Pograłem w Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning. Sympatyczne, choć słabe action-RPG i remaster

Pograłem w Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning. Sympatyczne, choć słabe action-RPG i remaster10.09.2020 15:59

Grafika w Kingdom of Amalur niebezpiecznie ocieka bajkowością, ale już pierwsze dialogi dają nam jasny sygnał – to RPG z krwi i kości. Świat, choć pełen klisz, bawi grą formą, niuansami i lekką jak piórko walką. Tylko z kątów wyziera diabełek powtarzalności i chochlik niedoszlifowania.

Bez zająknięcia mogę powiedzieć, że zapowiedź "Kingdoms of Amalur" na początku poprzedniej dekady była sensacją. Z jednej strony takie nowe "Fable", z drugiej za produkcją stała armia nazwisk, od której mogło się niejednemu fanowi i fance zrobić gorąco.

Pisarz R.A. Salvatore (m.in. "Legenda Drizzta", "Star Wars: The New Jedi Order"), designer Ken Rolston ("Morrowind" i "Oblivion"), grafik Todd McFarlane (tytan od Marvela i DC) oraz kompozytor Grant Kirkhope (kilkanaście produkcji do gier Rare, w tym "GoldenEye 007" i "Banjo-Kazooie"). Taka ekipa rozpalała wyobraźnię. Do tego Todd i Robert współtworzyli 38 Studios, powołane specjalnie by zrobić epicką grę RPG.

To w ogóle ciekawa historia, bo studio założył Curt Schilling, amerykański baseballista, a prywatnie fan "EverQuesta". I zażyczył sobie właśnie, by studio zrobiło również MMO. Prace ruszyły w 2006 roku, w międzyczasie projekt przekształcił się z masywnej sieciówki na grę dla jednego gracza, całość trwała aż 6 lat i... 3 miesiące po premierze "Amalura" 38 Studios zbankrutowało. Pomimo, jednak, sukcesu gry.

Jakie było "Kingdoms of Amalur" w 2012 r.? Średnia ocen na Metacriticu to aż 81/100, ale ja dobrze pamiętam reakcje w polskiej sieci, bliższe "ocenom użytkowników" z serwisu, czyli 67/10. Że wyszła bardzo fajna gra, ale nie tak genialna, jak wynikało z zapowiedzi. Że było za dużo "action" w tym action-RPG, a przede wszystkim – że walka była zbyt prosta i powtarzalna. A co się zmieniło po 8 latach?

Start

Początek "Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning" jest dosyć brutalny. Menu, ikonki, fonty, obrazki z ekranu ładowania – wszystko to jest dosłownie zakonserwowane. Ma to swoją pewną wartość, bo przypomina, jak projektowano rzeczy wiele lat temu, ale jednak gros remasterów przyzwyczaja nas do chociaż lekkich zmian kosmetycznych w zakresie HUD. To samo z grafiką - bajkowy świat się co prawda dalej nieźle trzyma, ale na tym poziomie dostaliśmy tylko "mod HD".

Esencja gry to głównie machanie mieczem na przemian z rzucaniem czarów i bieganie od punktu do punktu, szlachtując kogoś czy szukając przedmiotów. Nie czepiam się tego, bo w ten sposób spłycić można każdą grę. Diabeł tkwi jednak w podaniu tego wszystkiego i takim spleceniu różnych sznurków, żeby w powtarzalne czynności nie wkradała się nuda.

Pierwszą receptą twórców jest zagadanie nas – i przyznam, że wychodzi to całkiem nieźle. NPC zawsze sporo trajkoczą, choć nie w nadmiarze. W odbiorze pomagają ścieżki dialogowe do suchego tekstu. W dodatku wiele zwykłych postaci możemy dopytać o kwestie związane ze światem – konkretne osoby, rasy, miejsca. I dostaniemy różne odpowiedzi od bractwa najemników, od mieszkańców prowincji, od zakonników czy od magicznych istot Fae. Do tego książki i listy ze świetnie napisanymi (czuć pióro pana pisarza), czasem zabawnymi historyjkami. W tej kwestii daję 10/10.

