Nowa generacja konsol z blokadą na używane gry? Kto zyska, a kto straci?

Nowa generacja konsol z blokadą na używane gry? Kto zyska, a kto straci?15.02.2013 14:30
marcindmjqtx

Plotki na temat blokady przybierają na sile i póki co wydaje się, że stracimy wszyscy. Wszystko w imię iluzorycznych zysków dla wydawcy.

Dyskusja o blokadzie używanych gier w konsolach nowej generacji ma mniej więcej rok, ale dopiero niedawno, wraz z przybraniem na sile wodospadu informacji o next-genach, przybrała na sile. Chodzi o z zablokowanie przez producentów konsol możliwości grania w używane tytuły - jedyną szansą na zabawę na PlayStation 4 i Xboksie 720 byłoby wówczas kupowanie nowych.

Kilka dni temu serwisy emocjonowały się doniesieniami Edge'a o Xboksie 720, wśród których na pierwszym planie pojawił się ban na używki wprowadzony przez konieczność stałego podpięcia konsoli do internetu. Wcześniej mówiono o podobnym zabiegu planowanym przez Sony. Do amerykańskiego urzędu patentowego wpłynął już stosowny wniosek. Tak wyglądał jeden z dołączonych do niego schematów, pokazujących w jakich okolicznościach gra nie miałaby się włączyć:

W odróżnieniu od Microsoftu, Japończycy mieliby walczyć z drugim obiegiem bez sięgania po wymóg łączności z internetem. Metoda miałaby wykorzystywać programowalny chip na każdej płycie z grą, który jest w stanie łączyć się z konsolą, a następnie zakodować w obu miejscach informację o użyciu. Tym sposobem odpalenie płyty w innej konsoli miałoby być niemożliwe. Z zapisów we wniosku patentowym można wyciągnąć informację, że użycie tego sposobu blokady znajdowałoby się w całości w gestii wydawców. Zagrywka przebiegła, bo Sony mogłoby umyć ręce i zostawić sprawę partnerom, którzy w przypadku blokowania używek znaleźliby się na celowniku graczy zamiast producenta konsol. Bunt graczy łatwo sobie wyobrazić, ale przecież na DLC też zazwyczaj psioczą, a wydawcy wydają ich coraz więcej. Czy w przypadku używek społeczność będzie stać na zorganizowany bojkot?

Póki co techniczne możliwości i faktyczne intencje producentów konsol są mniej istotne, zwłaszcza że oficjalnie ich nie potwierdzono, a zdobycie patentu nie oznacza z automatu wprowadzenia go na rynek. Warto jednak już teraz wyrobić sobie opinię na ten temat.

Gracze kontra wydawcy Podział stanowisk jest prosty. Kto straciłby na blokadzie używek? Miliony graczy na świecie. Kto by zyskał? Wydawcy, a może - choć to pewne nie jest - producenci gier. Drugi obieg od zawsze stoi wydawcom kością w gardle. Irytuje ich pewnie nawet bardziej niż piractwo, bo pirata można próbować nawrócić, przekonać kampanią reklamową lub dowalić zabezpieczeniem i liczyć na wsparcie mediów, a osoba kupującą używkę jest stroną całkowicie normalnego procederu, któremu nie są w stanie tak łatwo zagrozić. W opinii wydawców i producentów przelatują im przed nosem duże pieniądze.

- Sklep może sprzedać to samo pudełko tej samej gry dwadzieścia razy i zarabia za każdym razem, a twórca widzi z tego cokolwiek tylko przy pierwszym zakupie” - mówi Adrian Chmielarz, twórca gier i założyciel studia The Astronauts. - Trudno więc, aby twórcy byli jakoś wyjątkowo tym faktem zachwyceni. Powiem więcej, jestem przekonany, że gdyby gracze mogli wybrać, czy kasę z tych dwudziestu obrotów pudełka dać przynajmniej częściowo twórcom, to nie mieliby z tym większego problemu.

