Wirtualne Hollywood. Historia gier, w których wystąpili mniej i bardziej znani aktorzy

Wirtualne Hollywood. Historia gier, w których wystąpili mniej i bardziej znani aktorzy17.10.2013 17:07
marcindmjqtx

Co łączy Ellen Page i Willema Dafoe z Bruce'em Willisem, Markiem Hamillem, Timem Currym i Piotrem Andrzejewskim? Wszyscy byli bohaterami nie tylko filmów, ale i gier.

Dawno, dawno temu gry posiadały prostą, wyrażoną kilkoma pikselami na krzyż grafikę i o używaniu wizerunków aktorów nie śmiały marzyć. Pierwszą produkcją opartą na filmie było Raiders of the Lost Ark (1982). Przygody Indiany Jonesa na Atari 2600 nie przypominały ani przygód, ani Indiany Jonesa (chyba że po kapeluszu), więc trzeba było wierzyć na słowo, że zlepek kwadratów na ekranie naprawdę ucieka przed wężem. W końcu od czego była wyobraźnia?

Anegdotka mówi, że autor gry, Howard Scott Warshaw, chodził po biurach Atari w fedorze na głowie i strzelając z bicza. Dobry humor stracił miesiąc później, gdy klęska w postaci wirtualnej wersji "E.T." stała się symbolem wielkiego krachu w branży gier, po którym rynek długo się podnosił.

W latach 80. gry korzystały z wizerunku aktorów na pudełkach i w reklamach. W Polsce na winietach dyskietek oko przykuć mogła co najwyżej nazwa, ale i to działało - hasła takie jak Rambo czy Terminator mówiły same za siebie i dawały do zrozumienia, jakiego typu gry się spodziewać. Sam pamiętam czasy Pegasusa i wybieranie gier na straganie po obrazku na kartridżu. Ile perełek się w ten sposób zdobyło! Choć oczywiście trzeba było uważać...

Z kolei saga Metal Gear (1987) rozpoczynała "pożyczając" wizerunki znanych aktorów (i nie tylko) - można ich było znaleźć w grze i instrukcji. Na okładce zaś w znajomej pozie tkwiła kopia Michaela Biehna.

Metal Gear

Na faktycznie sugestywne postacie aktorów w grach trzeba było jeszcze poczekać.

Kolejnym krokiem rozwoju była digitalizacja zdjęć lub wideo na potrzeby gry. Polegała na przeniesieniu nagranego materiału do komputera i odpowiedniej przeróbce. Najsłynniejszym przykładem z wczesnych lat tego wynalazku było oczywiście Mortal Kombat (1992), choć na próżno szukać w liście płac aktorów z dorobkiem. Wierny serii przez długie lata pozostawał Carlos Pesina, mistrz sztuk walki użyczający ruchów głównie Raidenowi. Jego brat, Daniel (Johnny Cage i wszyscy ninja) próbował zrobić karierę filmową, ale bez powodzenia.

Z powyższego materiału filmową karierę zrobił co najwyżej prowadzący, Dexter Fletcher (m.in. "Kick-Ass", "Kompania Braci").

Digitalizacji próbowano też w Polsce. Taekwondo Master (1996) zostało stworzone przez grupę zapaleńców tytułowej sztuki walki (m.in. Mariusza Steckiewicza, późniejszego reprezentanta kraju i trenera fińskiej kadry) - zabrali kamerę, poszli w plener i wrócili z nagraniami swoich ciosów i technik. Gra została pozytywnie oceniona przez polskie media.

Podobną drogą poszli twórcy Prawa Krwi (1995) wydanego przez Techland. Choć również tutaj o aktorach raczej nie było mowy, bo swoje ruchy nagrali twórcy i ich znajomi.

W międzyczasie grafika 2D doszła do poziomu, który pozwalał zauważać na ekranie podobieństwo do rzeczywistych postaci. W NBA Live'95 dało się już rozróżniać chociażby biegającego z kolorowymi włosami Dennisa Rodmana, a w NBA Jam dzięki dużym głowom zawodników można całkiem nieźle orientować się w tym, kto aktualnie ma piłkę (zwłaszcza że grało się dwóch na dwóch).

Prawdziwy szał na aktorów w grach rozpoczął się w 1990 roku, gdy American Laser Games wydało na automaty Mad Dog McCree - strzelankę, w której zamiast do animowanych obiektów faktycznie strzelaliśmy do znajdujących się na ekranie aktorów. Gatunek nosił nazwę "laserdisc games", jako że w rozgrywce umieszczono wcześniej nagrane wideo - wykorzystywały je jako graficzne tło. Tak naprawdę robiły to od czasów kosmicznej strzelanki Astron Belt (a upowszechniły się dzięki Dragon's Lair), ale dotąd wykorzystywały co najwyżej gotowe animacje. Mad Dog jako pierwszy stawiał na aktorów.

