Xbox Live obchodzi dzisiaj 10. urodziny, przyjrzyjmy się jego historii

Xbox Live obchodzi dzisiaj 10. urodziny, przyjrzyjmy się jego historii15.11.2012 15:55
marcindmjqtx

Od Xboksa, przez Xboksa 360 po...

Usługi sieciowe przed 2002 rokiem Microsoft nie był pierwszą firmą, która zorientowała się, że wprowadzenie sieci do świata konsol może być dobrym pomysłem. Jeżeli sięgniemy do prehistorii, znajdziemy CVC GameLine, usługę pozwalającą na ściąganie gier za pośrednictwem modemu. Z 1982 roku. Na Atari 2600. Subskrybenci otrzymywali dostęp do szeregu gier, które mogli pobrać i uruchomić osiem razy. GameLine nie zdobyło jednakże zainteresowania ówczesnych potentatów wydawniczych i po prostu nie było w jego ofercie najpopularniejszych gier. A potem przyszedł kryzys z 1983 roku.

W tym okresie za największego konkurenta Atari uznawano konsole Intellivision od Mattel, jednakże ich usługa sieciowa znana jako PlayCable, również została pochłonięta przez rynkowe sztormy.

Potrzebna była dekada, aby producenci sprzętu spróbowali ponownie. W 1994 roku, na Sega Genesis ruszył Sega Channel, sieciowa wypożyczalnia gier. Samo wypożyczenie gry kosztowało grosze (to znaczy - centy), ale można było w nią grać do momentu wyłączenia konsoli. To czyniło z domowego sprzętu coś w rodzaju automatu. Można było także ściągać wersje demonstracyjne!

W 1997 roku usługa została zamknięta, ale Sega nie rezygnowała. Jeszcze w 1996 roku Sega Saturn otrzymała NetLink, podłączany do konsoli modem, który umożliwiał bezpośrednie łączenie się z innymi posiadaczami urządzenia (tym samym, można z niego korzystać do dziś), a także przeglądać internet przy pomocy specjalnej przeglądarki. M.in. saturnowa wersja Duke Nukem 3D korzystała z dobroci tego modemu.

Wraz z kolejną zmianą generacji, produkowany przez Segę Dreamcast miał już swój własny, wbudowany modem, a NetLink został przemianowany na SegaNet (w Europie znany jako DreamArena) i uruchomiony ponownie we wrześniu 2000 roku. SN było usługą płatną. Po wykupieniu abonamentu, dostawało się nielimitowany dostęp do hostowanych przez Segę serwerów, na których można było grać w takie tytuły jak Unreal Tournament, NBA z serii 2K czy Phantasy Star Online.

Dreamcast przegrał walkę o rynek z PlayStation 2, więc wraz z tonącą konsolą, usługa została zamknięta w 2002 roku.

Sony też nie próżnowało, ale patrząc na dotychczasową historie projektów konkurencji, trudno się dziwić, że podchodzili do kwestii sieciowych usług z pewną ostrożnością. W 2001 roku pojawił się PlayStation 2 Network Adapter, podłączany do konsoli modem. Sony nie zdecydowało się na uruchomienie żadnej konkretnej usługi (zrobili to dopiero przy PS3 i PlayStation Network), po prostu zaoferowało producentom gier możliwość stworzenia sieciowych trybów w swoich produkcjach. "Nasz modem, wasze serwery, bawcie się dobrze”. Gier, które z tego skorzystały było kilkaset, ale, jako, że wielu z nich po prostu wyłączono serwery, to bez odpowiednich modyfikacji raczej trudno będzie w nie zagrać.

Co w latach 90. robiło Nintendo? Oczywiście - wariowało! W 1995 wypuściło Satellaview, dostępną jedynie w Japonii sieciową usługę do konsoli Super Famicon, która wymagała specjalnego odbiornika wielkości samej konsoli. Satellaview odbierała dane nadawane przez satelitę, dlatego też trzeba było mieć na balkonie odpowiednią antenę. Istniała możliwość "odbierania" gier i grania w nie, ale tylko w wyznaczonych do tego godzinach. Usługa była aktywna do 2000 roku.

