XCOM: Enemy Unknown - recenzja

XCOM: Enemy Unknown - recenzja08.10.2012 14:00
marcindmjqtx

To niesamowite, że remake gry z 1993 roku może dziś uchodzić za najbardziej świeżą premierę tej jesieni.

Ocena 5/5 - Koniecznie! "Szaleję ze szczęścia, że mogę w to grać i że jest tak dobre."

To nie jest łatwa gra i bez cienia obciachu przyznaję się do porażki w pierwszym swoim podejściu do niej. Zacząłem od normalnego poziomu trudności (są jeszcze dwa ponad nim) i, niestety, przeszarżowałem, gdy w okolicach połowy wydał mi się za łatwy i zmieniłem go na o oczko wyższy "classic". Taktyczne potyczki z obcymi szły nawet nie najgorzej, zaniedbałem jednak zupełnie warstwę ekonomiczną. Kilka godzin później zorientowałem się, że nic już z tego nie będzie. Przede mną było już tylko kilka ostatnich misji, ale brakowało mi ludzi, którymi mógłbym je przejść i pieniędzy, by porządnie ich uzbroić.

Trzeba było zacząć od początku. Czy czułem frustrację? A gdzie tam! Gra klasy AAA, która po 12 godzinach rozgrywki pokazała mi środkowy palec i kazała zacząć wszystko od początku? W 2012 roku? To był moment, gdy tak naprawdę pokochałem XCOM: Enemy Unknown.

Drugie podejście poszło już z górki. Trzymałem się już normalnego poziomu trudności i bez problemu pokazałem obcym, gdzie ich miejsce. Ale to jeszcze nie koniec - teraz zamierzam przejść grę jeszcze raz, już od początku do końca na "classicu". I to z włączonym trybem "Ironman", który nie pozwala na zapisywanie stanu gry w dowolnym momencie. Zginął twój najlepszy żołnierz? Trudno. Nie ma odwrotu. A jeśli się uda, to czeka na mnie jeszcze najwyższy poziom, buńczucznie nazwany "niemożliwym" ("impossible").

Gdzieś tam kryje się prawda Obcy napadli na Ziemię. I to bez żadnej konspiracji, po prostu ordynarnie zaatakowali nasze miasta, wsie i gminy. Na potrzeby walki z nimi międzynarodowa, złożona z 16 państw Rada stworzyła organizację XCOM, w której przywódcę wciela się gracz. Celem jest, ma się rozumieć, odparcie inwazji.

Przyznam, że byłem mile zaskoczony, gdy okazało się, że najnowsza produkcja studia Firaxis może pochwalić się także znakomitą fabułą. To gra strategiczna, przeznaczona do wielokrotnego powtarzania, historia stanowi więc raczej jej tło niż główny element. To niezwykłe, jak wiele twórcom udało się z niej wycisnąć.

Najbardziej zaskoczyło mnie to, jak bardzo XCOM: Enemy Unknown przesiąknięte jest klimatem... zimnej wojny. To dość zrozumiałe w przypadku oryginału - powstał w końcu w czasach, gdy wspomnienie o żelaznej kurtynie ciągle było jeszcze żywe. Twórcom remake'u udało się tę atmosferę odwzorować idealnie. Niby dowodzimy międzynarodowymi siłami walczącymi ze wspólnym złem, ale podczas grania ani na chwilę nie mogłem pozbyć się wrażenia, że dowodzę amerykańskimi chłopcami, a wszyscy ci kosmici to tak naprawdę komuniści w przebraniu.

W przywoływaniu atmosfery początku lat 90. służą także rozterki moralne, jakie przeżywają poboczni bohaterowie gry (są trzej - oficer Bradford, prawa ręka gracza, dr Vahlen odpowiedzialna za rozwój naukowy i dr Shen, który zajmuje się konstruowaniem nowego uzbrojenia i ogólnie pojętą inżynierią). Czy powinniśmy wykorzystywać technologie obcych do walki z nimi? Czy w końcu nie staniemy się tacy, jak oni? Czy możemy poddawać żołnierzy eksperymentom, które zagrażają ich życiu? Gdzie tkwią etyczne granice walki o przetrwanie? To przecież dylematy wyjęte wprost gdzieś z odmętów "X-Files".

