Oculus Rift nową zabawką Zuckerberga. Jak Facebook wykorzysta wirtualną rzeczywistość?

Oculus Rift nową zabawką Zuckerberga. Jak Facebook wykorzysta wirtualną rzeczywistość?26.03.2014 17:55
marcindmjqtx

Mark Zuckerberg twierdzi, że do komunikacji. A my zastanawiamy się, co ma na myśli i czy na pewno mówi prawdę.

Przypomnijmy - Facebook przejął Oculus Rift za 2 miliardy dolarów. To niewiele, jeśli zestawić z 19 miliardami dolarów, które wyłożył na usługę komunikacyjną WhatsApp. Ale i cel transakcji jest inny - to zakup z myślą o przyszłości i inwestycja w rozwiązanie, które może - ale wcale nie musi - zmienić to, jak będziemy się komunikować za kilka lat.

Najlepsze reakcje ludzi na Oculus Rift Pełzająca rewolucja VR Gogle do wirtualnej rzeczywistości nie są niczym nowym. Mały okres sławy miały już w połowie lat 90. Wówczas dopiero co pojawiła się trójwymiarowa grafika w grach, a firmy zajmujące się Virtual Reality (VR) miały nadzieję na szybkie postawienie kolejnego kroku - sprawienie, by gra "otaczała" gracza.

Na wyobraźnię działało to zazwyczaj tylko do chwili, gdy użytkownik sam spróbował tej wirtualnej rzeczywistości. Najbardziej spektakularną porażkę poniosło Nintendo. W 1995 roku wypuściło na rynek skrzyżowanie konsoli z goglami o nazwie Virtual Boy. Urządzenia nie zakładało się na głowę, lecz wpatrywało w nie niczym w peryskop, a oczy były atakowane kilkunastoma odcieniami koloru czerwonego (czerwone LED-y były najtańsze). Zamiast wrażenia 3D był monochromatyczny wyświetlacz, a użytkownicy szybko zaczynali odczuwać bóle głowy i nudności. Projektant Gunpei Yokoi, który wcześniej wymyślił słynnego i doskonale przyjętego Game Boya, tym razem poniósł klęskę.

Dziś wirtualna rzeczywistość oferuje zupełnie inne wrażenia. Przede wszystkim dzięki ekranom w wysokiej rozdzielczości i opóźnieniom ograniczonym do minimum, co przekłada się na zmniejszenie negatywnych reakcji organizmu. Większe jest zaangażowanie ciała - ostatni model Oculusa ma już trójosiowe żyroskopy, akcelerometry i magnetometry, dzięki którym lepiej orientujemy się w wirtualnym świecie, a ruch naszej głowy może zostać przełożony na konkretne czynności w grze. Gdy gramy w strzelankę, wczuwamy się tak mocno, że instynktownie wychylamy się np. zza ściany. Ostatni model OR wie, kiedy to robimy.

Do pełnego zatopienia się w wirtualnym świecie potrzebujemy jeszcze ruchu całego ciała. I również to jest prawie na wyciągnięcie ręki. Firma Virtuix lada moment zacznie wysyłać do klientów sfinansowane na Kickstarterze egzemplarze bieżni Omni, która dzięki specjalnej konstrukcji i obuwiu pozwala "chodzić w miejscu". Biegać również. W połączeniu z Oculusem zyskujemy sprzęt do grania nowej generacji.

Gdzie w tym wszystkim Facebook? To jednak wszystko zastosowania związane z grami, bo to z myślą o nich powstawał Oculus Rift. Prawdziwą zagadką jest, co zamierza z nim zrobić Mark Zuckerberg. Trudno sobie wyobrazić, by gry były dla niego podstawowym aspektem działalności. Zwłaszcza że już się nimi zajmował i wie, że przynajmniej na Facebooku są w odwrocie i notują coraz mniejsze zyski.

Niewykluczone, że to transakcja, którą FB zamierza dywersyfikować swoją działalność i stać się nowym Google'em, który poza wyszukiwarką i Androidem konstruuje m.in. "samojeżdżące” auta. Do tej pory Zuckerberg kupował przede wszystkim firmy dostarczające usługi związane z mediami społecznościowymi i komunikacją - Instagrama czy WhattsAppa. Oculus Rift wydaje się najbardziej ekstrawaganckim zakupem.

