My, gracze: tacy jesteśmy - wyniki sondażu

My, gracze: tacy jesteśmy - wyniki sondażu02.12.2010 22:26
marcindmjqtx

Jacy jesteśmy, my, gracze? Co lubimy, a czego nie? W poprzednim tygodniu opublikowaliśmy na naszych łamach sondaż, w którym właśnie tego próbowaliśmy się dowiedzieć. Oficjalnie zamknęliśmy już możliwość oddawania w nim głosów. Czego się dowiedzieliśmy?

Zanim przejdziemy do samych wyników, zacznijmy od tego, że nasz sondaż nie jest oczywiście całkowicie reprezentatywny. Nie jesteśmy doktorami socjologii, a dziennikarzami, w związku z tym nie należy traktować go śmiertelnie poważnie.

Jeszcze jedno - poniżej omówię tylko moim zdaniem najciekawsze i najważniejsze dane. Pełne wyniki znajdziecie tutaj.

Wiek, wzrost, masa ciała, numer buta... W sondażu wzięło udział 2715 czytelników Polygamii. Zdecydowana większość z nich, 62%, to osoby w wieku od 19 do 30 lat. Sporo także mieliśmy graczy powyżej trzydziestki -  14% - choć mniej niż osób w wieku od 13 do 18 lat, których było 23%. Zdecydowana większość ankietowanych to gracze doświadczeni, aż 41% może poszczycić się dłuższym niż 15 lat stażem.

Najpopularniejszą platformą do grania są oczywiście PS3/360 (potraktowane w ankiecie razem ze względu na swoje podobieństwo, jako stacjonarne konsole HD). Za nimi plasuje się pecet, a potem już tylko okazjonalnie Wii bądź konsole przenośne. Widać tu różnicę między czytelnikami Polygamii a - ogólnie - graczami europejskimi. Z badań "Video Gamers in Europe 2010", przeprowadzonych mniej więcej pół roku temu, wynika, że najpopularniejszym sprzętem do grania w Europie są właśnie komputery osobiste.

Długość się liczy? Większość naszych czytelników gra codziennie (44%) bądź kilka razy w tygodniu (42%), poświęcając na to zwykle od 1 do 3 godzin w ciągu doby (67%) lub więcej. Możemy więc wysnuć wniosek, że osoby, które wzięły udział w ankiecie (a więc i - szerzej - czytelnicy Polygamii) to gracze doświadczeni, w większości już dorośli, z długim stażem. I ciągle mający jeszcze sporo czasu na swoją pasję. Potwierdzają to także wyniki ostatniego pytania, w którym 41% uznało się za znawców gier. Aż 52% to osoby, które niestety już nie mają na granie tyle czasu, co kiedyś (a więc, jak mniemam, tyle, ile by chcieli).

Mimo tego, ankietowani nadal chcą gier długich (aż 69% najbardziej lubi tytuły powyżej 11 godzin). Także, choć większość, 60%, wybiera gry o normalnym poziomie trudności, to aż 34% - o trudnym bądź bardzo trudnym. Chcemy więc, jak widać, długich i raczej wymagających gier.

Ciekawie to wygląda, jeśli porównamy to do statystyk dotyczących Assassin's Creed 2, które swego czasu opublikował Ubisoft. Wynikało z nich, że produkcję tę - nie najkrótszą, ale bywają przecież jeszcze dłuższe - ukończyło tylko 40 procent osób. Statystyk wcale nie zaniżali w tym wypadku gracze okazjonalni, bowiem były one zbierane przez serwis Uplay, o którym Ci raczej nie mają nawet pojęcia. Wydaje się więc, że tu również, podobnie jak u nas, badanie przeprowadzono wśród graczy "zapalonych". To tylko daleko posunięta hipoteza, ale czy nie jest trochę tak, że owszem, chcemy długich i trudnych gier, ale koniec końców nie mamy czasu na ich przechodzenie?