Wrażenie było niesamowite - Gracz mógł poczuć, że faktycznie uczestniczy w westernie. Oglądał interaktywną scenę rodem z filmu, a gdy nacisnął spust oddając strzał, błyskawicznie włączała się animacja pokazująca, że przeciwnik został trafiony. Wrażenie było niezwykle sugestywne, zwłaszcza że bardzo zgrabnie połączono te momenty z nieinteraktywnymi fragmentami.

Mad Dog McCree na komputerach pojawił się dopiero 3 lata później, wraz z upowszechnieniem CD-ROM-ów. Kolejne wersje wychodzą do dziś - 2 lata temu swoją dostał iOS, w zeszłym roku 3DS, a na początku tego roku gra wylądowała na PSN. Teoretycznie stworzono ją pod plastikowy pistolet, ale równie dobrze można strzelać z użyciem myszki bądź joypada. Bądź palca.

Tym samym pierwszym rozpoznawalnym aktorem został Ben Zeller, odtwarzający postać poszukiwacza złota, który wprowadzał bohatera do miasteczka. Western był jego domeną, bo zagrał m.in. w "Silverado" i "Wyatt Earp", choć raczej małe role.

Branża gier szybko zachłysnęła się nowymi możliwościami. Bo po co komu animowane sprite'y, skoro można robić gry jak filmy?

Zanim jeszcze Mad Dog McCree wylądował na domowych platformach, American Laser Games wypuściło na PC oraz automaty grę Who Shots Johnny Rock? (1991). Jej akcja rozgrywała się w pogrążonym w prohibicji Chicago, a gracz załatwiał sprawy z użyciem Tommy Guna, co różniło zabawę od tej z większości szynowych strzelanin ALG, dających do dyspozycji co najwyżej colta.

Mimo wszystko ALG wciąż stawiało w pierwszej kolejności na automaty, konwersji dokonywało zaś zazwyczaj dopiero po paru latach. Spelunki z maszynami na żetony doczekały się drugiej części Mad Dog McCree (bardziej hollywoodzkiej od poprzednika), Space Pirates, szalonego Gallagher's Gallery i dwóch części Crime Patrol. Wszystkie polegały na tym samym, zmieniało się tylko środowisko. Strzelaliśmy w kosmosie, jako policjant, ale najpopularniejszy pozostawał Dziki Zachód, gdzie ALG wracało jeszcze kilkakrotnie.

Aktorzy nie mieli szczególnie wyrafinowanych zadań na planie - zazwyczaj musieli po prostu przekonująco zginąć. Historia w tle nie była ważna, a na ekranie pojawiali się raczej mało znane osoby.

Mniej więcej w tym samym czasie na platformie FM Towns (a później również m.in. DOS) wylądował Sherlock Holmes: Consulting Detective (1992). Gra niemal w całości była oparta na FMV (Full Motion Video). Gracz poza śledzeniem dochodzenia Holmesa i doktora Watsona czytał brytyjski dziennik w poszukiwaniu wskazówek, mógł też odtwarzać wcześniejsze sceny. Jego zadaniem był udzielenie poprawnych odpowiedzi na pytania sędziego, co pozwalało pchnąć historię dalej i rozwiązać wszystkie trzy sprawy.

Gra również dziś wygląda interesująco, zresztą niedawno było o niej głośno. Na Kickstarterze pojawiła się zbiórka na jej zremasterowaną wersję w HD. Funduszy wprawdzie nie udało się zebrać, ale gra i tak ukazała się na PC, Mac i iPada.

Intrygującą, dziś koszmarnie tandetną (to niekoniecznie zarzut) produkcją było Night Trap (1992). Proponowało przy tym znacznie ambitniejszą formułę. Gracz śledził sceny rozgrywające się w tajemniczym domu przez ukryte kamery i musiał zastawiać pułapki na napastników atakujących mieszkańców. Nietypowy pomysł pokazywał, że w grach wykorzystujących aktorów może być więcej potencjału, niż się do tej pory wydawało.

Wkrótce w grach zaroiło się od aktorów znanych z dużego ekranu. Niekoniecznie w grywalnej postaci - w dobrym tonie było wrzucić do gry choćby filmowe przerywniki.

W tym temacie zasłynął Wing Commander, który zapragnął być wirtualną wersją "Gwiezdnych Wojen". W tym celu zatrudniono Marka Hamilla i kilku innych doskonale znanych aktorów - Malcolma McDowella i Johna Rhysa-Daviesa.

