konsolowej. O A New Frontier chciałbym jak najszybciej zapomnieć, lecz o pierwszym oraz drugim sezonie chcę jak najdłużej pamiętać.

Dzięki Telltale

 

 

Adnotacja – ten wpis zacząłem pisać tuż przed premierą pierwszego odcinka ostatniego sezonu oraz całym zamieszaniem związanym z upadkiem firmy. 

Komentuj
(4)
Facebook Twitter Google Wykop
Udostępnij

  1. 18:24 01.10.2018
    Tomdal

    Wydaje mi się, że jednak już w pierwszym sezonie TWD ukazała się największa wada produkcji Telltale: scenariusz. Przy całym dramatyzmie, świetnie napisanych postaciach, dialogach oraz mimo wszystko wciągającej historii, scenariuszowa dziura związana z krótkofalówka Clem była nie do przyjęcia. Bo na końcu 3 odcinka nagle, w ramach plot twistu, dowiadujemy się, że nasza podopieczna przez cały ten czas kontaktowała się z dziwną, kompletnie nieznaną osobą, coś co szokuje zarówno gracza jak i protagonistę. Tylko że następnie w odcinku czwartym temat nie jest prawie w ogóle poruszany i akcja dzieje się zupełnie normalnie. Jest to zdecydowanie największa z paru jeszcze innych luk narracyjnych (innym dobrym przykładem jest Kenny, którego relacja z Lee momentami jest kompletnie idiotyczna), ale które jakoś schodziły na bok pod wrażeniem nowości, atmosfery i błyskotliwych dialogów. Jednak z każdą kolejną grą Telltale, kiedy pierwsze zauroczenie opadało, coraz częściej łapałem się za głowę kiedy ich scenarzyści nie byli w stanie opowiedzieć koherentnej historii bez przynajmniej paru kompletnych kretynizmów.

    Ukryj odpowiedzi()
    • Raidenorius
      22:17 01.10.2018
      Raidenorius

      Dziury w scenariuszach tej serii pojawiały się regularnie, ale pierwszy sezon miał ich najmniej. W dużej mierze było to spowodowane tym, że poszczególne odcinki były pisane przez różne osoby, a szkoda.

      Ten konkretny przypadek mnie też uderzył, ale pamiętałem o nim sumie jedynie po ograniu czwartego epizodu, W dużej mierze dzięki temu, że został tam graczowi postawiony cel, który miał znaczenie (uratować Clem) i już mniej istotne było to, jak do jej zniknięcia doszło. Gorzej jest w następnych sezonach, gdzie dziury fabularne nie są przykrywane podestami z celów (lub są, ale te zapadają się pod własnym ciężarem – nie są dość angażujące).
      Dlatego też nie zgodzę się, że scenariusz był wadą. Dla mnie to dalej ogromna zaleta tej produkcji, chociaż co do jego spójności można mieć zastrzeżenia.
      Dużo bardziej mnie cieszy, że w pierwszym sezonie udało się zachować w miarę spójność dot. wyborów gracza.

      Prawdą natomiast jest to, że w takiej książce lub filmie bolałoby mnie to bardziej. Interakcja jednak potrafi sprawić, że więcej wybaczamy, a coś wybitnego w medium gier, to nie od razu poziom Dostojewskigo.

  2. 15:02 03.10.2018
    adkins2405

    Nie no, ja przepraszam bardzo. Adnotacja, która pojawiła się na samym końcu tekstu, który streszcza fabułę całej gry (łącznie z ostatnim sezonem) to trochę słabe rozwiązanie. Dzięki wielkie za potężny spojler 2 odcinka ostatniej serii. Po prostu dzięki…

    Ukryj odpowiedzi()
    • Raidenorius
      15:18 03.10.2018
      Raidenorius

      Wybacz, ale…
      Dość zrozumiałe, że tekst jest o całej serii TWD i będzie zawierał spoilery. Adnotacji pierw nie było, potem była na początku, teraz jest na końcu, bo słabo wyglądała w nagłówku na stronie głównej i w tekście pod nim.