Wpadki, spadki i tony łatek - tak wyglądał rok 2014

Wpadki, spadki i tony łatek - tak wyglądał rok 201431.12.2014 11:55
marcindmjqtx

To był kiepski rok dla gier. Ale nie dlatego, że na rynku pojawiły się słabe tytuły. 2014 to rok wpadek, łatek i niedziałających trybów sieciowych. Przyjrzyjmy się największym wtopom kończącego się dziś roku.

DriveClub spłatał chyba największego figla w 2014 roku. Również redakcji Polygamii - ecenzowaliśmy grę przed premierą i wszystko, łącznie z trybami sieciowymi, działało dobrze. Nagle, w dzień premiery, po prostu wszystko umarło. Zdarza się, serwery nie dały rady. Niestety, nie dawały przez kolejne tygodnie i na dobrą sprawę dopiero dwa miesiące po premierze, wraz z udostępnieniem opadów deszczu i śniegu, wszystko zaczęło działać bez problemów.

Przez te dwa miesiące twórcy gry, Evolution Studios, dwoili się i troili, by poradzić sobie z zaistniałą sytuacją. Co jakiś czas przepraszali również na oficjalnym profilu gry, niestety wiadro napełnione po brzegi pretensjami wylewało się na nich za każdym razem. I słusznie - tytułowe kluby, które stanowiły kwintesencję gry, nie działały. Owszem, DC samo w sobie ma fajny model jazdy i świetną grafikę, ale jeśli coś reklamuje się jako zabawę dla wielu graczy i buduje markę na takich hasłach, niedziałający online to po prostu tragedia.

Nie były to jedyne kłopoty DriveClub. Wspomniane opady powinny były pojawić się w październiku, czyli przy premierze gry - w dodatku na przedpremierowych pokazach były zaimplementowane. Szukaliśmy ich w wersji recenzenckiej, dopiero później świat obiegła informacja, że pojawią się po premierze. Są świetne, wręcz najlepsze jakie pojawiły się w grach wyścigowych. Ale jednak gracze, którzy zdecydowali się na zakup gry w dzień premiery, dostali niekompletny produkt.

Jakby tego było mało, gracze poczuli się oszukani zarówno przez Sony jak i Evolution Studios i podejrzewam, że nigdy tego obu firmom nie wybaczą. DriveClub miał być tytułem startowym dla PlayStation 4. Nie był, zaliczył roczny poślizg. Miał być grą darmową, pobieraną w ramach abonamentu PlayStation Plus. Okazało się potem, że w PS+ pojawi się jedynie jego okrojona wersja, którą będzie można następnie ulepszyć (oczywiście za opłatą) do wersji pełnej. Do dnia dzisiejszego gra nie pojawiła się w ofercie PlayStation Plus. I aż strach pomyśleć jak zachowają się serwery, kiedy to któregoś dnia nastąpi.

Assassin's Creed Unity

Assassin's Creed Unity

Jeśli spojrzymy na branżę gier, Assassin's Creed to największa, a zarazem najsmutniejsza telenowela ostatnich kilku lat. Unity to niedopracowany i niedokończony produkt, który wygląda na grę przekazaną graczom do testów. Nie za darmo i nie przed premierą. Kłopoty ze spadkami animacji zgłaszali głównie konsolowcy - ale nie chodziło o delikatne "dropy". W niektórych fragmentach bohater poruszał się z prędkością kilku klatek na sekundę. Przenikanie przez obiekty, zanikające tekstury, problemy z rozgrywkami sieciowymi. Trudno wymienić wszystkie bolączki AC: Unity, podobnie jak trudno nie zachwycać się wirtualnym Paryżem. Najgorsze w tym wszystkim jest jednak to, że każda kolejna łatka nie była w stanie naprawić błędów, a zdarzało się, że dodawała nowe. Czara goryczy przelała się jednak kilka dni temu, kiedy Ubisoft ogłosił, że wypuści łatkę naprawiającą błędy poprzedniej łatki. Coś jak "wypuścimy łatkę, która załata łatkę, łatającą łatkę, która była łatką łatki". Zaufanie do twórców serii Assassin's Creed jest na chwilę obecną zerowe i jestem pewien, że odbije się na przedsprzedaży kolejnej odsłony gry.

Ostatecznie się udało. Z recenzją trybów sieciowych, których w grze jest naprawdę dużo, czekaliśmy kilka dni. Czekaliśmy, aż 343 Industries upora się z problemami sieciowymi. Połączenie się z jakimkolwiek meczem graniczyło bowiem z cudem i nawet najtwardsi zawodnicy odpadali po 20 minutach prób znalezienia ludzi chętnych do zabawy. A nie chodziło o ich brak, tylko o zepsuty matchmaking. Dziś jest już relatywnie dobrze, ale przez kilka pierwszych tygodni nic nie działało. Fani serii wychodzili z siebie, a twórcy przepraszali. Ostatecznie na otarcie łez mamy dostać w 2015 roku odświeżone Halo.