Zwolennicy blokady używek mają swoje racje. Tworzenie gier jest coraz droższe, konkurencja coraz większa, a ryzyko fiaska rośnie. Kolejnym argumentem wydawców są coraz liczniejsze krachy studiów developerskich. Ale przecież one zawsze padały i będą padać. Wpływ drugiego obiegu na to zjawisko jest niezbadany i zbadać go nie sposób.

Jeden argument jest jednak szczególnie istotny. Mimo rosnącego w Ameryce Północnej i krajach UE średniego wynagrodzenia, ceny gier praktycznie stoją w miejscu. Wystarczy przekartkować stare pisma o grach i poprzeglądać reklamy. Tytuły na Atari 2600, Mega Drive, Jaguara czy Nintendo 64 kosztowały w USA 60-80 dolarów, a przecież dzieli je kilkanaście lat różnicy. Po zmianie nośnika na CD udało się cenę zbić. Za czasów PSone, a potem PS standardem było 40-50 dolarów. Potem cena urosła do 60 dolarów i trwa do dziś.

Sytuacja w Polsce jest nawet bardziej obrazowa. Pal licho kartridże, ale na normalniejącym rynku konsolowym z dominującym formatem CD, czyli dajmy na to w 1998 roku, ceny były zbliżone do obecnych. Weźcie dowolne branżowe czasopismo z tamtych czasów i rzućcie okiem na reklamy - wtedy pierwsze PlayStation można było kupić poniżej 600 złotych, a nowe gry za 190-220 złotych. Średnie wynagrodzenie było wówczas prawie trzy razy niższe od dzisiejszego. Ceny większości produktów niezbędnych do życia zdążyły w tym czasie bardzo urosnąć.

W antyużywkowym szale bądźmy przynajmniej sprawiedliwi - gry drożeją powoli lub wcale.

Tyle że to jeszcze nic nie znaczy. Chodzi przede wszystkim o prawa konsumenta. Koncerny chcą zablokować fizyczne nośniki, podczas gdy trend, przynajmniej w krajach Unii Europejskiej, jest dokładnie odwrotny. W lipcu było głośno o wyroku Trybunału Sprawiedliwości, który w sprawie Oracle a UsedSoftem orzekł, że ci drudzy mieli prawo sprzedawać soft drugiego obiegu bez zgody tych pierwszych.

Ta sprawa nie przełożyła się na konkretną dyrektywę, która obowiązywałaby na przykład w Polsce. Sklepy dystrybuujące gry cyfrowo idą na rękę graczowi w niektórych przypadkach, zależnych od konkretnej licencji. A Steam zabezpieczył się dodatkowo zmianą w regulaminie, w myśl której gracz nie jest już właścicielem kupionych gier, a jedynie ich subskrybentem.

Jakże odmienne postępowanie od giganta sprzedaży - Amazonu, który przymierza się do umożliwienia odsprzedaży e-booków. A więc jednak da się dbać o interes klienta, nawet jeśli może to oznaczać problemy w innym obszarze działalności.

Blokada nad Wisłą O ile w temacie braku możliwości odsprzedaży gier używanych gracze nigdy nie podnosili larum, o tyle uniemożliwienie odsprzedania, podarowania lub pożyczenia własnej płyty z grą oznaczałoby naruszenie porządku obowiązującego od dekad. - Z punktu widzenia użytkownika jest to ograniczenie moich praw do własności i jestem pewien, ze nie spotka się to z akceptacją graczy - mówi Michał Gembicki, dyrektor zarządzający cdp.pl.

- Z punktu widzenia dystrybutora nie ma to natomiast znaczenia. Handel używanymi grami w Polsce to promil rynku i nie miał nigdy żadnego większego wpływu na wyniki sprzedaży - uważa Gembicki. Raczej wie co mówi, bo jego firma sprzedaje gry od 20 lat.

Empik poradzi sobie bez półek z grami używanymi

Zapewne nie wszyscy polscy dystrybutorzy się z tą tezą zgodzą, ale być może „problem” gier używanych faktycznie nie powinien być tak demonizowany. Allegro się tym raczej nie przejmie, Empik ze swoimi półeczkami używek tym bardziej. Teoretycznie wieść powinna być niepomyślna dla serwisu Gametrade.pl, który zdobył popularność dzięki umożliwieniu użytkownikom wymiany gier. Okazuje się jednak, że tak nie jest.

