Po co nam właściwie ten cały esport?

Po co nam właściwie ten cały esport?17.01.2013 16:49
marcindmjqtx

Pamiętam, jak w sierpniu 2010 roku obserwowałem na żywo mecze StarCrafta 2 podczas IEM na Gamescomie w Kolonii. Mimo że nie byłem na bieżąco ze sceną, podczas starcia Tomasza "Tarsona” Boronia z Gregorym "Idra” Fieldsem, dały o sobie znać plemienne instynkty i po przegranej Polaka czułem się po prostu źle. Chyba tylko raz było mi równie smutno - po meczu Polska-Niemcy na Mistrzostwach Świata w 2006 roku.

Pomimo faktu, że zjawisko ma swoją tradycję sięgającą początku lat 80. i turniejów organizowanych przez Atari, nadal dla wielu osób wydaje się być sensownym roztrząsanie, czy esport jest sportem czy nie. Proponuję porzucić ten wątek dyskusji i spojrzeć na temat z innej strony. Powoli, systematycznie, krok po kroku, esport rósł, rozwijał się i teraz na początku 2013 roku możemy jasno stwierdzić, że stał się globalnym show.

W najbliższy weekend w katowickim Spodku pojawią się tysiące osób, które będą chciały oglądać rozgrywki w StarCrafta 2 i League of Legends w ramach turnieju Intel Extreme Masters. Większość z nich stanowili będą Polacy, organizatorzy liczą jednak także na przyjazd pobliskich sąsiadów. Zawodnicy będą zaś pochodzić z czterech kontynentów.

Czy jeśli ktoś nie interesuje się tymi grami na bieżąco, to jest sens, aby pojawił się na tego rodzaju imprezie? Myślę, że każdy powinien to zrobić przynajmniej raz, aby przekonać się, jak wyglądają profesjonalne, wysokobudżetowe turnieje tego typu. Wielka scena, siedzące miejsce, dobre nagłośnienie. Razem z ochroną to kilkaset osób zaangażowanych od strony organizacyjnej. To zupełnie inne warunki niż imprezy organizowane w szkolnych klasach. To widowiska.

Kto za to płaci Choć do esportowej kariery danej gry niezbędny jest udział samych twórców, to przez długi czas poszczególne sceny i "dyscypliny” mogły rozwijać się dzięki zainteresowaniu sponsorów. Ich zaangażowanie nie było przypadkowe. Sundance DiGiovanni, szef amerykańskiego Major League Gaming, powiedział niedawno magazynowi Economist, że typowy odbiorca organizowanych przez jego firmę zawodów jest całkiem zamożnym mężczyzną w wieku 18-34 lat. A reklamodawcy uwielbiają tę demografię.

- Gry są nieodłączną częścią rynku komputerowego. Siłą rzeczy firmy z tej branży powinny interesować się rynkiem gier komputerowych. - mówi Adrian Kostrzębski, współtwórca Headshot TV, organizator imprez, ostatnio zajmujący się prowadzeniem spotkań z cyklu "Porozmawiajmy o esporcie". - Z moich obserwacji wynika, że ludzie grający w gry (mówię tutaj o półprofesjonalistach i wyżej) są bardzo lojalną grupą docelową. Jeżeli jakaś firma sponsoruje ich ulubioną drużynę/turniej, to chętniej kupują ich sprzęt, niż takie samo urządzenie dostępne u konkurencji.

Dlatego też od lat esport rozwija się dzięki wsparciu producentów komputerów, kart graficznych, akcesoriów do grania czy elektroniki. Intel ma swoje Intel Extreme Masters, Samsung - World Cyber Games. Jednakże ostatnio do akcji wkroczyli także sami producenci gier.

- Zaangażowanie wydawców jest większe niż to bywało w poprzednich latach, w szczególności dotyczy to gier Free to Play, dla których esport staje się jednym z kluczowych elementów pozwalających na wydłużenie "życia" gry, a przede wszystkim zbudowanie dużej i wiernej społeczności wokół tytułu - uważa Krzysztof Pikiewicz, Managing Director Turtle Entertainment Polska, organizator turnieju Intel Extreme Masters w Katowicach.

I tak, Riot Games, twórcy League of Legends, poszli na tyle daleko, że w tym roku organizują własny cykl cotygodniowych rozgrywek, z kolejkami, tabelami i spadkami, zwieńczony finałem z pulą nagród, która na pewno przekroczy milion dolarów. Przez kilka miesięcy najlepsze drużyny będą otrzymywały regularne wynagrodzenie. W ich ślady idzie także Wargaming, producent World of Tanks, gry, której turniej będzie także obecny na Intel Extreme Masters (ale nie jako "główny” tytuł).

- Każdy tytuł, który funkcjonuje w środowisku esportowym, musi mieć dobrze skonstruowany system rozgrywki multiplayer. Nie wystarczy aby był on dodatkiem do kampanii dorzuconym przez programistów w ostatniej chwili. Im większy nacisk na multi, tym większa szansa że dany tytuł odniesie sukces w esporcie - tłumaczy Pikiewicz - Kolejne elementy, które są istotne to tzw. "spectator mode" umożliwiający oglądanie gry przez widzów i sterowanie kamerą, potem dochodzą replaye, no i oczywiście odpowiedni balans w grze. Na pewno bardzo pomaga jeśli wydawca chce zaistnieć w świecie esportu, a nie czeka, aż stanie się to samoistnie.

