Ukryta magia dawnych, japońskich przygodówek

Ukryta magia dawnych, japońskich przygodówek15.04.2017 10:00
Patryk Fijałkowski

W latach dziewięćdziesiątych w Japonii powstawały nie tylko świetne gry konsolowe, ale i eksperymentalne artystyczne przygodówki, zostawiające zachodnią konkurencję daleko w tyle.

Japonia pierwszy raz dała się poznać jako światowa potęga na rynku gier wideo na przełomie lat osiemdziesiątych i dziewięćdziesiątych XX wieku, kiedy Amerykę ogarnęło szaleństwo Space Invaders. Od tego czasu szaleństwa wywodzące się z Kraju Kwitnącej Wiśni zdarzały się w branży gier dość często – wariowaliśmy na punkcie Pac-Mana, Super Mario Bros., potem szaleliśmy za SNES, a następnie dostaliśmy bzika na punkcie PlayStation, prowadząc spory na temat wyższości Final Fantasy VII nad wszystkim innym. I tak dalej, i tak dalej. Jednak od czasu do czasu jakiś śmiały dystrybutor postanawiał zlokalizować tytuł, na który nie byliśmy przygotowani. Wtedy często krzywiliśmy się z niesmakiem. Nie wiedzieliśmy, jak reagować na (cudowne) Panic! na Segę CD, później narzekaliśmy na dziełka wizjonerów takich jak Goichi Suda czy Swery. Tego rodzaju gry rzadko przebijały się na pierwsze miejsca list przebojów, ale w końcu stawały się tytułami kultowymi, które – przynajmniej z zachodniego punktu widzenia – wyprzedzały swój czas.Jedna fala takich dziwnych, ale wspaniałych gier japońskich została dzisiaj już niemal zapomniana. Może ze względu na to, że należą do gatunku, który czasy świetności ma już dawno za sobą – przygodówek mystopodobnych z początku lat dziewięćdziesiątych. Na Zachodzie budziły spory podziw, zbierając sobie grono oddanych wielbicieli, a potem znikając w mrokach niepamięci. Przypominania o takich grach nigdy za dużo. A zatem do dzieła.Pierwszy ważny projekt Haruhiko Shono, Alice - an Interactive Museum (1991), dzisiaj nazwalibyśmy nie-grą. Zadanie użytkownika ogranicza się tu do eksploracji surrealistycznego muzeum opartego na „Alicji w Krainie Czarów” Lewisa Carrolla i twórczości japońskiego malarza Kuniyoshi Kaneko. Druga gra Shono, L-Zone, też opiera się wyłącznie na eksploracji. Tym razem trafiamy do ogromnej budowli pełnej skomplikowanych mechanizmów. Włączamy coraz dziwniejsze maszyny, wciskając po omacku przyciski na pulpitach. Brzmi absurdalnie, ale wypada zaskakująco ciekawie, przede wszystkim dzięki wysmakowanej oprawie plastycznej.Obsypane w Japonii nagrodami Alice i L-Zone były tylko rozbiegiem przed najważniejszą grą Shono. Gadget: Discovery, Travel and Adventure (powstały dwie wersje: oryginalna, w roku 1993, i rozszerzona, pod tytułem Gadget: Past as Future, w roku 1997). Jeśli wierzyć słowom jednego z wielbicieli Gadgeta, Guillermo del Toro, ta gra miała ogromny wpływ na popkulturę, stając się w końcu natchnieniem dla twórców Matrixa. W Gadgecie nie ma zagadek – trzeba tylko znajdować drogę do kolejnych etapów gry. Na początku dowiadujemy się z hotelowego radia o zbliżającym się do Ziemi meteorycie. Chwilę później rozmawiamy z naszym mocodawcą, przedstawicielem wywiadu, niejakim Slowslopem, który zleca nam śledzenie genialnego naukowca o wdzięcznym nazwisku Horselover i odkrycie jego podejrzanych planów. Na hotelowym korytarzu spotykamy też milczącego chłopczyka, który dziwnie się nam przygląda, a chwilę potem znika.