Rhys-Davies, którego pamiętamy m.in. z "Indiany Jonesa" i "Władcy Pierścieni", pojawił się jeszcze w Ripperze (1996) i Dune 2000 (1998). W tej pierwszej produkcji towarzyszyli mu Christopher Walken i Karen Allen.

Prawdziwą legendą w grach wideo jest natomiast Tim Curry, którego filmowy i serialowy dorobek jest obszerny, choć i tak większość z nas pamięta go jako hotelowego concierge'a z filmu "Kevin sam w Nowym Jorku". Curry zapadł w pamięci jako fantastyczny aktor głosowy (m.in. Brutal Legend, Dragon Age, Gabriel Knight), do tego zagrał tytułową rolę we Frankenstein: Through the Eyes of a Monster (1995) oraz zapadł w pamięci występem w Command & Conquer: Red Alert 3.

Produkcje oparte na FMV trudno zliczyć - należałoby wymienić jeszcze m.in. Phantasmagorię, Harvestera, kilka Star Treków, serię przygodówek z Texem Murphym czy Black Dahlię z Dennisem Hopperem.

Nam z tego okresu zostały dwa ciekawe polskie epizody. Beata Poźniak, która grała w wielu amerykańskich serialach (m.in. "Melrose Place" czy "JAG"), a ostatnio w "Złotopolskich" czy "Ojcu Mateuszu", zagrała jedną z głównych ról w Psychic Detective (1995). Z kolei Piotr Andrzejewski, w Hollywood występujący pod pseudonimem Peter J. Lucas, zagrał doskonałą rolę barona von Glowera w The Beast Within: A Gabriel Knight Mystery. Andrzejewski zagrał m.in. epizod w "Dniu Niepodległości", ale największą popularność w naszym kraju przyniosła mu rola Szakala w "Kilerów 2-óch". I w czwartej edycji ?Tańca z Gwiazdami?.

1998 był ostatnim rokiem, kiedy przygotowywanie FMV do gier cieszyło się powodzeniem wśród twórców. Ukazały się m.in. Black Dahlia, The X-Files Game i Tex Murphy: Overseer. Twórcy na dobre zwrócili się w kierunku grafiki trójwymiarowej. Wcześniej wideo pozwalało uciec od konieczności tworzenia silników 3D, teraz ucieczki już nie było - a technologia upowszechniła się i staniała na tyle, że grę trójwymiarową mogło zrobić teoretycznie każde studio.

To na pewien czas przyhamowało związki aktorów z grami wideo - zaczęli w nich występować co najwyżej jako aktorzy głosowi. Grafika 3D wciąż była zbyt świeżym zagadnieniem, by oteksturowane obiekty mogły przypominać prawdziwe postaci.

Nie brakowało wyjątków - jak choćby Apocalypse (1998), które twarz Bruce'a Willisa miało już na okładce, a gra próbowała zrobić wszystko, by gracz rozpoznał twardziela kina akcji również w trakcie rozgrywki. Efekt był taki sobie.

Na podobnej zasadzie Jean Reno wystąpił w Onimusha 3: Demon Siege (2004).

Z kolei David Bowie pojawił się w Omikron: The Nomad Soul (1999) Davida Cage'a. Piosenkarz zresztą pomagał przy pisaniu historii i designie gry.

Właśnie David Cage miał już wkrótce na nowo wprowadzić aktorów do gier wideo. Zaczęło się od Fahrenheita (2005), później było Heavy Rain (2010). Obie gry poradziły sobie bez znanych nazwisk, ale stanowiły kolejny ważny krok w dziedzinie opowiadania o grach w filmowy sposób. Pierwsza wykorzystała motion capture do części animacji, druga wykorzystała go w jeszcze szerszym zakresie.

W tej chwili trendy w gatunku wyznaczają dwie gry - L.A. Noire i Beyond: Dwie Dusze. Pierwsza skorzystała z unikalnej technologii MotionScan, z 32 kamerami sczytującymi mimikę i grymasy na twarzach aktorów pod wieloma kątami. Efekt był piorunujący i pozwalał graczowi rozpoznawać mimikę rozmówców w trakcie prowadzonych w grze przesłuchań.

Dopiero co wydane Beyond: Dwie Dusze stawiało z kolei na użycie tzw. performance capture, gdzie poza ruchami aktorów w studiu równocześnie nagrywano ich mimikę i głos.

Gdzieś po drodze zdarzają się jeszcze takie eksperymenty jak użycie oldschoowych elementów FMV, ale obserwując jak to wypadło w przypadku NFS: Most Wanted, wydaje się, że rynek tego nie potrzebuje.

Naśladowców L.A. Noire i Beyonda jest póki co niewielu i nie zanosi się, by w najbliższym czasie miało się to zmienić. Technologia wciąż jest droga, a znane nazwiska kosztują więcej, gdy chce się wykorzystać ich twarze, niż gdy korzysta się jedynie z ich strun głosowych. Nie wiadomo, jakie będą dalsze plany Quantic Dream wobec średniego przyjęcia ostatniej gry.

