Nowa era przetrwania

Nowa era przetrwania11.01.2013 11:11
marcindmjqtx

Czy zauważyliście, jak na przestrzeni ostatnich kilku lat zmieniła się definicja słowa „survival” w grach?

Kiedyś wszystko było jasne. "Survival" były głównie survival horrory z kolejnymi, coraz bardziej naginającymi definicję, częściami Resident Evil. Z tych "dawnych czasów" najmocniej w pamięci zapisał mi się Dino Crisis 2 w wersji na pierwsze PlayStation. Nie była to najlepsza gra na świecie, ale zamiast zombie miała dinozaury, co już wtedy uważałem za pewnego rodzaju zaletę. Grunt, że jaszczury były straszne i wywoływały nieznośne napięcie towarzyszące przechodzeniu do kolejnych lokacji.

Przeskoczmy jednak dekadę do przodu. Minecraft większość swojej popularności zawdzięcza faktowi, że można w nim razem z przyjaciółmi zrobić replikę Pałacu Kultury i Nauki z klocków. Dla mnie na zawsze najważniejsza będzie pierwsza noc spędzona na wyspie. Ta noc, kiedy nie wiecie za bardzo co robić, interfejs jest jakiś kulawy, ale w końcu rozumiecie, że trzeba ściąć drzewo, wykopać dziurę w ziemi, wejść do środka i zamknąć za sobą przejście, aby zombie nie mogły Was zjeść. I potem przez kilka następnym minut trzeba w napięciu wysłuchiwać pojękiwań stworów w oczekiwaniu, aż wstanie słońce i je spali.

Moment, w którym zorientowałem się, że już wiem, jak przetrwać noc, że nie zginąłem, był niesamowicie uskrzydlający. Stałem się panem sytuacji i mogłem zacząć myśleć o coraz bardziej skomplikowanych kryjówkach, wręcz zamkach, w których mógłbym zamieszkać z dala od zombie i creeperów.

Jestem pewien, że nie byłem sam. I wydaje mi się, że to właśnie Minecraft odpowiada za aktualną falę gier, w których nacisk położony jest na tworzenie różnych rzeczy (crafting) i poszukiwanie pożywienia. To znacznie więcej niż samo zabijanie stworków.

Don't Starve, gra utrzymana w kreskówkowej stylistyce kojarzącej mi się najmocniej z Deathspankiem, ma bardzo dosłowny tytuł. Chodzi w niej o to, aby nie umrzeć z głodu. Problemem nie są zombie, ale to, że jesteśmy w środku lasu i nie wiadomo, co zjeść. Może marchewki? Jak rozpalić ogień aby ugotować coś bardziej kalorycznego?

W Tokio Jungle wcielaliśmy się w zwierzęta z tytułowego miasta. Nie dość, że trzeba było szukać pożywienia, to jeszcze myśleć nad przetrwaniem... gatunku i spłodzeniem następnego pokolenia, aby można było dalej grać, gdy pierwszy osobnik z którym zaczęliśmy umrze ze starości.

Z kolei w Under The Ocean, gracz wciela się w rozbitka, którego może męczyć pragnienie, głód, czy chłód. Może go też boleć gardło. Gdy w innych grach dotknięcie kraba powoduje co najwyżej stratę jednego serduszka, w UTO bohater zostaje zraniony. Jeśli nie znajdzie bandaży, w ranę wda się zakażenie. Jeśli nie poradzi sobie z tym w odpowiednim czasie, umiera.

Osobnym światem jest DayZ i jego klony, gdzie oprócz przetrwania dochodzi cały aspekt radzenia sobie z innymi graczami, którzy potrafią być większym zagrożeniem niż jakieś zombie. Jest chłód, jest głód, jest brak amunicji. Zupełnie równolegle do różnych „survivali” w grach akcji spopularyzowały się tryby hordy, gdzie trzeba bronić jednego miejsca przez jak najdłuższy czas przed kolejnymi falami przeciwników. Zamiast "biegnij do przodu i zabijaj" mamy "uważaj, to oni biegną w Twoją stronę, aby cię zabić".

Myślę, że aktualna popularność "hord" i gier o przetrwaniu bierze się z tego, że jako gracze nieco zmęczyliśmy się poczuciem siły, jakie ciągle oferują nam twórcy. Tyle razy ratowaliśmy świat, że wielu/e z nas chce wreszcie poczuć, jak to jest, gdy nie wszystko idzie po naszej myśli. Oczywiście twórcy wiedzą, że tak naprawdę nadal chcemy wygrać, przetrwać noc, znaleźć pożywienie. Ale chcemy też poczuć dreszcz emocji związany z tym, że za pierwszym razem nam się nie uda, że w końcu pojawiła się taka fala przeciwników, że nie wiedzieliśmy jak sobie z nimi poradzić.