Z taką oceną nie zgadza się Wojciech Ozimek ze studia deweloperskiego one2tribe: - Przejęcie Oculus Rift jest bardziej spójne ze strategią Facebook niż w przypadku WhatsApp. Najgorętszym trendem wśród inwestorów jest internet rzeczy - rozszerzona rzeczywistość, mikrolokalizacja [beacony, czyli małe nadajniki wysyłające sygnały np. do telefonów - znajdują zastosowanie w handlu - wyj. redakcji], inteligentne otoczenie. Oculusowi niewiele brakuje, żeby wskoczyć również w tę niszę. A ta nisza to coś, co Facebook od dawna próbuje podbić - checkiny, imprezy, wydarzenia, nawigacja, tagowanie rzeczywistości.

Ozimek widzi w Oculusie szansę dotarcia do nowej grupy odbiorców, której do tej pory nie było z Facebookiem po drodze na przykład ze względu na wiek: - Jakiś czas temu brałem udział w projekcie 3rd-Life, w którym sprawdzano, jak osoby starsze (60 lat i więcej) radzą sobie w świecie wirtualnym. A radzą sobie dużo lepiej niż w typowo tekstowych portalach. Mogą "realnie" pójść i porozmawiać ze znajomymi, pograć w gry w ogródku czy poprosić o pomoc. Jedynym problemem był... kontroler. Mysz czy klawiatura nie działają w tej grupie najlepiej. A osoby starsze to niezwykle atrakcyjny target dla usług cyfrowych. Mają czas, w wielu krajach Europy także pieniądze, a poza tym nie jest to grupa "przesycona" usługami. Łatwo uzyskać tutaj wzrost (i ten wzrost występuje). Wraz ze starzeniem się społeczeństwa w krajach rozwiniętych coraz więcej naszych czynności przenosić się będzie do przestrzeni wirtualnej.

Życie po życiu Wirtualna rzeczywistość nie jest wyłącznie pieśnią przyszłości. Przerabialiśmy ją już w poprzednich latach, choć w innej formie. 10 lat temu wyobraźnią futurystów zawładnął Second Life - alternatywny, sztuczny świat, w którym użytkownika symbolizował trójwymiarowy awatar. W "Drugim życiu" można było rozmawiać, flirtować, kupować nieruchomości i zarabiać prawdziwe pieniądze poruszając się w świecie przypominającym rzeczywisty. Swoje projekty przeprowadzały w nim instytucje edukacyjne i naukowe, wirtualne "biura" zakładały organizacje religijne, a państwa otwierały cyfrowe ambasady.

Sława Second Life przeminęła, ale wirtualna rzeczywistość wraca w nowej formie - gogli przenoszących do nowej krainy pełnej sugestywnych wrażeń. Próg wejścia jest tu znacznie wyższy, bo od klienta wymaga zakupu drogiego urządzenia. Łatwo sobie wyobrazić facebookową wersję Second Life z wykorzystaniem gogli. Ale może Facebook ma zupełnie inny plan na rozwój Ocultus Rift?

Second Life

Niewykluczone, że Zuckerberg nie kupił firmy dla sprzętu, ale dla ludzi, technologii i know-how, których użyje w celu stworzenia zupełnie nowego produktu. Taką możliwość dopuszcza Michał Brański, założyciel Grupy O2. - Być może Facebook nie będzie produkował urządzeń, a tylko udostępni software producentom hardware'u, tym samym stając się właścicielem systemu operacyjnego dla zastosowań augmented reality (kierowanie robotami, nawigacja po mieście, telepraca) i do "zanurzeń” (gry, filmy).

Nie mówimy o kompletnie nowym obszarze nowych technologii, ale rynku, który już istnieje - Sony szykuje swoje gogle przeznaczone zapewne głównie dla gier (Project Morpheus dla PS4), a Google od dłuższego czasu promuje swoje okulary. Niewykluczone, że Zuckerberg zamierza wykorzystać Oculus Rift nie do wirtualnej, a jedynie rozszerzonej rzeczywistości, by powalczyć z Google.

- Mamy teraz rok urządzeń z kategorii "wearables", czyli sprzętów elektronicznych noszonych w postaci zegarków, okularów czy biżuterii - mówi Krzysztof Kowalczyk, współtwórca funduszu inwestycyjnego HardGamma. - Przejęcia w tym segmencie już trwają, a warto pamiętać, że dziś to urządzenia mobilne są często punktem styku z użytkownikiem. A przecież to kontrola nad platformą sprzętowo-software'ową umożliwia realizację modelu biznesowego. Kowalczyk nie wyklucza, że za kilka lat Facebook 2.0 wykorzystujący Oculusa będzie mógł zaspokoić apetyt rozbudzony niegdyś przez Second Life.