W 1999 do konsoli Nintendo 64 (w wersji DD, ze specjalną dostawką) wypuszczono Randnet, który oprócz możliwości grania po sieci i ściągania wersji demonstracyjnych, oferował także możliwość przeglądania sieci, ściągania muzyki i... oglądania gier, w które właśnie grali znajomi gracze. Randnet istniał do 2001 roku.

Gamecube też doczekał się swojego modemu, ale Nintendo nie było zainteresowane rozwojem sieciowych możliwości, w rezultacie lista gier liczyła sobie... cztery tytuły.

Podsumowując: wiele różnych firm próbowało, niemalże od zarania konsolowego grania. Microsoft zebrał te doświadczenia do kupy i postanowił zrobić coś trwalszego. Ale nie od razu...

Epoka pierwszego Xboksa Choć Xbox miał wbudowaną kartę sieciową i niezbędny sprzęt, to musiał minąć rok, zanim Microsoft uruchomił Xbox Live, w rocznicę wypuszczenia konsoli na rynek. Usługa na starcie nie oferowała tylu możliwości, co teraz. Podstawą była oczywiście gra po sieci. Do tego dochodziły listy znajomych dostępne z poziomu gry, komunikacja głosowa, a także granie na serwerach Microsoftu. Roczna subskrypcja w Stanach kosztowała 49,99 dolarów (obecnie jest to 59,99).

Takie reklamówki były wysyłane do growych mediów w okolicach premiery usługi:

W lipcu 2004 roku Xbox Live miało milion subskrybentów, a w listopadzie uruchomiono Arcade, czyli cyfrowy sklep, w którym można było kupić takie klasyczne gry jak Pac-Man czy DigDug. Listopad 2004 roku to też data premiery Halo 2, który dzięki swojemu trybowi sieciowemu przez następne dwa lata był najpopularniejszą grą na Xbox Live.

Z dwoma milionami subskrybentów w 2005 roku Xbox Live zaczęło przygotowywać się do przesiadki na nową konsolę, Xboksa 360, który miał dorzucić cały zestaw nowych funkcjonalności.

Epoka Xboksa 360 Rywalizacja ze znajomymi po sieci to jedno, ale jak poznać, kto ma większego penisa w przypadku gier dla pojedynczego gracza? Owszem, można mieć wysoką lokatę na tablicy wyników, lub opowiadać, jak to się zabiło jakiegoś smoka, ale nic tak nie robi dobrze prawdzie, jak żelazne fakty.

Wraz z Xboksem 360 pojawił się Gamerscore, punkty, które gracz zdobywał za zdobywanie osiągnięć w różnych grach. Punkty, podłączone pod konto gracza, jasno pokazywały, jak wiele gier skończył, a dzięki możliwości porównywania osiągnięć, łatwo można było sprawdzić, czy znajomy rzeczywiście przeszedł grę, na temat, której tyle się przechwalał. Microsoft umożliwił wgląd punktów z zewnątrz, więc fora internetowe i blogi zaroiły się od sygnaturek, których właściciele chwalili się tytułami, w które ostatnio zagrali i liczbą punktów, jaką zgromadzili.

W międzyczasie obok Arcade wyrosło Xbox Live Marketplace, sklep, w którym można było kupić dodatki do gier (w tamtym czasie największe emocje budziła zbroja konia do The Elder Scrolls: Oblivion), obrazki do profilu, a z czasem także pełne wersje nie-tak-dawno-wydanych gier, a od 2008 roku ubranka do awatarów graczy. Płacić w nim można za pomocą Microsoft Points, wirtualnej waluty.

Arcade, które początkowo miało być miejscem poświęconym odcinaniu kuponów od klasycznych produkcji, okazało się być też świetnym kanałem dystrybucji gier zupełnie nowych. Punktem zwrotnym był tutaj 2008 rok, w którym ukazały się takie cyfrowe produkcje jak Shadow Complex i Braid.

Nie tylko granie Jedną z podstawowych wad Xbox Live jest fakt, że nie jest usługą naprawdę globalną. Umowy Microsoftu z producentami filmów czy muzyki, prawo autorskie czy polityka wydawnicza poszczególnych wydawców sprawiają, że Live w Stanach Zjednoczonych oferuje zupełnie inne rzeczy, niż w Europie, a także w Polsce.