To nadal sprawianie, że czujemy się lepsi, ale nasz sukces jest znacznie bardziej "przyziemny", łatwiej w niego uwierzyć. Żadna księżniczka nam nie gratuluje, że uratowaliśmy ją z łap złego naukowca. Sami sobie winszujemy, że takie piękne schronienie sobie zbudowaliśmy. To prawie tak, jakbyśmy posadzili drzewo, wybudowali dom i spłodzili syna.

Ratowanie świata stało jest nudne.

Konrad Hildebrand

Szanowna Użytkowniczko! Szanowny Użytkowniku!
×
Aby dalej móc dostarczać coraz lepsze materiały redakcyjne i udostępniać coraz lepsze usługi, potrzebujemy zgody na dopasowanie treści marketingowych do Twojego zachowania. Twoje dane są u nas bezpieczne, a zgodę możesz wycofać w każdej chwili na podstronie polityka prywatności.

Kliknij "PRZECHODZĘ DO SERWISU" lub na symbol "X" w górnym rogu tej planszy, jeżeli zgadzasz się na przetwarzanie przez Wirtualną Polskę i naszych Zaufanych Partnerów Twoich danych osobowych, zbieranych w ramach korzystania przez Ciebie z usług, portali i serwisów internetowych Wirtualnej Polski (w tym danych zapisywanych w plikach cookies) w celach marketingowych realizowanych na zlecenie naszych Zaufanych Partnerów. Jeśli nie zgadzasz się na przetwarzanie Twoich danych osobowych skorzystaj z ustawień w polityce prywatności. Zgoda jest dobrowolna i możesz ją w dowolnym momencie wycofać zmieniając ustawienia w polityce prywatności (w której znajdziesz odpowiedzi na wszystkie pytania związane z przetwarzaniem Twoich danych osobowych).

Od 25 maja 2018 roku obowiązuje Rozporządzenie Parlamentu Europejskiego i Rady (UE) 2016/679 (określane jako "RODO"). W związku z tym chcielibyśmy poinformować o przetwarzaniu Twoich danych oraz zasadach, na jakich odbywa się to po dniu 25 maja 2018 roku.

Kto będzie administratorem Twoich danych?

Administratorami Twoich danych będzie Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, oraz pozostałe spółki z grupy Wirtualna Polska, jak również nasi Zaufani Partnerzy, z którymi stale współpracujemy. Szczegółowe informacje dotyczące administratorów znajdują się w polityce prywatności.

O jakich danych mówimy?

Chodzi o dane osobowe, które są zbierane w ramach korzystania przez Ciebie z naszych usług, portali i serwisów internetowych udostępnianych przez Wirtualną Polskę, w tym zapisywanych w plikach cookies, które są instalowane na naszych stronach przez Wirtualną Polskę oraz naszych Zaufanych Partnerów.

Dlaczego chcemy przetwarzać Twoje dane?

Przetwarzamy je dostarczać coraz lepsze materiały redakcyjne, dopasować ich tematykę do Twoich zainteresowań, tworzyć portale i serwisy internetowe, z których będziesz korzystać z przyjemnością, zapewniać większe bezpieczeństwo usług, udoskonalać nasze usługi i maksymalnie dopasować je do Twoich zainteresowań, pokazywać reklamy dopasowane do Twoich potrzeb. Szczegółowe informacje dotyczące celów przetwarzania Twoich danych znajdują się w polityce prywatności.

Komu możemy przekazać dane?

Twoje dane możemy przekazywać podmiotom przetwarzającym je na nasze zlecenie oraz podmiotom uprawnionym do uzyskania danych na podstawie obowiązującego prawa – oczywiście tylko, gdy wystąpią z żądaniem w oparciu o stosowną podstawę prawną.

Jakie masz prawa w stosunku do Twoich danych?

Masz prawo żądania dostępu, sprostowania, usunięcia lub ograniczenia przetwarzania danych. Możesz wycofać zgodę na przetwarzanie, zgłosić sprzeciw oraz skorzystać z innych praw wymienionych szczegółowo w polityce prywatności.

Jakie są podstawy prawne przetwarzania Twoich danych?

Podstawą prawną przetwarzania Twoich danych w celu świadczenia usług jest niezbędność do wykonania umów o ich świadczenie (tymi umowami są zazwyczaj regulaminy). Podstawą prawną przetwarzania danych w celu pomiarów statystycznych i marketingu własnego administratorów jest tzw. uzasadniony interes administratora. Przetwarzanie Twoich danych w celach marketingowych realizowanych przez Wirtualną Polskę na zlecenie Zaufanych Partnerów i bezpośrednio przez Zaufanych Partnerów będzie odbywać się na podstawie Twojej dobrowolnej zgody.