Co ciekawe, zwłaszcza w świetle powyższych wniosków, tylko dla 5% osób w grach najważniejsze jest stawiane wyzwanie. 74% szuka w nich dobrych fabuł, porywających przygód czy emocji (zdaniem Piotra Gnypa, naczelnego Polygamii, to dobrze pokazuje, jak gry dojrzewają razem z ich miłośnikami. Zagarniają przy okazji coś, co kiedyś było domeną filmu czy książki. "Mario mógł cię wkurzyć, ale raczej nie wzruszał, teraz jest inaczej" mówi). Podobnie tylko 7% przy zakupie zwraca uwagę przede wszystkim na poziom trudności i długość, zdecydowana większość kieruje się raczej przynależnością gatunkową (40%) bądź opinią innych (45%). Być może faktycznie chcemy gier trudnych i długich, ale gdy przychodzi co do czego, starannie je wybieramy, kierując się raczej innymi kryteriami.

Czy gry są jak wino? Jeśli śledzicie trochę - a pewnie to robicie, skoro czytacie te słowa - świat i społeczność graczy, to znacie na pewno takie przekonanie, że gry powinny być długie i wymagające. Przy okazji z reguły przywołuje się wtedy stare, "lepsze" tytuły. Z naszej ankiety wynika, że faktycznie, choć 3/4 osób nie ocenia w ogóle starszych tytułów w porównaniu do dzisiejszych, to jednak 19% uważa, że były lepsze (a tylko 3% - że gorsze). Coś więc zdecydowanie jest na rzeczy.

Zdaniem Mirosława Filiciaka, medioznawcy, takie przekonanie to z jednej strony trochę "uromantycznienie przeszłości", pewna za nią nostalgią, z drugiej zaś - sposób na określenie przynależności do grupy.

Dawniej graczy można było traktować jako subkulturę, odrobinę naciągając to pojęcie. Gry były źle traktowane w mediach głównego nurtu, nastepowała więc integracja wewnątrz grupy. Dziś to bardzo się zmieniło. Zmienił się status spoleczny i kulturowy gier, wśród graczy trzeba szukać takich kategorii, które pokażą, że to ja jestem "prawdziwym graczem", a nie inni. Znajomość starszych gier to jeden ze sposobów na to, żeby odróżnić się od "każuali", pewnego rodzaju "test na hardkorowego gracza". Nasz wywiad z Mirosławem Filiciakem znajdziecie tutaj.

Potwierdzić to może także to, że aż 11% badanych uważa, iż osiągnięcia/trofea pokazują, jak dobrym jest się graczem, a więc w ogóle bycie nim kategoryzuje. Zdaniem Filiciaka takie podejście to również oznaka "popisywania się własnym hardkorowstwem". Choć, z drugiej strony, to jednak mniejszość - 69% osób uznaje osiągnięcia za miłe urozmaicenie, a reszta nawet nie zwraca na nie uwagi.

Jeśli jednak traktować te dwa przekonania - o tym, że kiedyś gry były lepsze oraz o tym, że osiągnięcia określają poziom gracza - jako pewnego rodzaju wyznaczniki "hardkorowego" gracza (tego najbardziej zagorzałego, wojującego, kategoryzującego innych), to zobaczymy, że wśród badanych jest ich aż ok. 11-19%. Sporo.

Z kolei recenzja książki Piotra Mańkowskiego o historii gier znajduje się tutaj.

Inaczej jednak sprawę podejścia do starych gier widzi Piotr Mańkowski, autor książki "Cyfrowe marzenia. Historia gier komputerowych i wideo". Jego zdaniem one faktycznie były lepsze, jeśli oceniać przez pryzmat danego momentu w historii - "w latach 90. łatwo było o jakiś przełom, dziś nie pojawia się już raczej nic takiego, co by nas zmiotło", mówi, za przykład podając chociażby Wolfenstein 3D. Zauważa też, że te kilkanaście lat temu, a zwłaszcza kilkadziesiąt, w latach 80., grało się "zasadniczo we wszystko. Nie było takiego wartościowania, takich dylematów, jak dzisiaj".

Być może więc gracze z jednej strony stali się bardziej wymagający, na co pośrednio miał także na pewno wpływ rozwój Internetu (i dalej: wiedzy), a z drugiej same gry przestały w ogóle ich zaskakiwać?