To najlepsza zapowiedź tego, co nas w Gadgecie czeka – pościg za Horseloverem to nie historia rodem z filmów o Bondzie, tylko skrzyżowanie narkotycznego snu z ostatnim semestrem w Wyższej Szkole Paranoi Stosowanej. Dziwne miasto, po którym się poruszamy, jest na tyle duże, że trzeba po nim podróżować pociągiem. Większość czasu spędzamy na kolejnych stacjach, które robią spore wrażenie wyglądem – to skrzyżowanie art déco ze stylem architektonicznym wielkich dworców kolejowych XIX-wiecznej Europy, z ażurowymi półkolistymi sklepieniami opartymi na gąszczu ozdobnych kolumienek. Postaci mają twarze pokryte fotorealistycznymi teksturami, ale są zupełnie nieruchome – nawet kiedy mówią, nie poruszają ustami.A mówią rzeczy coraz ciekawsze. Kiedy tylko dowiemy się czegoś nowego, możemy mieć gwarancję, że kolejna napotkana za rogiem postać powie nam, że to bzdura, i że naprawdę jest inaczej. Ktoś ostrzega nas przed wąsatym szaleńcem, który uciekł z zamkniętego szpitala, a chwilę później wąsaty jegomość tłumaczy, że właśnie ściga szaleńca, który nas przed nim ostrzegał, a który, oczywiście, sam uciekł z zamkniętego szpitala. Meteoryt, który ma zaraz zniszczyć świat, zdaniem niektórych leci w innym kierunku, a zdaniem innych nie ma żadnego meteorytu. Horselover jest albo zbrodniarzem, albo zbawcą ludzkości. Może, podobnie jak meteoryt, w ogóle nie istnieje. Bo w sumie od pewnego momentu nie do końca wiadomo, co w tym świecie jest realne, a co tylko wyobrażone – coraz częściej spotykamy tajemniczą postać małego chłopca, który pojawia się i rozpływa w powietrzu, unosi się nad ziemią, sprawia, że kiedy obrócimy się w jednym miejscu, nagle znajdujemy się w innym, chociaż zupełnie nie wiemy, jak to się stało. Nic dziwnego, że Gadget zainteresował braci Wachowskich. Gra jest liniowa i stosunkowo krótka – po kilku godzinach jest już po wszystkim. Ale jednocześnie trudno o niej zapomnieć.Eastern Mind: the Lost Souls of Tong-Nou (1994) to dzieło Osamu Sato, który nieco później dał się poznać światu jako twórca gry o wiele mówiącym tytule LSD Dream Emulator. Eastern Mind narkotyków w tytule nie ma, ale już chwilę po uruchomieniu gry łatwo się zorientować, że to pewnie niedopatrzenie. To opowieść o człowieku, którego duszę pożarła tytułowa wyspa Tong-Nou, w grze, nie wiedzieć czemu, przypominająca ogromną zieloną głowę, do której wchodzimy przez kanały uszne, ewentualnie dziury w policzkach. Wyposażony w pożyczoną od znajomego duszę nasz bohater trafia do kolejnych krain Tong-Nou, wykonując różne zadania często zupełnie pozbawione logiki. Jednym z pierwszych wyzwań jest doprowadzenie do własnego zgonu, żeby móc bez przeszkód przejmować dusze mieszkańców Tong-Nou. Niektórzy z nich mają do wykonania poważne zadania, ale np. pewna mała mróweczka mieszkająca w korzeniach drzewa życia przez cały czas, kiedy ją kontrolujemy, nie robi nic poza żaleniem się, że nie ma w życiu celu. Po niecałej minucie narzekania zza rogu ekranu wyłania się wielka łapa, potem pojawia się wielka gęba, a kiedy nasza bohaterka zostanie już pożarta, radosny komunikat informuje nas, że właśnie w taki sposób wypełniła swoje przeznaczenie.Krajobrazy Tong-Nou to psychodeliczne wizje. Mamy tu korytarze zbudowane z opalizujących w różnych kolorach kryształów, lasy rozmazanych drzew, równinę wypełnioną zapalonymi świeczkami. Akompaniament – eksperymentalna muzyka elektroniczna autorstwa samego Sato – świetnie podkreśla nierealną atmosferę. Mieszkańcy Tong-Nou nie pozostają w tyle pod względem dziwaczności – to zbiory wirujących i pulsujących kształtów przyozdobionych różną liczbą nosów, ust i oczu w najwymyślniejszych kształtach. Większość z nich mówi z umiarkowanym sensem. Postać, która regularnie udziela nam podpowiedzi, zawsze wita nas głośnym okrzykiem „Fun, fun, fun, fun, fun, fun, fun, fun!”. Taka to już gra. Ale okrzyk jest jak najbardziej słuszny, bo kiedy już podchwycimy szalony klimat Eastern Mind, uciechy jest rzeczywiście sporo, podobnie jak w chyba jednak nieco mniej zwariowanym The Neverhood. Tong-Nou jest jednak trochę poważniejsze od Neverhooda – to raczej nie tyle wygłup, co jeden z tych snów, których za nic nie rozumiemy, ale szkoda je opuszczać.