Oczywiście wszystkie dialogi można przewijać i tylko chodzić od kółka do kółka na mini-mapie. Ale nawet słuchając połowy rozmów, byłem zaintrygowany i czułem, że twórcy nie wciskają nam pulpy w sosie fantasy, a dają spójny świat o rozbudowanej historii – która byłaby nawet niezłą podstawą nie tylko do sequeli i prequeli, ale też książek i komiksów.

A co to za historia? Nasz heros to powstały z martwych wojownik (z rasy takiej, jaką sobie wybierzecie), który – choć z początku słaby – ujawnia zdolności magiczne. A bić nam się przychodzi, poza pająkami i rzezimieszkami, ze złowieszczym odłamem Fae, który chce mordować wszystko, co żywe. Zarys brzmi średnio, ale sytuację totalnie ratuje i język Salvatore, i przyziemne nieraz (a czasem podziemne) problemy mieszkańców oraz różne punkty widzenia mieszkańców Amaluru.

Raz ogniem, raz mieczem

"Kingdoms of Amalur" ma fajny, niziutki próg wejścia. W zasadzie na starcie dostajemy konkretną broń i cios specjalny. Nie bawimy się w żadne paski wytrzymałości, tylko radośnie wymachujemy mieczykiem na lewo i prawo. Do tego łup sypie się piekielnie gęsto, więc po godzinie rozważamy, czy miecz mały zamienić na duży, a czy walącą ognistymi pociskami laskę na wirujące ostrza Fae.

Drugi plus jest taki, że wybieramy dwie bronie, które zmieniają się w locie, w zależności od wciśniętego guzika. Możemy okładać kogoś młotem i w ułamek sekundy zmienić broń na koliste czakramy - o szybszym ataku i dorzucające rozłożone w czasie obrażenia od ognia. Możemy dzierżyć ciężki, magiczny kostur, a w drugim okienku wrzucić łuk.

Tę swobodę wspiera całe zaplecze rozwoju naszego herosa i klawiszologia. Nie ma "lekkich i ciężkich" ataków. Jeden guzik to broń 1, drugi to broń 2. Każdy typ broni ma swoje kilka uderzeń specjalnych – opisane są jasno w menu, z reguły trzeba zrobić między uderzeniami pauzę czy przytrzymać guzik.

Nowe kombosy odkrywamy poprzez rozwijanie postaci. Wrzucamy co poziom jeden główny perk (w moim przypadku inwestowałem w odkrywanie ukrytych elementów mapy, lepszą gadkę i handel), a następnie 3 punkty dla umiejętności rozdzielonych na typowe gałęzie łotrzyka, mocy i magii. I tu pełna swoboda – spodobała ci się walka czakramem? Jest od tego "umiejka". Lubisz miecze i łuki, ale chcesz mieć też rozwijać magiczny atak z piorunem? Nie ma problemu.

Bardzo dużo zmieniają nam przedmioty, które potrafią ostro podbić poziom zdrowia czy regeneracji many. Do tego dorzućmy zakładkę "Destiny", coś w stylu podklasy postaci, która także mocno wpływa na bazowe statystyki. I jeszcze są stałe, pasywne bonusy, które otrzymujemy za odwiedzanie "lorestone'ów", obelisków z magicznie zaszytymi audio-pamiętnikami.

Ta bezproblemowość "Kingdoms of Amalur" to dla mnie dziś dodatkowy plus. Po redakcyjnych rozmowach wiem, że nie jestem jedynym, który ma duży kłopot z powrotami do gier. Miesiąc przerwy w "God of Warze" i już zapomniałem, jak się walczyło, które specjale były fajne. "Red Dead Redemption II"? To samo. Pierwszy kwadrans spędzam na ponownej nauce podstaw gry. Tu jest przeciwieństwo – kosztem spłycenia jakiejś mitycznej finezji, której nieraz oczekują gracze, wyszedł projekt zwyczajnie "przyjazny użytkownikowi", lekki i przyjemny.