Solo czy w grupie? Zapytaliśmy także o podejście graczy do sieciowej rozgrywki wieloosobowej. Krzysztof Zych z EA Polska wprost mówi, że dla niego wyniki w przypadku tego pytania są odrobinę zaskakujące. Tylko 1/5 graczy dla tego właśnie elementu kupuje gry, dla 35% jest to ważny dodatek, inni są średnio bądź słabo nim zainteresowani. Potwierdza to poprzednie  pytanie w sondażu - połowa graczy zwykle gra samotnie, a tylko 20% - z osobami poznanymi w Internecie.

Nie dziwi to jednak Błażeja Krakowiaka z Techlandu. Jego zdaniem tryb wieloosobowy faktycznie jest bardzo ważny, zwłaszcza w strzelankach, które są w pewnym sensie naturalnym dla niego środowiskiem. Gracze oczekują, że będzie on dostępny, nawet jeśli nigdy go nie włączą. Zwracają na niego uwagę, choć interesuje ich przede wszystkim tryb jednoosobowy. Podobnie wygląda to w przypadku tworzenia gier, gdzie w większości projektów główny nacisk kładzie się na "singla" - to tam tworzy się środowisko graficzne czy podstawowe mechanizmy.

Krzysztof Zych zauważa jednak, że w większości badań (już profesjonalnych), te proporcje wśród graczy rozkładają się inaczej. Zwykle dzieli się to mniej więcej po równo - 1/3 gra tylko w tryb wieloosobowy, 1/3 tylko w jednoosobowy, a 1/3 w oba. Być może różnica w tym względzie w naszej ankiecie wynika z tego, że sporo czytelników Polygamii to, jak pokazaliśmy wcześniej, gracze dorośli, nie mający już tyle czasu na swoją pasję, co kiedyś?

W pewnym sensie potwierdzić to może opinia Cubitussa, prowadzącego blog Zagraceni, przeznaczony dla graczy po trzydziestce (a więc jeszcze starszych niż średni czytelnik Polygamii):

(...) multiplayer zwiększa czas obcowania z tytułem, pozwala na odpieranie głupawych zarzutów typu "wydałem 200 złotych za 5 godzin zabawy, skandal" oraz sprawia, że można nadrukować naprawdę sporo różnych napisów na pudełku, ale czy naprawdę jest absolutnie niezbędny? Dla mnie multi mogłoby być w trzech-czterech grach rocznie, a i tak pewnie grałbym w jedną z nich Na koniec zwróćmy jeszcze uwagę na inny socjalny aspekt grania. 69 procent badanych chętnie grałoby z rodziną (z czego połowa podchodzi do tego pomysłu entuzjastycznie). Jeszcze więcej, bo 82 procent - na imprezach (z czego ponad połowa to entuzjaści). Czy więc faktycznie Kinect i Move nie są sprzętami "dla graczy" (jak zwłaszcza ten pierwszy był promowany)? Wygląda na to, że to nieprawda - ci z większym doświadczeniem i długim stażem także chętnie prawdopodobnie by z nich skorzystali.

Ja, gracz Jaki byłby uśredniony czytelnik Polygamii? To osoba w wieku od 19 do 30 lat, z długim, ponad piętnastoletnim stażem grania. Choć je zna, to starych tytułów raczej nie porównuje do dzisiejszych. Do swojej rozrywki wybiera stacjonarne konsole HD, a oddaje jej się codziennie, na 1-3 godziny. Lubi produkcje dłuższe - te, które zabierają 11-20 godzin. Wybiera w nich normalny poziom trudności, a szuka przede wszystkim fajnych fabuł i emocji. Gra raczej samemu, tryb wieloosobowy włącza okazjonalnie. Chętnie bawiłby się także z nie-graczami - z rodziną bądź na imprezach. Przede wszystkim - uwielbia gry.

Tacy jesteśmy.