Sami bohaterowie to, swoją drogą, także fenomenalnie wykreowane postaci, zwłaszcza biorąc pod uwagę ich ograniczoną rolę w samej rozgrywce - równie dobrze mogłoby ich bowiem nie być, to tylko sprytny sposób na stworzenie bardziej interaktywnych tabelek rozwoju. Twórcy tchnęli w nich jednak życie dzięki świetnym scenkom przerywnikowym, wyrazistym dialogom i zatrudnieniu do dubbingu aktorów, którzy znakomicie wykonali swoją robotę (przynajmniej w anglojęzycznej wersji gry, bo taką otrzymałem do testów).

Wszystko to, a także niesamowita "obcość" obcych, tworzy niesamowity klimat, jakim przesiąknięty jest XCOM. To trochę "Z archiwum X", trochę "Dzień Niepodległości", trochę pulpowe science-fiction z lat 80., trochę horror o kosmitach, trochę komiks o Avengers i S.H.I.E.L.D., a trochę kolejny odcinek "Nie do wiary - Strefy 11" Macieja Trojanowskiego. Rewelacja.

Dając podwyżki i obcinając fundusze Nic to by jednak nie znaczyło, gdyby Firaxis nie dało sobie rady z rozgrywką w XCOM: Enemy Unknown. To nad tym elementem gry najmocniej ciąży duch oryginału. To tutaj ważą się losy tej gry. Jeśli fani tego "nie kupią", to całe przedsięwzięcie może zakończyć się spektakularną katastrofą. Tak na szczęście stać się jednak nie powinno. Dali radę.

Gra, tak samo jak oryginał z 1993 roku, podzielona jest na dwie oddzielne "sfery". Pierwsza z nich to zarządzanie całym projektem XCOM. W przeciwieństwie do oryginału, tutaj do dyspozycji mamy tylko jedną bazę, ale ciężko uznać to za zarzut wobec nowej wersji. Opcje rozbudowy są i tak wystarczająco bogate.

Przede wszystkim dbać trzeba o rozwój ekonomiczny. Nad każde z 16 państw Rady można wystrzelić satelitę, co przy okazji zmniejsza także poziom paniki w nim, ale przede wszystkim co miesiąc przynosi określoną ilość pieniędzy. By to jednak zrobić, należy najpierw zbudować odpowiednie pomieszczenie w bazie - no i same satelity. To kosztuje. A funduszy do wydania nigdy nie ma specjalnie dużo.

Zarządzanie w XCOM: Enemy Unknown to sztuka podejmowania rozsądnych, dalekowzrocznych wyborów. Czy lepiej zainwestować w szkolenie żołnierzy, którzy dzięki temu będą - przykładowo - szybciej zdobywać kolejne poziomy? Czy w satelity i rozwój ekonomiczny? A jeśli w satelity, to czy zbudować je od razu? Czy może najpierw postawić nowy warsztat, który zmniejszy potem ich koszty produkcji? A gdy się już wystrzeli satelity, trzeba pamiętać, by nad kolejne kontynenty wysłać także myśliwce, które będą je bronić przed atakami statków kosmicznych. Myśliwce z kolei trzeba uzbroić, bo jeśli nie dadzą sobie rady z obcymi, to można się pożegnać także z wychuchanymi satelitami. To kosztuje. A wypadałoby jeszcze kupić żołnierzom nowe pancerze i karabiny. Zbudować kolejne laboratorium, by szybciej szły badania nad technologiami obcych. I tak dalej, i tak dalej...

Wbrew pozorom ilość dostępnych opcji przytłacza tylko przez pierwszych kilka godzin spędzonych z grą. Po pewnym czasie okazuje się, że wszystkiego nie ma aż tak dużo, a zależności w gruncie rzeczy są dość proste. Tu tkwi jednak siła XCOM: Enemy Unknown. Zrozumienie warstwy strategicznej nie wymaga doktoratu z ekonomii i przebijania się przez tysiące tabelek. Jednocześnie - i to najważniejsze - każda decyzja, którą się podejmuje, ma znaczenie. Jej konsekwencje prędzej czy później się zauważa - czasami po 10 minutach grania, czasami po 5 godzinach, ale się zauważa. I to chyba największa zaleta gry.