Dziury w pajęczynie

Ok, to co tu nie gra? Po pierwsze remaster. Nikt nie obiecywał, że zbuduje świat od nowa, ale za niemałą kasę dostajemy kupon na powrót do przeszłości z podbitą rozdziałką. Niby twórcy dodali wyższy poziom trudności i poprawili balans, ale po 8 latach nie wracam z poczuciem "grałem 96 miesięcy temu i dobrze pamiętam, że było znaczniej łatwiej"-  raczej "jest bardzo podobnie".

Niestety tu i ówdzie wychodziły różne błędy, a najbardziej dotkliwym były bluescreeny, które zawieszały grę na PS4 Pro i kasowały dobry kwadrans grania. Ale bardziej od tego irytuje mnie niesamowita schematyczność rozgrywki. Niby starcia bawią swoją lekkością, ale powtarzalne projekty przestrzeni czy podziemi w którymś momencie entuzjazm gaszą. Bajkowość bywa zbyt bajkowa, starciom z potworami brakuje dreszczyku – nawet gdy nawalamy się z wielkimi ogrami i odpalamy piękny finiszer, w którym przebijamy im łebsko eteryczną włócznią.

Niemożebnie wkurzający jest nadmiar łupów w połączeniu z malutkim ekwipunkiem (który w większości zajmują składniki do rzemiosła) i brak skrzyń, w których możemy to wszystko zrzucić. Noszę więc przy sobie 20 kryształów i co 30 minut dokonuję niepotrzebnej rewizji plecaka, by z żalem pożegnać wartościowy sprzęt, robiąc miejsce dla ciut lepszego. A dodatkowo slot zajmuje mi broń, której użyję, dopiero gdy rozwinę bohatera. Czyli czas z zabawy odejmujemy na plecakowego tetrisa w najgorszym wydaniu.

Kolejne minuty lecą na loadingi. Nie wejdziemy swobodnie do małej, piętrowej karczmy - poczekamy sobie, oglądając kolejne ekrany grafikami i ciekawostkami. Jeszcze gorzej jest przy wyjściu – trwa to nawet minutę. Do przełknięcia, gdy dzieje się to raz na godzinę. Gorzej, gdy odwiedzamy nowe miasteczko i mamy do zaliczenia kilka wnętrz. Tracenie 10 minut na ekranach ładowania w 8-letniej grze? Bardzo słabo.

To niby drobiazgi, ale stanowią właśnie prozę action-RPG-owego życia i gdzieś hamują tę zabawę. W "Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning" z jednej strony czuję się, jakbym bym wciągnięty do fajnej książki, a z drugiej jakbym pykał w gorszy klon "Diablo" z widokiem TPP. Po zaliczeniu garści wykrzyników i kółek z mini-mapy wyłączam grę i niespecjalnie myślę o powrocie do niej. Z drugiej strony - wiem, że jak wrócę, nie muszę pamiętać absolutnie niczego. A w pewnym momencie życia to miły "ficzer".

OCENA: 2,5/5

Platforma: Xbox One, PS4, PC Producent: Kaiko Games (oryginalnie 38 Studios/Big Huge Games) Wydawca: THQ Nordic Data premiery: 08.09.2020

Wersja PL: brak

Graliśmy na PS4. Grę do recenzji podrzuciło Koch Media. Screeny w tekście są naszego autorstwa.

Szanowna Użytkowniczko! Szanowny Użytkowniku!
×
Aby dalej móc dostarczać coraz lepsze materiały redakcyjne i udostępniać coraz lepsze usługi, potrzebujemy zgody na dopasowanie treści marketingowych do Twojego zachowania. Twoje dane są u nas bezpieczne, a zgodę możesz wycofać w każdej chwili na podstronie polityka prywatności.