Choć były osoby, które korzystały z Xbox Live na długo przed premierą 360-tki, to dopiero europejska premiera nowej konsoli w 2006 roku i takie gry jak Gears of War sprawiły, że Polacy szerzej zainteresowali się usługą. I okazało się, że oficjalnie, usługa nie jest dostępna nad Wisłą. Przez cztery następne lata użytkownicy, aby w spokoju grać i płacić za gry, rejestrowali się pod fikcyjnymi, zagranicznymi adresami, jednocześnie ciągle pytając, kiedy usługa zostanie uruchomiona w Polsce.

Przez długi czas Microsoft nie miał do zakomunikowania żadnych konkretnych dat, aż na początku 2010 roku wybuchła największa akcja konsumenckiego protestu w historii konsolowego grania w Polsce. Choć Microsoft nigdy nie przyznał, ile We Want Live rzeczywiście wywarło wpływu na ich decyzje, to ostatecznie w maju na targach E3 zapowiedziano, ze Xbox Live w Polsce się pojawi. Równolegle z premierą w kilku innych krajach.

W listopadzie 2010 roku usługa oficjalnie wystartowała. Nowi użytkownicy, lub ci, którzy się przenieśli z zagranicy, mogli normalnie płacić na Marketplace i Arcade, jednakże wiele innych usług pozostaje w Polsce niedostępnych. Ale to też często jest kwestia zależna nie tyle od Microsoftu, co od ich dostawców.

W efekcie na zachodzie Xbox Live sprawia, że konsola staje się multimedialnym kombajnem, czy też, mówiąc językiem reklamowych folderów, "centrum domowej rozrywki", oferując możliwość oglądania filmów wideo na żądanie (Netflix, Xbox Video, wielu innych dostawców), muzyki czy telewizji sportowej. Dostęp do tych usług jest różny. Czasami wystarczy sama złota subskrypcja do Live, czasami trzeba też oddzielnie płacić u dostawcy.

Nie tylko konsole Microsoft jest firmą globalną, więc myśli globalnie. "Live”"przyjął się na konsolach, więc gdy powiedziało się A, trzeba także powiedzieć PC. W odpowiedzi na sukces Steama, postanowiono wypuścić usługę o wszystko mówiącej nazwie: Games for Windows - Live, która od 2007 ze zmiennym szczęściem walczy o to, czego nie zdążyło z rynku zagarnąć Valve.

Świat elektronicznej rozrywki idzie dalej, więc Xbox Live w korporacyjnych planach zaczął być traktowany jako usługa powiązana z grami, ale niekoniecznie przywiązana do jednej konsoli. Live Anywhere jest więc wspólnym profilem gracza, na który naliczają się punkty zarówno za gry z Xboksa 360, jak i produkcje mobilne uruchamiane na urządzeniach z systemem operacyjnym Windows Phone i Windows 8. Trudno jest też sobie wyobrazić, aby wraz z premierą następnej konsoli Microsoftu, historia profilu nie miała przejść na kolejny sprzęt.

10 lat później Xbox Live to obecnie 40 milionów użytkowników, przynosząc firmie zyski z milionów płacących subskrypcję użytkowników, wyświetlania reklam i sprzedaży gier i dodatków. W lipcu 2010 roku wpływy Microsoftu z sieciowych usług były szacowane na więcej niż 1 miliard dolarów. Przy przychodach całego działu odpowiedzialnego za Xboksa rzędu 8 miliardów dolarów, z zyskiem operacyjnym w wysokości 679 milionów dolarów. W tym roku jest to odpowiednio 9,5 miliarda i 364 miliony dolarów. A od tego czasu baza użytkowników  Xbox Live wzrosła o kilkadziesiąt procent.

Korzystając z doświadczeń poprzedników, Microsoft stworzył usługę, która stała się standardem dla konkurencji. Osiągnięcia nie są już niczym specjalnym. Gry za pośrednictwem sieci można kupić praktycznie na każdym sprzęcie elektronicznym z wyjątkiem pralek. Dostawcy filmów i muzyki starają się dotrzeć wszystkimi możliwymi kanałami.

Nie wiadomo, jak będzie wyglądała następna generacja konsol, ale Xbox Live, w tej czy innej formie, będzie żył jeszcze wiele lat.