- Obecnie 3 razy częściej ludzie kupują u nas gry niż się wymieniają - uspokaja Damian Legawiec z Gametrade. - Dla nas ewentualna blokada oznacza przyśpieszenie zmian, które zachodzą już od jakiegoś czasu, czyli zmianę z platformy do wymiany gier w platformę handlową oraz rozbudowę kategorii PC. Na dniach odpalimy także odświeżoną wersję Gametrade.pl, która będzie bardziej przypominać porównywarkę cenową.

Problem jednak istnieje globalnie, a w Stanach Zjednoczonych jest kluczowy. Gdy pojawiły się nieoficjalne informacje o blokadzie używek w Xboksie 720, kurs akcji Gamestop, sieci sklepów z grami stawiających w dużej mierze na drugi obieg, spadł o 5%.

Półki i koszyki z używkami w cenach znacznie atrakcyjniejszych od tych w Empiku to motor napędowy Gamestopu, ale drugi obieg od zawsze był w Stanach wspierany. Od lat działają tam wypożyczalnie gier, jak Gamefly, Gamerang czy Goozex. Od znanych nam wypożyczalni VHS różni je model działania - zamiast płacić za pojedyncze transakcje, proponują zazwyczaj miesięczny abonament, a gry odbierają i wysyłają przez firmę kurierską. Wspomnę jeszcze o automatach Redbox stojących w Stanach przy marketach czy fast foodach, z których grę można wypożyczyć prawie tak samo łatwo, jak kupić colę albo batona.

"Jeszcze chwilę kochanie, tylko kupię sobie coś w automacie"

Dlatego właśnie przerażonych pomysłami Sony i Microsoftu jest więcej osób, niż mogłoby się wydawać.

Gra jak usługa?

Adrian Chmielarz proponuje, by zerwać z myśleniem o grze jako o towarze, a zacząć myśleć jako o usłudze, co wynika z faktu, że dziś gra nie musi się już znajdować na nośniku. - Oczywiście będzie wielki krzyk, gniew graczy będzie ogromny. Ale nie będę sobie fałszywie nabijał punktów: ja się z tym gniewem nie zgadzam - mówi. - Kiedy płacimy bilet za wejście do kina, albo do zoo, albo na dyskotekę, to czy mamy później pretensje, że nie możemy tego biletu odsprzedać? Nie. Dostaliśmy pewną usługę, skorzystaliśmy, i tyle.

Tyle że gra pozostaje towarem, fizycznym dowodem zakupu - nawet mimo przyjętego toku myślenia (również prawnego), że wraz z pudełkiem nabywamy nie grę, a licencję na jej użytkowanie. Usługą jest na przykład PlayStation Plus. Sprawa jest od początku postawiona jasno - za ok. 200 złotych rocznie otrzymujemy na zasadach "wypożyczalni" kilkanaście bądź kilkadziesiąt tytułów, po upływie abonamentu znikają z konta. Pomysł jest powszechnie chwalony, a subskrybenci raczej zadowoleni.

Czy w blokadzie można znaleźć jakieś pozytywne skutki? Jeden, mocno teoretyczny - spadek cen. Bo czy gdyby nominalna cena nowej gry konsolowej spadła z 200 do 100 zł, nie wyszłoby to wszystkim na dobre? Nawet jeśli, to raczej nie ma się co łudzić. Używki to ostatni argument (obok piractwa), który nakazywał wydawcom wstrzemięźliwość i pozwalał trzymać ceny w ryzach, o czym pisałem wcześniej. Gdy nówki nie będą zagrożone używkami, w obrębie platform będziemy mieli pełen monopol.