Wróci natomiast FMV w najczystszej, nieco tandetnej formie - wraca bowiem Tex Murphy. Nowa gra z serii, Tesla Effect nawiąże do growego fenomenu połowy lat 90.

Wygląda na to, że aktorzy w grach nie powiedzieli jeszcze ostatniego słowa.

Szanowna Użytkowniczko! Szanowny Użytkowniku!
×
Aby dalej móc dostarczać coraz lepsze materiały redakcyjne i udostępniać coraz lepsze usługi, potrzebujemy zgody na dopasowanie treści marketingowych do Twojego zachowania. Twoje dane są u nas bezpieczne, a zgodę możesz wycofać w każdej chwili na podstronie polityka prywatności.

Kliknij "PRZECHODZĘ DO SERWISU" lub na symbol "X" w górnym rogu tej planszy, jeżeli zgadzasz się na przetwarzanie przez Wirtualną Polskę i naszych Zaufanych Partnerów Twoich danych osobowych, zbieranych w ramach korzystania przez Ciebie z usług, portali i serwisów internetowych Wirtualnej Polski (w tym danych zapisywanych w plikach cookies) w celach marketingowych realizowanych na zlecenie naszych Zaufanych Partnerów. Jeśli nie zgadzasz się na przetwarzanie Twoich danych osobowych skorzystaj z ustawień w polityce prywatności. Zgoda jest dobrowolna i możesz ją w dowolnym momencie wycofać zmieniając ustawienia w polityce prywatności (w której znajdziesz odpowiedzi na wszystkie pytania związane z przetwarzaniem Twoich danych osobowych).

Od 25 maja 2018 roku obowiązuje Rozporządzenie Parlamentu Europejskiego i Rady (UE) 2016/679 (określane jako "RODO"). W związku z tym chcielibyśmy poinformować o przetwarzaniu Twoich danych oraz zasadach, na jakich odbywa się to po dniu 25 maja 2018 roku.

Kto będzie administratorem Twoich danych?

Administratorami Twoich danych będzie Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, oraz pozostałe spółki z grupy Wirtualna Polska, jak również nasi Zaufani Partnerzy, z którymi stale współpracujemy. Szczegółowe informacje dotyczące administratorów znajdują się w polityce prywatności.

O jakich danych mówimy?

Chodzi o dane osobowe, które są zbierane w ramach korzystania przez Ciebie z naszych usług, portali i serwisów internetowych udostępnianych przez Wirtualną Polskę, w tym zapisywanych w plikach cookies, które są instalowane na naszych stronach przez Wirtualną Polskę oraz naszych Zaufanych Partnerów.

Dlaczego chcemy przetwarzać Twoje dane?

Przetwarzamy je dostarczać coraz lepsze materiały redakcyjne, dopasować ich tematykę do Twoich zainteresowań, tworzyć portale i serwisy internetowe, z których będziesz korzystać z przyjemnością, zapewniać większe bezpieczeństwo usług, udoskonalać nasze usługi i maksymalnie dopasować je do Twoich zainteresowań, pokazywać reklamy dopasowane do Twoich potrzeb. Szczegółowe informacje dotyczące celów przetwarzania Twoich danych znajdują się w polityce prywatności.

Komu możemy przekazać dane?

Twoje dane możemy przekazywać podmiotom przetwarzającym je na nasze zlecenie oraz podmiotom uprawnionym do uzyskania danych na podstawie obowiązującego prawa – oczywiście tylko, gdy wystąpią z żądaniem w oparciu o stosowną podstawę prawną.

Jakie masz prawa w stosunku do Twoich danych?

Masz prawo żądania dostępu, sprostowania, usunięcia lub ograniczenia przetwarzania danych. Możesz wycofać zgodę na przetwarzanie, zgłosić sprzeciw oraz skorzystać z innych praw wymienionych szczegółowo w polityce prywatności.

Jakie są podstawy prawne przetwarzania Twoich danych?

Podstawą prawną przetwarzania Twoich danych w celu świadczenia usług jest niezbędność do wykonania umów o ich świadczenie (tymi umowami są zazwyczaj regulaminy). Podstawą prawną przetwarzania danych w celu pomiarów statystycznych i marketingu własnego administratorów jest tzw. uzasadniony interes administratora. Przetwarzanie Twoich danych w celach marketingowych realizowanych przez Wirtualną Polskę na zlecenie Zaufanych Partnerów i bezpośrednio przez Zaufanych Partnerów będzie odbywać się na podstawie Twojej dobrowolnej zgody.