Kliknij "PRZECHODZĘ DO SERWISU" lub na symbol "X" w górnym rogu tej planszy, jeżeli zgadzasz się na przetwarzanie przez Wirtualną Polskę i naszych Zaufanych Partnerów Twoich danych osobowych, zbieranych w ramach korzystania przez Ciebie z usług, portali i serwisów internetowych Wirtualnej Polski (w tym danych zapisywanych w plikach cookies) w celach marketingowych realizowanych na zlecenie naszych Zaufanych Partnerów. Jeśli nie zgadzasz się na przetwarzanie Twoich danych osobowych skorzystaj z ustawień w polityce prywatności. Zgoda jest dobrowolna i możesz ją w dowolnym momencie wycofać zmieniając ustawienia w polityce prywatności (w której znajdziesz odpowiedzi na wszystkie pytania związane z przetwarzaniem Twoich danych osobowych).

Od 25 maja 2018 roku obowiązuje Rozporządzenie Parlamentu Europejskiego i Rady (UE) 2016/679 (określane jako "RODO"). W związku z tym chcielibyśmy poinformować o przetwarzaniu Twoich danych oraz zasadach, na jakich odbywa się to po dniu 25 maja 2018 roku.

Kto będzie administratorem Twoich danych?

Administratorami Twoich danych będzie Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, oraz pozostałe spółki z grupy Wirtualna Polska, jak również nasi Zaufani Partnerzy, z którymi stale współpracujemy. Szczegółowe informacje dotyczące administratorów znajdują się w polityce prywatności.

O jakich danych mówimy?

Chodzi o dane osobowe, które są zbierane w ramach korzystania przez Ciebie z naszych usług, portali i serwisów internetowych udostępnianych przez Wirtualną Polskę, w tym zapisywanych w plikach cookies, które są instalowane na naszych stronach przez Wirtualną Polskę oraz naszych Zaufanych Partnerów.

Dlaczego chcemy przetwarzać Twoje dane?

Przetwarzamy je dostarczać coraz lepsze materiały redakcyjne, dopasować ich tematykę do Twoich zainteresowań, tworzyć portale i serwisy internetowe, z których będziesz korzystać z przyjemnością, zapewniać większe bezpieczeństwo usług, udoskonalać nasze usługi i maksymalnie dopasować je do Twoich zainteresowań, pokazywać reklamy dopasowane do Twoich potrzeb. Szczegółowe informacje dotyczące celów przetwarzania Twoich danych znajdują się w polityce prywatności.

Komu możemy przekazać dane?

Twoje dane możemy przekazywać podmiotom przetwarzającym je na nasze zlecenie oraz podmiotom uprawnionym do uzyskania danych na podstawie obowiązującego prawa – oczywiście tylko, gdy wystąpią z żądaniem w oparciu o stosowną podstawę prawną.

Jakie masz prawa w stosunku do Twoich danych?

Masz prawo żądania dostępu, sprostowania, usunięcia lub ograniczenia przetwarzania danych. Możesz wycofać zgodę na przetwarzanie, zgłosić sprzeciw oraz skorzystać z innych praw wymienionych szczegółowo w polityce prywatności.

Jakie są podstawy prawne przetwarzania Twoich danych?

Podstawą prawną przetwarzania Twoich danych w celu świadczenia usług jest niezbędność do wykonania umów o ich świadczenie (tymi umowami są zazwyczaj regulaminy). Podstawą prawną przetwarzania danych w celu pomiarów statystycznych i marketingu własnego administratorów jest tzw. uzasadniony interes administratora. Przetwarzanie Twoich danych w celach marketingowych realizowanych przez Wirtualną Polskę na zlecenie Zaufanych Partnerów i bezpośrednio przez Zaufanych Partnerów będzie odbywać się na podstawie Twojej dobrowolnej zgody.