Osamu Sato przygotował również sequel Eastern Mind, wydaną w roku 1995 wyłącznie w Japonii grę Chu-Teng. Jest bardzo podobna do swojej poprzedniczki. Znowu trafiamy w mistyczne krainy najwyraźniej zainspirowane buddyzmem i wyskokową chemią. Poczucie tajemnicy związanej z grą jest jednak o tyle silniejsze, że w pewnym momencie Chu-Teng po prostu zniknęło – producenci już go nie sprzedawali, kolekcjonerzy nim nie dysponowali. Nawet Sato przyznał, że nie ma żadnego egzemplarza gry i nie ma pojęcia, jak można by ją zdobyć. Dopiero w roku 2013 tajemniczy znalazca z 4chana udostępnił obraz Chu-Teng (w wersji na Maca) do ściągnięcia. W ten niezbyt legalny sposób ludzkość odzyskała zaginione dzieło Sato.

Słynnego amerykańskiego krytyka filmowego Rogera Eberta środowisko polskich graczy zna przede wszystkim dzięki jego słynnemu tekstowi stwierdzającemu, że gry komputerowe nigdy nie będą w stanie stać się formą sztuki. Zmarły w 2013 roku Ebert stał się dzięki niemu etatowym chłopcem do bicia w tekstach i dyskusjach na temat tego, że gry są cudowne, ale zły świat ich nie docenia. Od czasu do czasu przypomina się w nich jednak również o wcześniejszym artykule Eberta – krótkiej, ale pełnej zachwytów recenzji japońskiej gry Cosmology of Kyoto, opublikowanej przez niego w roku 1994. Zachwyty w pełni podzielam – Gra, Która Podobała Się Nawet Ebertowi wciąż pozostaje genialna.