Gracz testuje Oculus Rift na GDC 2014 w San Francisco (AP Photo/Jeff Chiu)

- Facebook wierzy, że dostarczy szerokiemu ekosystemowi firm technologie będące "unique selling point” [unikalny atut produktu - wyj. red.] platformy Facebook - mówi Michał Brański. - Producentom gier i producentom filmów na pierwszym miejscu, następnie twórcom światów wirtualnych (patrz: scenariusze znane z prozy Gibsona) [pisarza i jednego z twórców cyberpunku - wyj. red.]

Nie przegapić szansy Może być i tak, że Zuckerberg po prostu nie chce przespać kolejnej rewolucji. Nie angażował się w nagły rozwój smartfonów, a mobilne aplikacje FB do dziś pozostawiają wiele do życzenia. Nie potrafił utrzymać zainteresowania grami w serwisie. Być może teraz chce wskoczyć do wagonika z wirtualną rzeczywistością zanim ten na dobre się rozpędzi (i odjedzie). A Zuckerbeg ma świadomość cyklu koniunkturalnego i wie, że popularność Facebooka nie jest dana na zawsze.

A może świat wypatruje już "kolejnej wielkiej rzeczy"? - Internet czeka na zmianę "doświadczania" od wielu lat - mówi Wojciech Ozimek. - Przełom ten nastąpił już dawno w grach. Jest to także odpowiedź na kryzys zaangażowania. Obecnie dostajemy mnóstwo mało istotnych impulsów w postaci statusów FB, tweetów, SMS-ów, maili, które nas rozpraszają. Walka o uwagę klienta staje się coraz bardziej drastyczna. A gdyby tak klienta "zanurzyć w wirtualnym świecie"?

fot. Polygamia

Paweł Miechowski z 11 bit Studios, firmy odnoszącej sukcesy na rynku gier mobilnych, jest sceptyczny: - Odnoszę wrażenie, że w Facebooku nikt nie ma pomysłu jak wykorzystać Oculusa, a całe przejęcie ma na celu wyłącznie ratowanie firmy, której liczba użytkowników na kluczowych rynkach spada, a do tego nadal nikt nie ma pomysłu na stałe dobre monetyzowanie ruchu (poza reklamami). Podobnie jak Zynga swego czasu kupuje i będzie kupować wszystko co rokuje na przyszłość, żeby zagwarantować sobie inne źródła dochodu.

W tej chwili nie widzę żadnego zastosowania dla Oculus Rift - poza tym "zwyczajnym", związanym z grami - które skłoniłoby mnie go zakupu tego urządzenia. Choć oczywiście może być i tak, że mam ograniczoną wyobraźnię. Żadne funkcje społecznościowe nie uzasadniają dużego wydatku i braku wygody, bo jednak noszenie na głowie czegokolwiek innego niż zwykłe okulary jest mało komfortowe. A przecież VR nie przeszło jeszcze do ofensywy. Tę przez kilka lat prowadziły firmy produkujące telewizory 3D i dziś uciekają z podkulonym ogonem. Nie są nimi zainteresowani ani klienci, ani wytwórnie filmowe czy producenci telewizyjni.

Kwestia nie w tym, dlaczego Facebook kupił Oculus Rift Powinniśmy raczej pytać o to, jaki system będzie dominować w przyszłości - rzeczywistość wirtualna czy rozszerzona. [CZYTAJ DALEJ]

Bez problemu mogę sobie natomiast wyobrazić funkcjonalności związane z e-commerce - używanie gogli do szkoleń, prezentacji projektów, konstrukcji czy domów na pewno będzie robiło wrażenie na klientach. Tyle że wtedy nie będziemy mówili o żadnej rewolucji dla konsumenta, a jedynie kolejnym narzędziu, które przyda się nielicznym. Zupełnie jak Segway, w którym Steve Jobs widział "tak dużą rzecz jak PC", a niektórzy mówili nawet, że będzie ważniejszy od internetu. Dziś na Segwayach jeździ głównie obsługa lotnisk.

Czy Oculusem będą interesować się wyłącznie gracze? Dziś nawet to nie jest pewne. Mam nadzieję, że przynajmniej w Facebooku nie zabraknie wyobraźni w rozwijaniu technologii VR. Wojciech Ozimek twierdzi, że zakup Oculus Rift to naturalna kontynuacja drogi obranej przez Zuckerberga. Krzysztof Kowalczyk widzi tu chęć załapania się na trend "technociuchów”, a Paweł Miechowski dostrzega raczej chaotyczne działanie Facebooka. Niewykluczone, że wszyscy mają rację.