Niemożliwe? Spójrzcie zatem na ceny gier w wersji cyfrowej na xboksowym Rynku oraz PlayStation Network. Ceny nowych produkcji to nierzadko 249-279 złotych, co jest niedorzeczne i wynika z kilku pobudek. Po pierwsze, Sony i MS wciąż nie chcą wchodzić zbyt mocno w paradę tradycyjnym kontrahentom (marketom elektronicznym), a do tego obie usługi są w pełni zmonopolizowane, bo nikt nie zaoferuje cyfrówek w tańszej wersji (nie ma jak). Ceny mogą zatem nie tylko nie spaść, ale wręcz wydawcy mogą je podnieść. Bo mają taką możliwość.

W spadek cen nie wierzy Damian Legawiec. - Monopol nigdy nie służy obniżce cen. To rynek wtórny wymusza na rynku pierwotnym obniżki cen gier poprzez najprostszą rynkową konkurencję.

Szef Gametrade zwraca uwagę na jeszcze jeden aspekt - żywotność gier. Czy gracze będą chcieli nabywać za 200 złotych grę na 6-7 godzin, jeśli nie będą mogli jej potem nawet pożyczyć koledze? - Po tej dosyć krótkiej zabawie właściwie nie masz co zrobić z tą grą poza czekaniem na dodatkowo płatne DLC - stwierdza.

W niższe ceny nie wierzą też Adrian Chmielarz i Michał Gembicki: - Prędzej upatrywałbym w tym chęci ograniczenia rynku wtórnego, który zmniejszał wydawcom obroty. w Polsce relatywnie nieduży, w USA czy w Japonii już dużo większy - mówi Gembicki. - Ograniczenie go powinno w ich mniemaniu poprawić sprzedaż na rynku pierwotnym.

Ryzykowny kierunek rozwoju Czy zatem są w ogóle jakieś pozytywne skutki blokady? Czy większy zysk wydawców może się przełożyć na więcej świetnych gier? Cóż, najpierw ten zysk musi się pojawić, czyli należy zrównoważyć straty wynikające z faktu, że ludzie nie kupią konsol z blokadą.

Ankieta Gamestopu nie pozostawia złudzeń - ponad 60% graczy zadeklarowała, że nie kupi PS4 ani Xboksa 720, jeśli będą miały blokadę używanych gier. O od klientów tej firmy trudno było oczekiwać innej opinii, jednak nawet większą niechęć widać po wynikach sondy w serwisie Kotaku - wśród 17 tysięcy głosujących aż 66% osób nie zamierza kupić sprzętu z taką niedogodnością.

Wprowadzenie blokady może być klęską przede wszystkim jeśli chodzi o popularyzowanie gier. Strach pomyśleć, jak spadnie znajomość niektórych tytułów i serii, które gracze poznawali pożyczając je od kolegów lub kupując na Allegro. Nowa gra stanie się towarem luksusowym i ekskluzywnym, na który nie każdy będzie mógł sobie pozwolić. Gry jako gałąź rozrywki i sztuki przestaną się rozwijać, spadnie ich rola w popkulturze. Mniej osób będzie rozumiało dedykowane memy, za to szalonej popularności mogą się spodziewać Youtuberzy nagrywający godziny materiałów, bo to będzie dla wielu fanów jedyna możliwość, by grę przejść - choćby oczami.

Inne zdanie ma Adrian Chmielarz. Pytany, czy ograniczenie dostępu do gier nie wpłynie na rozwój tej dziedziny rozrywki, odpowiada: - Absolutnie nie. Jak pokazuje Steam czy Appstore czy Amazon Books, wręcz przeciwnie.

Problemu nie widzi również Radek Zaleski z cdp.pl: - Wydaje mi się, że to fałszywa teza. Sony daje gry "za darmo" w ramach abonamentu PS+, nie wiem czy może być już "taniej".

A co z samymi konsolami? Jak miałyby rywalizować z coraz popularniejszą dystrybucją cyfrową na PC, grami f2p, grami za dolara na smartfonach i inicjatywami typu Humble Bundle? Rynek się mocno zmienił i o ile jeszcze 10 lat temu konsole rządziły niepodzielnie na rynku gier, a PC powoli wygrzebywał się z grobu, dziś to one są w defensywie.

