Kryptonim: Video Games, czyli jak historia zatoczyła koło

Kryptonim: Video Games, czyli jak historia zatoczyła koło07.01.2017 09:32
Patryk Fijałkowski

Zastanawialiście się kiedyś, czy klasyfikowanie gier jako konsolowych i komputerowych z punktu widzenia semantyki ma w ogóle sens?

Przecież równie dobrze moglibyśmy pozwolić sobie na unifikację i nazywać je telewizyjnymi, elektronicznymi lub po prostu – jak to dawniej bywało – grami wideo. Prawdę mówiąc, wydaje się to nawet o wiele bardziej sensowne od dzielenia przysłowiowego włosa na czworo. Zwłaszcza w obliczu tego, co aktualnie dzieje się na growym rynku.W życiu jakoś tak jest, że bardziej skupiamy się na teraźniejszości i przyszłości, zaś do przeszłości wracamy z rzadka, niekiedy nawet wręcz niechętnie. Czasem zresztą do tego stopnia, że zapominamy o wydarzeniach, które kiedyś były dla nas ważne. A to umknie nam wspomnienie młodzieńczej miłości, to znów zatrze się w pamięci fakt, że byliśmy kiedyś w czymś bardzo dobrzy lub bardzo źli. Głupio się przyznać, ale mnie także dopadła ta dziwaczna demencja i dopiero na fali przeróżnych wspominków z lat 70. i 80., jakie ostatnio coraz częściej pojawiają się w telewizji i internecie, nagle olśniło mnie, że przecież połowę młodości spędziłem w salonach gier i budach z elektrycznymi bilardami (czyli tzw. „flipperami”, bo poprawnego terminu „pinball” nikt wówczas nie używał). Boże, ile ja kasy na to zmarnotrawiłem, ile czasu, ile energii…W tamtym okresie, jak mi się dzisiaj wydaje, wywarło na mnie szczególny wpływ pewne wydarzenie. Otóż jako nastolatek, zamiast iść do szkoły, z dwójką kumpli pojechałem na wagary do… sąsiedniego Torunia. Cel był oczywisty – odwiedzić jeden z największych w Polsce salonów gier. Nie żeby w Bydgoszczy takowego nie było, ale ten jeden robił naprawdę niesamowite wrażenie, o czym osobiście wówczas się przekonałem, tracąc kompletnie poczucie rzeczywistości. Nietrudno odgadnąć, że wróciliśmy do domów o wiele za późno, świadomi tego, że każdy z nas w najlepszym razie dostanie solidny szlaban, ale i tak uważaliśmy, że było warto. A ja szczególnie, bowiem właśnie wtedy po raz pierwszy zetknąłem się z przeciekawymi maszynami, które w niczym nie przypominały elektrycznych bilardów. Były to duże, najczęściej czarne, pudła z krzykliwymi napisami i kolorowymi obrazkami, wyposażone w jakiś dziwaczny drążek na pulpicie oraz różnobarwne przyciski, no i w ogromny telewizor, mieszczący się w głębi za ochronną szybą. A na ekranie… Ech, co tylko sobie dusza zamarzy! A to kosmici atakujący Ziemię, to znów ukochana księżniczka, którą trzeba uratować przed szalonym gorylem albo widowiskowy lot tunelem podprzestrzennym.Oczywiście nie mogłem wtedy wiedzieć, że rozrywka tego typu popularna jest w cywilizowanym świecie od dobrej dekady. A wszystko zaczęło się od nieżyjącego już Ralpha Baera, który jeszcze w 1966 roku wpadł na pomysł wykorzystania telewizora do nowego rodzaju gier – gier wideo. W założeniu miały one być instalowane w odbiornikach konkretnego typu, co odróżniałoby te urządzenia od pozostałych dostępnych na rynku i w ten sposób oczywiście zwiększało sprzedaż kosztem konkurencji. Niestety, firma, z którą wówczas Baer był związany, nie zgodziła się na taką innowację, ale na szczęście on sam prac nie przerwał, dzięki czemu już rok później miała miejsce premiera jego pierwszego dzieła pod tytułem Ping Pong, które opatentowano 15 stycznia 1968 roku pod tą właśnie nazwą. W istocie mowa o dwóch prostokątach poruszających się pionowo w górę i w dół, które „odbijały” kwadrat, co miało imitować grę w tenisa stołowego. Ponieważ pierwowzór prezentował się naprawdę skromnie, jeszcze w tym samym roku zademonstrowano specjalne, przezroczyste nakładki, które poprawiały jakość grafiki i kolorów (dodawały pole udające boisko, dzięki czemu gra ze zwykłego ping-ponga mogła zamienić się w siatkówkę lub futbol). Oczywiście na tym Baer nie poprzestał i wciąż udoskonalał swój wynalazek, skutkiem czego w roku 1972 na rynku amerykańskim ukazała się pierwsza na świecie konsola (o nazwie Odyssey Magnavox) podłączana do telewizora z aż 10 grami bazującymi na Ping Pongu. O eksplozji popularności tego urządzenia niech zaświadczy fakt, że w przeciągu jednego tylko roku sprzedano je w liczbie około 100 tysięcy egzemplarzy, a do końca roku 1975 – w ponad 350 tysięcy. Nowy termin – „gry wideo” – zaistniał w popkulturze, po czym upowszechnił się w świadomości społecznej.