GTA Online

GTA Online

Po ubiegłorocznych problemach z GTA Online przeznaczonym na PS3 i 360, wszyscy liczyliśmy na to, że wersja na current-geny będzie pozbawiona problemów. Niestety, nie wszystko się udało. Owszem, usługa działała praktycznie od premiery GTA V, jednak nie do końca tak, jakbyśmy tego chcieli. Podczas gdy wersja z 2013 roku pozwalała, przy dobrych wiatrach, dobrnąć do końca etapu tworzenia postaci (pierwsze tygodnie po premierze), nowa odsłona umożliwiała nawet rozgrywkę. Jeśli oczywiście ktoś miał na tyle dużo cierpliwości, by doczekać się pierwszego meczu. Kiedy ten już zaskoczył, należało nie wychodzić do sieciowego menu i akceptować wszystkie tryby, jakie gra podsuwała. Niestety, wielu graczy nie miało tyle samozaparcia i zwyczajnie wracało do trybu fabularnego. Po kilku tygodniach sytuacja się ustabilizowała, Rockstar dał dodał nawet świąteczne elementy, ale to chyba ostatni raz kiedy ktokolwiek wierzył, że twórcy jednej z najpopularniejszych, a zarazem najlepszych serii w historii komputerowej rozrywki, umieją tworzyć tryby sieciowe. I pomyśleć, że wszystko zaczęło się od problemów z wieloosobową zabawą w Red Dead Redemption na poprzedniej generacji.

Po pewnym czasie wszystko ruszyło - albo Bungie nie przewidziało tak dużego zainteresowania wersją testową, albo pracowało w pocie czoła, by jak najszybciej przystosować zarówno serwery, jak i kod do większej liczby chętnych do zabawy. Najważniejsze jednak, że finalny produkt działał dobrze - co udowadnia (podobnie jak The Crew of Ubisoftu i jej kilka wersji testowych), że sprawdzanie produkcji przed wypuszczeniem jej na rynek ma ogromny sens i odbija się pozytywnie na premierze gry.

PSN i Xbox Live w święta

http://blogs.americaeconomia.com/

Święta to okres, w którym wiele osób znajduje więcej czasu na granie. Nadrabia zaległości albo z pełnym brzuchem umawia się ze znajomymi na sieciowe spotkania w ulubionej grze. A co jeśli nagle, właśnie w tym okresie, przestaną działać zarówno PlayStation Network, jak i Xbox Live? Tak właśnie stało się w tym roku, lecz bezpośrednia wina nie leżała ani po stronie Sony, ani Microsoftu. Grupa "hakerów" zaatakowała obie usługi sieciowe, twierdząc później, że walczy ze złymi korporacjami. Koniec końców stracili na tym tylko i wyłącznie gracze, którzy w obu przypadkach nie tylko nie mogli spędzić świąt w trybach sieciowych, ale przede wszystkim nie mieli dostępu do usług, za które płacą abonamenty. Nie sposób zapomnieć również o tych, którzy znaleźli nowe konsole pod choinką i nie mogli się nimi spokojnie pobawić. Pośrednia wina leży niestety po stronie speców od zabezpieczeń obu usług. Zarówno PSN, jak i XBL (ta pierwsza częściej) miała już przygody z tego typu "atakami" i jak widać nie wyniosły z tego nauczki. Sytuacja się powtórzyła, gracze się zdenerwowali. Zapewne bardziej nie na winnych całego zajścia, a na osoby, których pracą jest zapewnienie prawidłowego i ciągłego działania płatnych usług. Ci niestety nie podołali zadaniu. Oby ostatni raz.

Lords of the Fallen

Lords of the Fallen

Niby twórcy przygotowali premierową łatkę ważącą aż 4 GB, ale nie udało się zażegnać problemów, które niestety dotknęły chcących pograć od razu. Nie do końca dograła optymalizacja na konsolach, gra potrafiła mocno gubić klatki. Do tego "przykuci" do swoich komnat wrogowie, którzy wywabieni w inne miejsce... znikali. Na domiar złego kamera potrafiła oszaleć, co momentami uniemożliwiało komfortową rozgrywkę. Większość członków redakcji Polygamii grała na PlayStation 4 i każdemu z nas zdarzały się przymusowe wycieczki do menu konsoli, na które zabierała nas produkcja City Interactive. Na szczęście na specjalnej grupie w serwisie Facebook, twórcy gry - z Tomkiem Gopem na czele - przyjmowali wszystkie zgłoszenia i przygotowywali poprawki na każdą z platform, na której pojawiło się Lords of The Fallen. Szkoda tylko, że przez takie błędy nie udało się w pełni wykorzystać potencjału drzemiącego w tej naprawdę dobrej i wciągającej produkcji.