Ograniczenie liczby odbiorców rodzi przede wszystkim pytanie, co z PC. Tam w pudełkach z grami od dawna znajdujemy kody pozwalające je aktywować, ale polityka odnośnie sposobu użycia gry jest różna w zależności od firmy. Co będzie w sytuacji, gdy gra za 200 na PS4 będzie „jednorazowa”, a na PC w cenie dwa razy niższej dostaniemy tytuł, który spokojnie będziemy mogli aktywować na przykład na dwóch kontach lub komputerach?

Czy to może być początkiem końca konsol? Michał Gembicki: - Rynek konsol nie zniknie dlatego, że zabroni się odsprzedaży starych gier. Ten rynek napędzają masowi klienci, a ci nie bawią się w handel używanymi grami. Kupują to co nowe i odebrania im tej opcji nawet nie zauważą.

Mniej optymistycznie widzi temat Damian Legawiec, zwracając uwagę, że może to oznaczać spory kryzys dla sprzedaży pudełkowej i w ogóle dla całej branży konsolowej: - Handel używanymi grami to ok. 40% całej sprzedaży gier konsolowych w USA. Wprowadzenie blokady to spadek popularności konsol i marginalizacja rynku. Nowym markom będzie jeszcze trudniej się przebić i zarobić na siebie, więc czeka nas jeszcze większy zalew kolejnych sequeli, prequeli, spin-offów itp. Ludzie kupują nowe gry na premierę ze świadomością, że mogą tytuł odsprzedać lub wymienić na inny, jak im się nie spodoba albo jak już go skończą. Jeśli wyeliminuje się taką możliwość, gracze ograniczą swoje wydatki, zwłaszcza w obecnej sytuacji ekonomicznej. Cała branża nie pociągnie na "casualach" kupujących raz na 3 lata zestaw konsola + 1 gra, potrzeba cały czas tych "hardkorowców", którzy regularnie kupują gry.

Trudno za to zakładać, co będzie się działo, jeśli blokada używek będzie indywidualną sprawą wydawców. Szef finansowy Electronic Arts, Blake Jorgensen, wypowiadał się ostatnio na temat używek w pojednawczy sposób (EA akurat zabezpieczyło się przed używkami dzięki online passom). Jeśli szukać sojuszników, to pewnie w szeregach CD Projekt RED. Studio dało się poznać w przeszłości z decyzji szanujących gracza i jego portfel (np. darmowe DLC). Agnieszka Szóstak z CDP RED woli jednak nie komentować informacji o blokadzie, skoro wciąż są nieoficjalne: - Zawsze staramy się znajdować rozwiązania, które przede wszystkim są uczciwe w stosunku do graczy. Nie zawsze jest to łatwe, ale w przeszłości pokazaliśmy już kilkukrotnie, że przy odrobinie chęci jest możliwe bycie fair wobec graczy i jednoczesne pogodzenie interesów wydawców. Takie podejście jest częścią naszej filozofii tworzenia gier i postaramy się być jej wierni nie zależnie od zmieniających się uwarunkowań rynkowych.

Czy szykuje się wojna między wydawcami i graczami? Jeśli pomysły zostaną zrealizowane, to jest to bardzo prawdopodobne, zwłaszcza że to kwestia wolności i wieloletnich przyzwyczajeń. Gracze łatwo pola nie oddadzą i zapewne szybko wynajdą sposób na poradzenie sobie z kłodami podrzucanymi pod nogi. Dzielenie się kontami? Wydłubywanie chipów z płyt? Wszystkie chwyty dozwolone, nawet jeśli niekoniecznie dopuszczone przez prawo. Pytanie, czy wydawcy są gotowi na zostanie wrogiem numer jeden tak ogromnej społeczności.

Niemniej 20 lutego, w dzień prawdopodobnej prezentacji PS4, chciałbym zostać zaskoczony i usłyszeć, że w przypadku decydowania o tym, co zrobić z grą, wszystko zostanie po staremu.