Wojna z podziałem na tury Zarządzanie zarządzaniem, ale czasem trzeba po prostu wysłać żołnierzy do walki. Zwykle zresztą już w tym momencie należy decydować - w jakie miejsce ich posłać? Trzy dostępne naraz misje różnią się poziomem trudności i nagrodami, najważniejsze jest jednak to, że w krajach, które nie otrzymają pomocy, wzrośnie poziom paniki. A jeśli przekroczy on pewną granicę, to państwa mogą nawet odłączyć się od Rady. I żegnajcie potencjalne pieniążki... Choć oczywiście trafiają się także sytuacje, gdy dostępna jest tylko jedna misja - to ataki na strącone bądź wykryte statki, specjalnie zlecane przez Radę wyzwania albo etapy związane z fabułą.

Przed wysłaniem żołnierzy do boju trzeba ich jeszcze wybrać i wyposażyć. Dostępne są cztery klasy - heavy (ciężkozbrojny), assault (szturmowiec), sniper (snajper) i support (wsparcie/medyk) - a każda służy, ma się rozumieć, do czego innego. Skład należy skompletować z rozwagą - warto do kilku bardzo doświadczonych wojaków dołączyć paru mniej opierzonych, by mieli szansę na przeżycie, zdobycie doświadczenia, awansowanie na kolejne poziomy i uzyskanie nowych umiejętności. W XCOM podejmowanie kluczowych decyzji nigdy nie opuszcza gracza.

Same potyczki rozgrywają się w turach. Podczas jednej każdy żołnierz może ruszyć się/wykonać akcję dwa razy - przy czym należy pamiętać, że strzał zwykle kończy jego działalność w danej turze. Kluczowym elementem są osłony, za którymi można się chować. Umiejętne flankowanie, wykorzystywanie elementów otoczenia i zdolności członków oddziału - to wszystko wykorzystuje się w XCOM co chwilę.

Na normalnym poziomie starcia często bywają trochę za łatwe, ale już poziomy wyższe potrafią nieźle dać w kość i niedoświadczonemu graczowi obcy mogą wykończyć nawet całą grupę porządnie rozwiniętych i wyposażonych żołnierzy. Lepiej więc zacząć granie od standardowej trudności, a dopiero po pierwszym przejściu gry (czyli po około 18-20 godzinach), gdy pozna się już wszystkie typy kosmitów i ich taktyki, porwać się na coś trudniejszego. To w końcu produkcja z racji swojej losowości nastawiona na kilkukrotne jej przechodzenie. Choć warto zaznaczyć, że akurat same mapy, na których toczą się potyczki, nie są losowo generowane. Dzięki jednak ich ilości (aż 80), różnorodności (czego tu nie ma - lasy, cmentarze, stacje benzynowe, poligony, tereny budowy...) i temu, że obcy są na nich rozmieszczani już losowo, nie zauważa się specjalnie, że się powtarzają. No, może po 30 godzinach gry, choć i wtedy coś potrafi czasami zaskoczyć.

Jak wygląda i jak brzmi Technicznie w XCOM gra prawie wszystko. Produkcja ta powstała na sprawdzonym silniku Unreal Engine 3, nie odbiega więc szczegółowością choćby od większości strzelanek. No, może trochę - ale to raczej celowy zabieg, z racji tego, że oprawa jest odrobinę komiksowa. Przyczepić się można za to do problemów z animacjami i pracą kamery. Czasami zdarzy się, że na zbliżeniu lufa jakiegoś karabinu wnika w ścianę... Albo żołnierz zamiast przez okno celuje w obcego przez framugę... Albo kamera, zamiast pokazywać biegnącego dzielnie wojaka, pokazuje mur... Tego typu błędy się zdarzają - na szczęście nie ma to najmniejszego wpływu na rozgrywkę. Kilka razy gra mi też się zawiesiła, ale że stan gry jest tu regularnie i automatycznie zapisywany, to nie miałem z tego powodu żadnych nieprzyjemności czy powodów do frustracji.