Choć firma Pikiewicza, jeszcze jako Cybersport, od lat prowadzi działalność na polskim rynku, organizując mniejsze i większe turnieje, to on sam przyznaje, że utrzymywanie się z esportu w samej Polsce byłoby trudne. Dlatego współczesne zawody to produkty globalne. Koreańska liga OGN, oprócz rodzimych komentatorów, od lat zatrudnia także angielskojęzycznych, aby docierać do jak najszerszego grona odbiorców. Gdy grupa francuskich entuzjastów postanowiła zorganizować turniej Tales of the Lane, pieniądze zebrali z całego świata dzięki zrzutkom z serwisu My Major Company (podobnego do Kickstartera). I, owszem, oprócz francuskiego dostępny był także angielski komentarz.

Przy okazji Euro 2012 sporo mówiło się o tym, że piłkarski turniej jest szansą na promocję Polski. Do podobnego wniosku doszły władze Katowic, z którymi współpracę przy organizacji IEM bardzo chwalił podczas naszej rozmowy Pikiewicz. Można też zaobserwować, że coraz częściej esportem zaczynają się interesować firmy spoza sektora producentów elektroniki, między innymi upragnieni przez wszystkich producenci żywności i napojów. Oni mają jeszcze jeszcze większe budżety.

Dola idola - Cała ta scena to tak naprawdę "profesjonalni amatorzy” - powiedział mi Toby Dawson, znany jako TobiWan jeden z najpopularniejszych komentatorów Dota2, gdy staliśmy w przejściu podczas World Cyber Games 2012 rozgrywanego w chińskim Kunshan. - To oczywiście będzie powoli się zmieniać, ale nadal nie przeskoczyliśmy do poziomu profesjonalistów sportowych.

fot. ESWC

W istocie, dla większości zawodników esport to nadal tymczasowe hobby i okazja do zobaczenia kawałka świata. Coraz częściej są w stanie zarobić dzięki graniu konkretne pieniądze, ale nie mają dalekosiężnych planów. Trudno im się dziwić w sytuacji, gdy dotychczasowy czas życia gry jako tytułu esportowego to mniej więcej pięć lat. W tej branży emerytem można być już w wieku 20 lat.

- Według mnie zmiany na liście esportowych gier mają pozytywny wpływ na całe środowisko - uważa Kostrzębski. - Firmy specjalizujące się w produkcji wysokiej jakości (i wydajności) sprzętu nie chciały już wspierać CS 1.6, bo przy dobrych wiatrach poszedłby na jednym z najnowszych smartfonów. Zmiany tytułów są konieczne, bo po tylu latach grania w 1.6 różnice polegały na pojedynczych fragach... Przesiadka na CS:GO ma kolejny pozytyw w postaci odświeżenia środowiska. Starzy gracze odejdą (bo nie podoba im się gra, bo mają swoje lata albo priorytet mają inne wydatki niż wydatki na nowy komputer) i przyjdą młodzi, żądni bycia najlepszym na świecie.

Podobnie uważa Dawson. Dla niego rotacje w tytułach to coś, co trzeba zaakceptować, bo gracze zawsze będą wymagali czegoś nowego od gier. Przykład przejścia z pierwszego StarCrafta do drugiego pokazuje, że nie wszystkim zawodowym graczom udaje się dokonać zmiany. Przeskakiwanie z tytułu do tytułu dotyczy także samych organizatorów i komentatorów.

Jednakże tak naprawdę nie wiadomo, jak będzie wyglądała przyszłość. Dzisiejsze gry sieciowe, takie jak World of Tanks czy League of Legends, są tworzone zupełnie innym trybem niż stare hity. Są nie tylko na bieżąco poprawiane, ale regularnie pojawiają się w nich nowe elementy, które wpływają na balans rozgrywki, a oprawa graficzna jest aktualizowana. Dzisiejsze League of Legends, mimo, że korzysta z tego samego klienta co w 2009 roku, wygląda zupełnie inaczej. To może znacząco wydłużyć żywotność tych tytułów, tym samym dając graczom poczucie większej stabilizacji.

Esport to widowisko, a to żyje swoimi bohaterami. Tarsonowi kibicowałem w 2010 roku dzięki prostemu odruchowi plemiennemu, jak Polak Polakowi. Jednakże dzięki mediom społecznościowym można być bliżej ulubionych zawodników niż kiedykolwiek wcześniej. Nigdy nie myślałem, że mogę zostać czyimś kibicem. Ale w przypadku takiej imprezy jak IEM, nie dość, że jestem na tyle zorientowany aby wiedzieć, kto jest faworytem, to jeszcze wzdycham, że drużyna, którą bardzo lubię, raczej niczego nie ugra.