Cosmology of Kyoto to wirtualna wycieczka po tytułowym japońskim mieście. Rozgrywa się w X wieku. W czasach, kiedy na arenę międzynarodową wkroczyło młode państwo niejakiego Mieszka, Kyoto (a właściwie Heian-kyo), stolica cesarstwa, było już miastem zmęczonym, pełnym ponurych wspomnień intryg i morderstw. A miasta ze złymi wspomnieniami nigdy nie są bezpieczne. Właśnie po takim Kyoto chodzimy – nie wiadomo, czy kolejna napotkana postać będzie Bogu ducha winnym człowiekiem, czy demonem, który szuka ofiar, przybierając ludzkie ciało. Czasem przez wyludnione ulice miasta przechodzą orszaki duchów – ślady lepszej przeszłości. Lepiej nie wchodzić do opustoszałych dzielnic, bo w ruinach spalonych budynków kryją się dziwaczne istoty bawiące się zwłokami dawno zmarłych.A jednocześnie życie cesarskiej stolicy toczy się zwykłym torem: sprzedawcy na targowisku hałaśliwie zachwalają krewetki, sandały i ryż, dzieci biedoty przerywają zabawę, żeby popatrzeć na lektykę bogacza, a pobożny mnich uczy prostych ludzi, jak wymawiać jego ukochaną mantrę. Różnica między tym, co zwyczajne, a tym, co nadprzyrodzone, tutaj po prostu nie istnieje – czające się w cieniu demony albo chochliki zamieszkujące opuszczone domy są taką samą częścią codzienności jak sprzedawcy ryb czy bawiące się dzieciaki. Codziennością jest tu też śmierć, po której trafiamy (w zależności od tego, na jaką zapracowaliśmy sobie karmę) w ręce piekielnych demonów albo do pięknych ogrodów, czekających na czyste dusze. Potem, w kolejnym ciele, wracamy na ulice Kioto.Grając w Cosmology of Kyoto, wchodzimy w mentalność X-wiecznego Japończyka. Nie chodzi o osiągnięcie konkretnego celu, tylko zanurzenie się w dziwnym życiu chwilowo podupadłej cesarskiej stolicy. Żeby ją lepiej zrozumieć, twórcy gry przygotowali potężną encyklopedię, objaśniającą wierzenia, obyczaje i fakty historyczne, do których odwołuje się gra. Nie ma tu prawie rzeczy wyssanych z palca – nawet spotkania z demonami są zwykle zaczerpnięte z tradycyjnych opowieści.Oprawa graficzna i dźwiękowa tej włóczęgi po Kioto jest klasą samą dla siebie. Delikatne szkice wyłaniających się z mroku postaci gry często mają w sobie coś z łagodnej karykatury, ale nie boją się też skrajnej makabry (jak w scenach piekielnych tortur). Pod względem artystycznym grafika Cosmology of Kyoto stoi o kilka poziomów wyżej od prostych renderowanych obrazów pojawiających się w tym czasie w tego rodzaju grach. Głosy postaci są do nich świetnie dopasowane, a dźwięków otoczenia jest właśnie tyle, ile trzeba – czasem to tylko szum wiatru, czasem gwar przechodzącego tłumu. Najważniejsze jest jednak to, że gra pozwala nam spojrzeć na inną epokę oczami nie zadowolonego z siebie gracza z końca XX czy początku XXI wieku, tylko nieco zagubionego mieszkańca miasta z przeszłości. Wbrew pozorom, to do dzisiaj w grach historycznych bardzo rzadkie – przeszłość musi się w nich podporządkowywać naszej woli, a nie na odwrót.Na koniec powtórzę to, co swego czasu napisałem o grach The Residents: wszystkich krytyków i graczy, którzy wciąż wyczekują nadejścia Mesjasza, Obywatela Kane'a gier komputerowych, gry wideo, przed którą świat padnie na kolana i odda jej pokłon jako Wielkiemu Dziełu Kultury Światowej, proszę o to, żeby zamiast wpatrywać się w przyszłość, pogrzebali trochę w historii gier, z którą wciąż bywamy na bakier. Zapomniane japońskie przygodówki z lat dziewięćdziesiątych pilnie czekają na ich uwagę.

Paweł Schreiber

Republikacja z magazynu Pixel za zgodą redakcji

Szanowna Użytkowniczko! Szanowny Użytkowniku!
×
Aby dalej móc dostarczać coraz lepsze materiały redakcyjne i udostępniać coraz lepsze usługi, potrzebujemy zgody na dopasowanie treści marketingowych do Twojego zachowania. Twoje dane są u nas bezpieczne, a zgodę możesz wycofać w każdej chwili na podstronie polityka prywatności.