Konrad Hildebrand

Wybrane dla Ciebie
Szanowna Użytkowniczko! Szanowny Użytkowniku!
×
Aby dalej móc dostarczać coraz lepsze materiały redakcyjne i udostępniać coraz lepsze usługi, potrzebujemy zgody na dopasowanie treści marketingowych do Twojego zachowania. Twoje dane są u nas bezpieczne, a zgodę możesz wycofać w każdej chwili na podstronie polityka prywatności.

Kliknij "PRZECHODZĘ DO SERWISU" lub na symbol "X" w górnym rogu tej planszy, jeżeli zgadzasz się na przetwarzanie przez Wirtualną Polskę i naszych Zaufanych Partnerów Twoich danych osobowych, zbieranych w ramach korzystania przez Ciebie z usług, portali i serwisów internetowych Wirtualnej Polski (w tym danych zapisywanych w plikach cookies) w celach marketingowych realizowanych na zlecenie naszych Zaufanych Partnerów. Jeśli nie zgadzasz się na przetwarzanie Twoich danych osobowych skorzystaj z ustawień w polityce prywatności. Zgoda jest dobrowolna i możesz ją w dowolnym momencie wycofać zmieniając ustawienia w polityce prywatności (w której znajdziesz odpowiedzi na wszystkie pytania związane z przetwarzaniem Twoich danych osobowych).

Od 25 maja 2018 roku obowiązuje Rozporządzenie Parlamentu Europejskiego i Rady (UE) 2016/679 (określane jako "RODO"). W związku z tym chcielibyśmy poinformować o przetwarzaniu Twoich danych oraz zasadach, na jakich odbywa się to po dniu 25 maja 2018 roku.

Kto będzie administratorem Twoich danych?

Administratorami Twoich danych będzie Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, oraz pozostałe spółki z grupy Wirtualna Polska, jak również nasi Zaufani Partnerzy, z którymi stale współpracujemy. Szczegółowe informacje dotyczące administratorów znajdują się w polityce prywatności.

O jakich danych mówimy?

Chodzi o dane osobowe, które są zbierane w ramach korzystania przez Ciebie z naszych usług, portali i serwisów internetowych udostępnianych przez Wirtualną Polskę, w tym zapisywanych w plikach cookies, które są instalowane na naszych stronach przez Wirtualną Polskę oraz naszych Zaufanych Partnerów.

Dlaczego chcemy przetwarzać Twoje dane?

Przetwarzamy je dostarczać coraz lepsze materiały redakcyjne, dopasować ich tematykę do Twoich zainteresowań, tworzyć portale i serwisy internetowe, z których będziesz korzystać z przyjemnością, zapewniać większe bezpieczeństwo usług, udoskonalać nasze usługi i maksymalnie dopasować je do Twoich zainteresowań, pokazywać reklamy dopasowane do Twoich potrzeb. Szczegółowe informacje dotyczące celów przetwarzania Twoich danych znajdują się w polityce prywatności.

Komu możemy przekazać dane?

Twoje dane możemy przekazywać podmiotom przetwarzającym je na nasze zlecenie oraz podmiotom uprawnionym do uzyskania danych na podstawie obowiązującego prawa – oczywiście tylko, gdy wystąpią z żądaniem w oparciu o stosowną podstawę prawną.

Jakie masz prawa w stosunku do Twoich danych?

Masz prawo żądania dostępu, sprostowania, usunięcia lub ograniczenia przetwarzania danych. Możesz wycofać zgodę na przetwarzanie, zgłosić sprzeciw oraz skorzystać z innych praw wymienionych szczegółowo w polityce prywatności.

Jakie są podstawy prawne przetwarzania Twoich danych?

Podstawą prawną przetwarzania Twoich danych w celu świadczenia usług jest niezbędność do wykonania umów o ich świadczenie (tymi umowami są zazwyczaj regulaminy). Podstawą prawną przetwarzania danych w celu pomiarów statystycznych i marketingu własnego administratorów jest tzw. uzasadniony interes administratora. Przetwarzanie Twoich danych w celach marketingowych realizowanych przez Wirtualną Polskę na zlecenie Zaufanych Partnerów i bezpośrednio przez Zaufanych Partnerów będzie odbywać się na podstawie Twojej dobrowolnej zgody.