Tomasz Kutera

Szanowna Użytkowniczko! Szanowny Użytkowniku!
×
Aby dalej móc dostarczać coraz lepsze materiały redakcyjne i udostępniać coraz lepsze usługi, potrzebujemy zgody na dopasowanie treści marketingowych do Twojego zachowania. Twoje dane są u nas bezpieczne, a zgodę możesz wycofać w każdej chwili na podstronie polityka prywatności.

Kliknij "PRZECHODZĘ DO SERWISU" lub na symbol "X" w górnym rogu tej planszy, jeżeli zgadzasz się na przetwarzanie przez Wirtualną Polskę i naszych Zaufanych Partnerów Twoich danych osobowych, zbieranych w ramach korzystania przez Ciebie z usług, portali i serwisów internetowych Wirtualnej Polski (w tym danych zapisywanych w plikach cookies) w celach marketingowych realizowanych na zlecenie naszych Zaufanych Partnerów. Jeśli nie zgadzasz się na przetwarzanie Twoich danych osobowych skorzystaj z ustawień w polityce prywatności. Zgoda jest dobrowolna i możesz ją w dowolnym momencie wycofać zmieniając ustawienia w polityce prywatności (w której znajdziesz odpowiedzi na wszystkie pytania związane z przetwarzaniem Twoich danych osobowych).

Od 25 maja 2018 roku obowiązuje Rozporządzenie Parlamentu Europejskiego i Rady (UE) 2016/679 (określane jako "RODO"). W związku z tym chcielibyśmy poinformować o przetwarzaniu Twoich danych oraz zasadach, na jakich odbywa się to po dniu 25 maja 2018 roku.

Kto będzie administratorem Twoich danych?

Administratorami Twoich danych będzie Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, oraz pozostałe spółki z grupy Wirtualna Polska, jak również nasi Zaufani Partnerzy, z którymi stale współpracujemy. Szczegółowe informacje dotyczące administratorów znajdują się w polityce prywatności.

O jakich danych mówimy?

Chodzi o dane osobowe, które są zbierane w ramach korzystania przez Ciebie z naszych usług, portali i serwisów internetowych udostępnianych przez Wirtualną Polskę, w tym zapisywanych w plikach cookies, które są instalowane na naszych stronach przez Wirtualną Polskę oraz naszych Zaufanych Partnerów.

Dlaczego chcemy przetwarzać Twoje dane?

Przetwarzamy je dostarczać coraz lepsze materiały redakcyjne, dopasować ich tematykę do Twoich zainteresowań, tworzyć portale i serwisy internetowe, z których będziesz korzystać z przyjemnością, zapewniać większe bezpieczeństwo usług, udoskonalać nasze usługi i maksymalnie dopasować je do Twoich zainteresowań, pokazywać reklamy dopasowane do Twoich potrzeb. Szczegółowe informacje dotyczące celów przetwarzania Twoich danych znajdują się w polityce prywatności.

Komu możemy przekazać dane?

Twoje dane możemy przekazywać podmiotom przetwarzającym je na nasze zlecenie oraz podmiotom uprawnionym do uzyskania danych na podstawie obowiązującego prawa – oczywiście tylko, gdy wystąpią z żądaniem w oparciu o stosowną podstawę prawną.

Jakie masz prawa w stosunku do Twoich danych?

Masz prawo żądania dostępu, sprostowania, usunięcia lub ograniczenia przetwarzania danych. Możesz wycofać zgodę na przetwarzanie, zgłosić sprzeciw oraz skorzystać z innych praw wymienionych szczegółowo w polityce prywatności.

Jakie są podstawy prawne przetwarzania Twoich danych?

Podstawą prawną przetwarzania Twoich danych w celu świadczenia usług jest niezbędność do wykonania umów o ich świadczenie (tymi umowami są zazwyczaj regulaminy). Podstawą prawną przetwarzania danych w celu pomiarów statystycznych i marketingu własnego administratorów jest tzw. uzasadniony interes administratora. Przetwarzanie Twoich danych w celach marketingowych realizowanych przez Wirtualną Polskę na zlecenie Zaufanych Partnerów i bezpośrednio przez Zaufanych Partnerów będzie odbywać się na podstawie Twojej dobrowolnej zgody.