Szanowna Użytkowniczko! Szanowny Użytkowniku!
×
Aby dalej móc dostarczać coraz lepsze materiały redakcyjne i udostępniać coraz lepsze usługi, potrzebujemy zgody na dopasowanie treści marketingowych do Twojego zachowania. Twoje dane są u nas bezpieczne, a zgodę możesz wycofać w każdej chwili na podstronie polityka prywatności.

Kliknij "PRZECHODZĘ DO SERWISU" lub na symbol "X" w górnym rogu tej planszy, jeżeli zgadzasz się na przetwarzanie przez Wirtualną Polskę i naszych Zaufanych Partnerów Twoich danych osobowych, zbieranych w ramach korzystania przez Ciebie z usług, portali i serwisów internetowych Wirtualnej Polski (w tym danych zapisywanych w plikach cookies) w celach marketingowych realizowanych na zlecenie naszych Zaufanych Partnerów. Jeśli nie zgadzasz się na przetwarzanie Twoich danych osobowych skorzystaj z ustawień w polityce prywatności. Zgoda jest dobrowolna i możesz ją w dowolnym momencie wycofać zmieniając ustawienia w polityce prywatności (w której znajdziesz odpowiedzi na wszystkie pytania związane z przetwarzaniem Twoich danych osobowych).

Od 25 maja 2018 roku obowiązuje Rozporządzenie Parlamentu Europejskiego i Rady (UE) 2016/679 (określane jako "RODO"). W związku z tym chcielibyśmy poinformować o przetwarzaniu Twoich danych oraz zasadach, na jakich odbywa się to po dniu 25 maja 2018 roku.

Kto będzie administratorem Twoich danych?

Administratorami Twoich danych będzie Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, oraz pozostałe spółki z grupy Wirtualna Polska, jak również nasi Zaufani Partnerzy, z którymi stale współpracujemy. Szczegółowe informacje dotyczące administratorów znajdują się w polityce prywatności.

O jakich danych mówimy?

Chodzi o dane osobowe, które są zbierane w ramach korzystania przez Ciebie z naszych usług, portali i serwisów internetowych udostępnianych przez Wirtualną Polskę, w tym zapisywanych w plikach cookies, które są instalowane na naszych stronach przez Wirtualną Polskę oraz naszych Zaufanych Partnerów.

Dlaczego chcemy przetwarzać Twoje dane?

Przetwarzamy je dostarczać coraz lepsze materiały redakcyjne, dopasować ich tematykę do Twoich zainteresowań, tworzyć portale i serwisy internetowe, z których będziesz korzystać z przyjemnością, zapewniać większe bezpieczeństwo usług, udoskonalać nasze usługi i maksymalnie dopasować je do Twoich zainteresowań, pokazywać reklamy dopasowane do Twoich potrzeb. Szczegółowe informacje dotyczące celów przetwarzania Twoich danych znajdują się w polityce prywatności.

Komu możemy przekazać dane?

Twoje dane możemy przekazywać podmiotom przetwarzającym je na nasze zlecenie oraz podmiotom uprawnionym do uzyskania danych na podstawie obowiązującego prawa – oczywiście tylko, gdy wystąpią z żądaniem w oparciu o stosowną podstawę prawną.

Jakie masz prawa w stosunku do Twoich danych?

Masz prawo żądania dostępu, sprostowania, usunięcia lub ograniczenia przetwarzania danych. Możesz wycofać zgodę na przetwarzanie, zgłosić sprzeciw oraz skorzystać z innych praw wymienionych szczegółowo w polityce prywatności.

Jakie są podstawy prawne przetwarzania Twoich danych?

Podstawą prawną przetwarzania Twoich danych w celu świadczenia usług jest niezbędność do wykonania umów o ich świadczenie (tymi umowami są zazwyczaj regulaminy). Podstawą prawną przetwarzania danych w celu pomiarów statystycznych i marketingu własnego administratorów jest tzw. uzasadniony interes administratora. Przetwarzanie Twoich danych w celach marketingowych realizowanych przez Wirtualną Polskę na zlecenie Zaufanych Partnerów i bezpośrednio przez Zaufanych Partnerów będzie odbywać się na podstawie Twojej dobrowolnej zgody.