Emocje płynące z oglądania gier biorą się po części także z zaangażowania w historie towarzyszące zawodnikom. Stali widzowie wiedzą, kto z kim przegrał, kto się na kogoś obraził, kto zastosował kiedyś zaskakującą taktykę, a kto naprawdę chcę się odegrać na rywalach. To jeszcze nie jest poziom przywiązania towarzyszący wiekowym klubom piłkarskim, ale jesteśmy na dobrej (?) drodze do tego.

Podobnie jak "prawdziwy sport", esport to szansa dla niektórych na życie z tego, co się uwielbia. Spełnienie nerdowskiego snu o byciu mistrzem i płynący z tego podziw i uznanie. To także emocje i wzruszenia. Widowisko, o którym można porozmawiać ze znajomymi. Wątpię, aby kiedykolwiek jedna konkretna gra była tak popularna jak piłka nożna, ale to nie powód, aby nie czerpać z oglądania przyjemności.

Konrad Hildebrand

Źródło artykułu:Polygamia.pl
Szanowna Użytkowniczko! Szanowny Użytkowniku!
×
Aby dalej móc dostarczać coraz lepsze materiały redakcyjne i udostępniać coraz lepsze usługi, potrzebujemy zgody na dopasowanie treści marketingowych do Twojego zachowania. Twoje dane są u nas bezpieczne, a zgodę możesz wycofać w każdej chwili na podstronie polityka prywatności.

Kliknij "PRZECHODZĘ DO SERWISU" lub na symbol "X" w górnym rogu tej planszy, jeżeli zgadzasz się na przetwarzanie przez Wirtualną Polskę i naszych Zaufanych Partnerów Twoich danych osobowych, zbieranych w ramach korzystania przez Ciebie z usług, portali i serwisów internetowych Wirtualnej Polski (w tym danych zapisywanych w plikach cookies) w celach marketingowych realizowanych na zlecenie naszych Zaufanych Partnerów. Jeśli nie zgadzasz się na przetwarzanie Twoich danych osobowych skorzystaj z ustawień w polityce prywatności. Zgoda jest dobrowolna i możesz ją w dowolnym momencie wycofać zmieniając ustawienia w polityce prywatności (w której znajdziesz odpowiedzi na wszystkie pytania związane z przetwarzaniem Twoich danych osobowych).

Od 25 maja 2018 roku obowiązuje Rozporządzenie Parlamentu Europejskiego i Rady (UE) 2016/679 (określane jako "RODO"). W związku z tym chcielibyśmy poinformować o przetwarzaniu Twoich danych oraz zasadach, na jakich odbywa się to po dniu 25 maja 2018 roku.

Kto będzie administratorem Twoich danych?

Administratorami Twoich danych będzie Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, oraz pozostałe spółki z grupy Wirtualna Polska, jak również nasi Zaufani Partnerzy, z którymi stale współpracujemy. Szczegółowe informacje dotyczące administratorów znajdują się w polityce prywatności.

O jakich danych mówimy?

Chodzi o dane osobowe, które są zbierane w ramach korzystania przez Ciebie z naszych usług, portali i serwisów internetowych udostępnianych przez Wirtualną Polskę, w tym zapisywanych w plikach cookies, które są instalowane na naszych stronach przez Wirtualną Polskę oraz naszych Zaufanych Partnerów.

Dlaczego chcemy przetwarzać Twoje dane?

Przetwarzamy je dostarczać coraz lepsze materiały redakcyjne, dopasować ich tematykę do Twoich zainteresowań, tworzyć portale i serwisy internetowe, z których będziesz korzystać z przyjemnością, zapewniać większe bezpieczeństwo usług, udoskonalać nasze usługi i maksymalnie dopasować je do Twoich zainteresowań, pokazywać reklamy dopasowane do Twoich potrzeb. Szczegółowe informacje dotyczące celów przetwarzania Twoich danych znajdują się w polityce prywatności.

Komu możemy przekazać dane?

Twoje dane możemy przekazywać podmiotom przetwarzającym je na nasze zlecenie oraz podmiotom uprawnionym do uzyskania danych na podstawie obowiązującego prawa – oczywiście tylko, gdy wystąpią z żądaniem w oparciu o stosowną podstawę prawną.

Jakie masz prawa w stosunku do Twoich danych?

Masz prawo żądania dostępu, sprostowania, usunięcia lub ograniczenia przetwarzania danych. Możesz wycofać zgodę na przetwarzanie, zgłosić sprzeciw oraz skorzystać z innych praw wymienionych szczegółowo w polityce prywatności.

Jakie są podstawy prawne przetwarzania Twoich danych?

Podstawą prawną przetwarzania Twoich danych w celu świadczenia usług jest niezbędność do wykonania umów o ich świadczenie (tymi umowami są zazwyczaj regulaminy). Podstawą prawną przetwarzania danych w celu pomiarów statystycznych i marketingu własnego administratorów jest tzw. uzasadniony interes administratora. Przetwarzanie Twoich danych w celach marketingowych realizowanych przez Wirtualną Polskę na zlecenie Zaufanych Partnerów i bezpośrednio przez Zaufanych Partnerów będzie odbywać się na podstawie Twojej dobrowolnej zgody.