Pecetowi gracze mogą też trochę narzekać na sterowanie. Na pierwszy rzut oka widać, że interfejs został przystosowany pod konsole i gamepady. Myszka i klawiatura sprawdzają się oczywiście bez zarzutów, ale niektóre rzeczy mogłyby być rozwiązane w sposób bardziej intuicyjny. Nie jest to jednak coś, co w jakikolwiek sposób na dłuższą metę wpłynęłoby na moje wrażenia z zabawy.

Nie sposób natomiast przyczepić się do oprawy muzycznej. Lekko ambientowa, trochę kwaśna elektronika umiejętnie potęguje klimat, tchnąc duchem "Z archiwum X" i tym podobnych. No i oryginalnego X-COM-a, ma się rozumieć.

Wieloosobowo Niemałym zaskoczeniem będzie pewnie dla niektórych fakt, że w XCOM: Enemy Unknown jest także tryb sieciowy dla wielu osób. W tym wypadku mamy jednak tylko do czynienia z taktycznymi starciami - nie ma mowy o żadnym zarządzaniu bazą i tak dalej. Dostajemy określoną liczbę punktów i za nie musimy "wykupić" swój oddział. Przy czym, co interesujące, złożyć go można nie tylko z ludzi, ale także z obcych.

Z racji tego, że grę testowałem przed premierą, nie miałem specjalnie okazji na rozegranie zbyt wielu potyczek. Tryb wieloosobowy zapowiada się jednak interesująco. Z mojego punktu widzenia to jednak tylko wartość dodana do i tak znakomitej gry. Jeśli coś nie wypali (twórcy na przykład otwarcie przyznają się do problemów z balansem - niektóre typy kosmitów są zbyt silne) i nikt nie będzie w to grał, to sam XCOM w żaden sposób na tym nie straci.

Werdykt O XCOM: Enemy Unknown można mówić i mówić (i spokojnie, to na pewno nie ostatni artykuł, jaki poświęcamy tej grze). Złożoność tej produkcji jest czymś w dzisiejszych czasach - zwłaszcza w wypadku gier pudełkowych, z największymi budżetami - absolutnie wyjątkowym i świeżym. To strategia z silnie zarysowanym wątkiem ekonomicznym i potyczkami rozgrywanymi w systemie turowym. Ktoś absolutnie oszalał, że coś takiego wydał. A ja szaleję ze szczęścia, że mogę w to grać i że jest tak dobre.

Choć, prawdę mówiąc, oczywiście spodziewam się, że najbardziej ortodoksyjni fani oryginału będą na Enemy Unknown narzekać. Na pewno się tacy znajdą. A bo jest tylko jedna baza, a bo każdy żołnierz może mieć tylko jeden przedmiot w plecaku, a bo 20 godzin na jedno przejście to mało, a bo to, a bo tamto... Zgoda - faktycznie jest trochę różnic w stosunku do produkcji sprzed 19 lat. Ale czy decydują one o jakości? Jako osobna gra, a nie spadkobierca kultowego tytułu, jako skończona całość, XCOM: Enemy Unknown broni się znakomicie. A wstydu też nikomu nie przynosi. I tak go oceniajmy.

Ocena 5/5 - Koniecznie! (Ocenę 5 otrzymują gry bardzo dobre, dopracowane, urzekające - po prostu świetne.)

Tomasz Kutera

Data premiery: 12 października 2012 Deweloper: Firaxis Wydawca: 2K Games Dystrybutor: Cenega PEGI: 18

Grę do recenzji dostarczył dystrybutor. Testowano wersję na PC.