Marcin Kosman

Szanowna Użytkowniczko! Szanowny Użytkowniku!
×
Aby dalej móc dostarczać coraz lepsze materiały redakcyjne i udostępniać coraz lepsze usługi, potrzebujemy zgody na dopasowanie treści marketingowych do Twojego zachowania. Twoje dane są u nas bezpieczne, a zgodę możesz wycofać w każdej chwili na podstronie polityka prywatności.

Kliknij "PRZECHODZĘ DO SERWISU" lub na symbol "X" w górnym rogu tej planszy, jeżeli zgadzasz się na przetwarzanie przez Wirtualną Polskę i naszych Zaufanych Partnerów Twoich danych osobowych, zbieranych w ramach korzystania przez Ciebie z usług, portali i serwisów internetowych Wirtualnej Polski (w tym danych zapisywanych w plikach cookies) w celach marketingowych realizowanych na zlecenie naszych Zaufanych Partnerów. Jeśli nie zgadzasz się na przetwarzanie Twoich danych osobowych skorzystaj z ustawień w polityce prywatności. Zgoda jest dobrowolna i możesz ją w dowolnym momencie wycofać zmieniając ustawienia w polityce prywatności (w której znajdziesz odpowiedzi na wszystkie pytania związane z przetwarzaniem Twoich danych osobowych).

Od 25 maja 2018 roku obowiązuje Rozporządzenie Parlamentu Europejskiego i Rady (UE) 2016/679 (określane jako "RODO"). W związku z tym chcielibyśmy poinformować o przetwarzaniu Twoich danych oraz zasadach, na jakich odbywa się to po dniu 25 maja 2018 roku.

Kto będzie administratorem Twoich danych?

Administratorami Twoich danych będzie Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, oraz pozostałe spółki z grupy Wirtualna Polska, jak również nasi Zaufani Partnerzy, z którymi stale współpracujemy. Szczegółowe informacje dotyczące administratorów znajdują się w polityce prywatności.

O jakich danych mówimy?

Chodzi o dane osobowe, które są zbierane w ramach korzystania przez Ciebie z naszych usług, portali i serwisów internetowych udostępnianych przez Wirtualną Polskę, w tym zapisywanych w plikach cookies, które są instalowane na naszych stronach przez Wirtualną Polskę oraz naszych Zaufanych Partnerów.

Dlaczego chcemy przetwarzać Twoje dane?

Przetwarzamy je dostarczać coraz lepsze materiały redakcyjne, dopasować ich tematykę do Twoich zainteresowań, tworzyć portale i serwisy internetowe, z których będziesz korzystać z przyjemnością, zapewniać większe bezpieczeństwo usług, udoskonalać nasze usługi i maksymalnie dopasować je do Twoich zainteresowań, pokazywać reklamy dopasowane do Twoich potrzeb. Szczegółowe informacje dotyczące celów przetwarzania Twoich danych znajdują się w polityce prywatności.

Komu możemy przekazać dane?

Twoje dane możemy przekazywać podmiotom przetwarzającym je na nasze zlecenie oraz podmiotom uprawnionym do uzyskania danych na podstawie obowiązującego prawa – oczywiście tylko, gdy wystąpią z żądaniem w oparciu o stosowną podstawę prawną.

Jakie masz prawa w stosunku do Twoich danych?

Masz prawo żądania dostępu, sprostowania, usunięcia lub ograniczenia przetwarzania danych. Możesz wycofać zgodę na przetwarzanie, zgłosić sprzeciw oraz skorzystać z innych praw wymienionych szczegółowo w polityce prywatności.

Jakie są podstawy prawne przetwarzania Twoich danych?

Podstawą prawną przetwarzania Twoich danych w celu świadczenia usług jest niezbędność do wykonania umów o ich świadczenie (tymi umowami są zazwyczaj regulaminy). Podstawą prawną przetwarzania danych w celu pomiarów statystycznych i marketingu własnego administratorów jest tzw. uzasadniony interes administratora. Przetwarzanie Twoich danych w celach marketingowych realizowanych przez Wirtualną Polskę na zlecenie Zaufanych Partnerów i bezpośrednio przez Zaufanych Partnerów będzie odbywać się na podstawie Twojej dobrowolnej zgody.