Call of Duty: Advanced Warfare

Call of Duty: Advanced Warfare

Sieciowe problemy Call of Duty to już w zasadzie coroczna tradycja. Raz jest ich więcej, raz mniej. Advanced Warfare nie było niestety wyjątkiem.  Najpierw kłopoty z preloadem, czyli przedpremierowym pobraniem plików z grą. Później gracze zgłaszali kłopoty z instalacją i pogubionymi kodami na dodatkową zawartość. I jak to w przypadku gier nastawionych na zabawę sieciową bywa, pierwsze dni obfitowały w lagi. Destiny pokazało, że można ich uniknąć już na starcie - jak widać, jest do tego niezbędne wcześniejsze testowanie gry wespół z graczami, czyli wszelkiej maści alfy i bety. Warto jednak pamiętać, że tak duże i tak popularne serie jak Call of Duty nie zaczną nagle zbierać przed sprzętami do grania połowę mniejszego grona zainteresowanych. Twórcy są więc w stanie ocenić liczbę chętnych do zabawy i tak dostosować kod gry oraz serwery, by podobnych problemów w przyszłości uniknąć.

Szanowna Użytkowniczko! Szanowny Użytkowniku!
×
Aby dalej móc dostarczać coraz lepsze materiały redakcyjne i udostępniać coraz lepsze usługi, potrzebujemy zgody na dopasowanie treści marketingowych do Twojego zachowania. Twoje dane są u nas bezpieczne, a zgodę możesz wycofać w każdej chwili na podstronie polityka prywatności.

Kliknij "PRZECHODZĘ DO SERWISU" lub na symbol "X" w górnym rogu tej planszy, jeżeli zgadzasz się na przetwarzanie przez Wirtualną Polskę i naszych Zaufanych Partnerów Twoich danych osobowych, zbieranych w ramach korzystania przez Ciebie z usług, portali i serwisów internetowych Wirtualnej Polski (w tym danych zapisywanych w plikach cookies) w celach marketingowych realizowanych na zlecenie naszych Zaufanych Partnerów. Jeśli nie zgadzasz się na przetwarzanie Twoich danych osobowych skorzystaj z ustawień w polityce prywatności. Zgoda jest dobrowolna i możesz ją w dowolnym momencie wycofać zmieniając ustawienia w polityce prywatności (w której znajdziesz odpowiedzi na wszystkie pytania związane z przetwarzaniem Twoich danych osobowych).

Od 25 maja 2018 roku obowiązuje Rozporządzenie Parlamentu Europejskiego i Rady (UE) 2016/679 (określane jako "RODO"). W związku z tym chcielibyśmy poinformować o przetwarzaniu Twoich danych oraz zasadach, na jakich odbywa się to po dniu 25 maja 2018 roku.

Kto będzie administratorem Twoich danych?

Administratorami Twoich danych będzie Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, oraz pozostałe spółki z grupy Wirtualna Polska, jak również nasi Zaufani Partnerzy, z którymi stale współpracujemy. Szczegółowe informacje dotyczące administratorów znajdują się w polityce prywatności.

O jakich danych mówimy?

Chodzi o dane osobowe, które są zbierane w ramach korzystania przez Ciebie z naszych usług, portali i serwisów internetowych udostępnianych przez Wirtualną Polskę, w tym zapisywanych w plikach cookies, które są instalowane na naszych stronach przez Wirtualną Polskę oraz naszych Zaufanych Partnerów.

Dlaczego chcemy przetwarzać Twoje dane?

Przetwarzamy je dostarczać coraz lepsze materiały redakcyjne, dopasować ich tematykę do Twoich zainteresowań, tworzyć portale i serwisy internetowe, z których będziesz korzystać z przyjemnością, zapewniać większe bezpieczeństwo usług, udoskonalać nasze usługi i maksymalnie dopasować je do Twoich zainteresowań, pokazywać reklamy dopasowane do Twoich potrzeb. Szczegółowe informacje dotyczące celów przetwarzania Twoich danych znajdują się w polityce prywatności.

Komu możemy przekazać dane?

Twoje dane możemy przekazywać podmiotom przetwarzającym je na nasze zlecenie oraz podmiotom uprawnionym do uzyskania danych na podstawie obowiązującego prawa – oczywiście tylko, gdy wystąpią z żądaniem w oparciu o stosowną podstawę prawną.

Jakie masz prawa w stosunku do Twoich danych?

Masz prawo żądania dostępu, sprostowania, usunięcia lub ograniczenia przetwarzania danych. Możesz wycofać zgodę na przetwarzanie, zgłosić sprzeciw oraz skorzystać z innych praw wymienionych szczegółowo w polityce prywatności.

Jakie są podstawy prawne przetwarzania Twoich danych?

Podstawą prawną przetwarzania Twoich danych w celu świadczenia usług jest niezbędność do wykonania umów o ich świadczenie (tymi umowami są zazwyczaj regulaminy). Podstawą prawną przetwarzania danych w celu pomiarów statystycznych i marketingu własnego administratorów jest tzw. uzasadniony interes administratora. Przetwarzanie Twoich danych w celach marketingowych realizowanych przez Wirtualną Polskę na zlecenie Zaufanych Partnerów i bezpośrednio przez Zaufanych Partnerów będzie odbywać się na podstawie Twojej dobrowolnej zgody.