XCOM: Enemy Unknown (PC)

  • Gatunek: strategiczna
  • Kategoria wiekowa: od 18 lat
Szanowna Użytkowniczko! Szanowny Użytkowniku!
×
Aby dalej móc dostarczać coraz lepsze materiały redakcyjne i udostępniać coraz lepsze usługi, potrzebujemy zgody na dopasowanie treści marketingowych do Twojego zachowania. Twoje dane są u nas bezpieczne, a zgodę możesz wycofać w każdej chwili na podstronie polityka prywatności.

Kliknij "PRZECHODZĘ DO SERWISU" lub na symbol "X" w górnym rogu tej planszy, jeżeli zgadzasz się na przetwarzanie przez Wirtualną Polskę i naszych Zaufanych Partnerów Twoich danych osobowych, zbieranych w ramach korzystania przez Ciebie z usług, portali i serwisów internetowych Wirtualnej Polski (w tym danych zapisywanych w plikach cookies) w celach marketingowych realizowanych na zlecenie naszych Zaufanych Partnerów. Jeśli nie zgadzasz się na przetwarzanie Twoich danych osobowych skorzystaj z ustawień w polityce prywatności. Zgoda jest dobrowolna i możesz ją w dowolnym momencie wycofać zmieniając ustawienia w polityce prywatności (w której znajdziesz odpowiedzi na wszystkie pytania związane z przetwarzaniem Twoich danych osobowych).

Od 25 maja 2018 roku obowiązuje Rozporządzenie Parlamentu Europejskiego i Rady (UE) 2016/679 (określane jako "RODO"). W związku z tym chcielibyśmy poinformować o przetwarzaniu Twoich danych oraz zasadach, na jakich odbywa się to po dniu 25 maja 2018 roku.

Kto będzie administratorem Twoich danych?

Administratorami Twoich danych będzie Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, oraz pozostałe spółki z grupy Wirtualna Polska, jak również nasi Zaufani Partnerzy, z którymi stale współpracujemy. Szczegółowe informacje dotyczące administratorów znajdują się w polityce prywatności.

O jakich danych mówimy?

Chodzi o dane osobowe, które są zbierane w ramach korzystania przez Ciebie z naszych usług, portali i serwisów internetowych udostępnianych przez Wirtualną Polskę, w tym zapisywanych w plikach cookies, które są instalowane na naszych stronach przez Wirtualną Polskę oraz naszych Zaufanych Partnerów.

Dlaczego chcemy przetwarzać Twoje dane?

Przetwarzamy je dostarczać coraz lepsze materiały redakcyjne, dopasować ich tematykę do Twoich zainteresowań, tworzyć portale i serwisy internetowe, z których będziesz korzystać z przyjemnością, zapewniać większe bezpieczeństwo usług, udoskonalać nasze usługi i maksymalnie dopasować je do Twoich zainteresowań, pokazywać reklamy dopasowane do Twoich potrzeb. Szczegółowe informacje dotyczące celów przetwarzania Twoich danych znajdują się w polityce prywatności.

Komu możemy przekazać dane?

Twoje dane możemy przekazywać podmiotom przetwarzającym je na nasze zlecenie oraz podmiotom uprawnionym do uzyskania danych na podstawie obowiązującego prawa – oczywiście tylko, gdy wystąpią z żądaniem w oparciu o stosowną podstawę prawną.

Jakie masz prawa w stosunku do Twoich danych?

Masz prawo żądania dostępu, sprostowania, usunięcia lub ograniczenia przetwarzania danych. Możesz wycofać zgodę na przetwarzanie, zgłosić sprzeciw oraz skorzystać z innych praw wymienionych szczegółowo w polityce prywatności.

Jakie są podstawy prawne przetwarzania Twoich danych?

Podstawą prawną przetwarzania Twoich danych w celu świadczenia usług jest niezbędność do wykonania umów o ich świadczenie (tymi umowami są zazwyczaj regulaminy). Podstawą prawną przetwarzania danych w celu pomiarów statystycznych i marketingu własnego administratorów jest tzw. uzasadniony interes administratora. Przetwarzanie Twoich danych w celach marketingowych realizowanych przez Wirtualną Polskę na zlecenie Zaufanych Partnerów i bezpośrednio przez Zaufanych Partnerów będzie odbywać się na podstawie Twojej dobrowolnej zgody.