Kliknij "PRZECHODZĘ DO SERWISU" lub na symbol "X" w górnym rogu tej planszy, jeżeli zgadzasz się na przetwarzanie przez Wirtualną Polskę i naszych Zaufanych Partnerów Twoich danych osobowych, zbieranych w ramach korzystania przez Ciebie z usług, portali i serwisów internetowych Wirtualnej Polski (w tym danych zapisywanych w plikach cookies) w celach marketingowych realizowanych na zlecenie naszych Zaufanych Partnerów. Jeśli nie zgadzasz się na przetwarzanie Twoich danych osobowych skorzystaj z ustawień w polityce prywatności. Zgoda jest dobrowolna i możesz ją w dowolnym momencie wycofać zmieniając ustawienia w polityce prywatności (w której znajdziesz odpowiedzi na wszystkie pytania związane z przetwarzaniem Twoich danych osobowych).

Od 25 maja 2018 roku obowiązuje Rozporządzenie Parlamentu Europejskiego i Rady (UE) 2016/679 (określane jako "RODO"). W związku z tym chcielibyśmy poinformować o przetwarzaniu Twoich danych oraz zasadach, na jakich odbywa się to po dniu 25 maja 2018 roku.

Kto będzie administratorem Twoich danych?

Administratorami Twoich danych będzie Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, oraz pozostałe spółki z grupy Wirtualna Polska, jak również nasi Zaufani Partnerzy, z którymi stale współpracujemy. Szczegółowe informacje dotyczące administratorów znajdują się w polityce prywatności.

O jakich danych mówimy?

Chodzi o dane osobowe, które są zbierane w ramach korzystania przez Ciebie z naszych usług, portali i serwisów internetowych udostępnianych przez Wirtualną Polskę, w tym zapisywanych w plikach cookies, które są instalowane na naszych stronach przez Wirtualną Polskę oraz naszych Zaufanych Partnerów.

Dlaczego chcemy przetwarzać Twoje dane?

Przetwarzamy je dostarczać coraz lepsze materiały redakcyjne, dopasować ich tematykę do Twoich zainteresowań, tworzyć portale i serwisy internetowe, z których będziesz korzystać z przyjemnością, zapewniać większe bezpieczeństwo usług, udoskonalać nasze usługi i maksymalnie dopasować je do Twoich zainteresowań, pokazywać reklamy dopasowane do Twoich potrzeb. Szczegółowe informacje dotyczące celów przetwarzania Twoich danych znajdują się w polityce prywatności.

Komu możemy przekazać dane?

Twoje dane możemy przekazywać podmiotom przetwarzającym je na nasze zlecenie oraz podmiotom uprawnionym do uzyskania danych na podstawie obowiązującego prawa – oczywiście tylko, gdy wystąpią z żądaniem w oparciu o stosowną podstawę prawną.

Jakie masz prawa w stosunku do Twoich danych?

Masz prawo żądania dostępu, sprostowania, usunięcia lub ograniczenia przetwarzania danych. Możesz wycofać zgodę na przetwarzanie, zgłosić sprzeciw oraz skorzystać z innych praw wymienionych szczegółowo w polityce prywatności.

Jakie są podstawy prawne przetwarzania Twoich danych?

Podstawą prawną przetwarzania Twoich danych w celu świadczenia usług jest niezbędność do wykonania umów o ich świadczenie (tymi umowami są zazwyczaj regulaminy). Podstawą prawną przetwarzania danych w celu pomiarów statystycznych i marketingu własnego administratorów jest tzw. uzasadniony interes administratora. Przetwarzanie Twoich danych w celach marketingowych realizowanych przez Wirtualną Polskę na zlecenie Zaufanych Partnerów i bezpośrednio przez Zaufanych Partnerów będzie odbywać się na podstawie Twojej dobrowolnej zgody.