Niezależnie od Baera nad projektami podobnych urządzeń ślęczeli inni wizjonerzy, jak choćby Nolan Bushnell i Ted Dabney. Ich koncepcja także zakładała, że gry wideo powinny dotrzeć do masowego odbiorcy, ale nie jako dodatek do telewizorów, tylko w postaci płatnych automatów ustawianych w sklepach i barach. Wspomnianej dwójce cel udało się osiągnąć w roku 1971, a to dzięki firmie Nutting Associates, która została strategicznym inwestorem. Niestety, wyprodukowana w ilości półtora tysiąca egzemplarzy maszyna nie zyskała spodziewanej popularności, a całe przedsięwzięcie okazało się katastrofą finansową. Główną przyczyną niepowodzenia była ponoć zbyt skomplikowana obsługa. Na szczęście ta bolesna porażka nie zraziła obu panów do dalszego działania. Zatrudniwszy Allana Alcorna, już w ramach firmy Atari, ledwie rok później stworzyli automat z grą Pong. Co ciekawe, do złudzenia przypominała ona wspomnianego wcześniej Ping Ponga Baera, choć Bushnell jeszcze w roku 2011 uparcie twierdził, że inspiracją była dla niego pierwsza wersja tenisa elektronicznego działającego na komputerze PDP-1, którą widział podczas studiów na uniwersytecie w roku 1964 (choć niewątpliwie był też na targach, na których w roku 1971 prezentowano Odyssey Magnavox, i dobrze znał dzieło swego konkurenta). Początkowo Baer przymykał oczy na ten fakt, zwłaszcza że Pong faktycznie oferował sporo innowacji w stosunku do pierwowzoru (np. coraz szybszy lot „piłki”, widok „boiska”, a przede wszystkim niezwykle atrakcyjny jak na tamte czasy dźwięk), no i był automatem typu coin-up, a nie konsolą. Jednak kiedy w 1974 roku Atari zaczęło pracować nad wersją domową pod nazwą Home Pong (wydaną zresztą rok później), sprawa rzekomego plagiatu trafiła do sądu. Ostatecznie udało się doprowadzić do ugody – Baer zaproponował Atari sprzedaż licencji za 700 tysięcy dolarów i zakończenie konfliktu, na co wspomniana firma koniec końców przystała, chcąc oszczędzić sobie kosztów procesu szacowanych na półtora miliona dolarów. Nie był to zresztą wielki wydatek, bowiem automaty przyniosły do tej pory Atari ponad 8 milionów dolarów dochodu, zaś jeszcze większe wpływy prognozowano ze sprzedaży konsol Home Pong (ledwie kilka miesięcy po premierze do rąk graczy trafiło aż 150 tysięcy egzemplarzy).Jak widać, historia gier wideo rozpoczęła się od plagiatu, pozwu sądowego i ugody, co by jednak nie mówić, zarówno Bear, jak i Bushnell, Dabney oraz Alcorn bez wątpienia przyczynili się do powstania i rozwoju zupełnie nowej branży. No i nowej nazwy. Wszystko, co wydarzyło się później, było już tylko tego logiczną konsekwencją. Automat Atari generował czterokrotnie większe zyski niż automaty mechaniczne oraz flippery, szybko więc pojawili się naśladowcy i wkrótce rynek dosłownie zalały urządzenia podobnego typu, rozpoczynając wieloletni okres prosperity ich wytwórców. Tak powstały i szybko umocniły swoją pozycję na rynku firmy Namco, Nintendo, Konami czy Williams. Wśród hitów z tamtych lat na szczególną uwagę zasługują: Galaxian (1977), Space Invaders (1978), Asteroids (1979), Pac-Man (1980) oraz Donkey Kong (1981), które z powodzeniem upowszechniły nowy rodzaj gier. O sukcesie świadczy zresztą fakt tworzenia filmów i powieści poruszających ów temat. Pierwszy z brzegu przykład to choćby „Tron” z 1982 roku, którego produkcja rozpoczęła się jeszcze w roku 1976. Reżyser i scenarzysta, Steven Lisberger, wielokrotnie przyznawał się do fascynacji Pongiem i grami wideo w ogóle (choć akcja filmu toczyła się przecież w systemie operacyjnym superkomputera, a nie w automacie z salonu gier). Inny znany obraz to debiutujący dwa lata później „Ostatni gwiezdny wojownik” („The Last Starfighter”). Bohater tej historii przedstawiony jest z kolei jako zapamiętały gracz, który usiłuje pobić rekord w pewnej grze wideo, a kiedy mu się to udaje, zostaje porwany przez kosmitów monitorujących ów automat w celu wyłonienia idealnego ziemskiego wojownika. Nawet popularna powieść Orsona Scotta Carda „Gra Endera” (1985) w istocie nawiązuje do mody na tego typu rozrywkę, będąc po prostu ekstrapolacją owego zjawiska.W Polsce automaty z grami wideo zaczęły pojawiać się dopiero w latach 80. i w 100% pochodziły z importu. Niemniej także nasz kraj miał swój wkład w rozwój nowej branży, bowiem w roku 1978 Wrocławskie Zakłady Elektroniczne „Elwro” wypuściły na rodzimy rynek legendarne urządzenie o nazwie TVG-10. Jego twórcy mało o nim dziś mówią, jakby nie doceniali wartości własnego dzieła, dlatego znamy niewiele faktów. Wiadomo tylko, że konsola zawierała 10 gier, a wyprodukowano ją w łącznym nakładzie około 100 tysięcy sztuk (do połowy lat 80.), co i tak okazało się kroplą w morzu oczekiwań, bowiem grono graczy z roku na rok rosło w zastraszającym wręcz tempie. Naturalnie nie bez znaczenia była tu także popularność legendarnego magazynu Bajtek, propagującego ideę gier wideo nawet wśród tych, którzy nie mieli o nich zielonego pojęcia.Na szczęście wkrótce wszystko miało się zmienić, bowiem nadchodziły lata 90., a wraz z nimi era popularyzacji konsol, ale tych prawdziwych, z wymiennymi kartridżami, a także mikrokomputerów, które szybko stały się komputerami. Jednocześnie termin „gry wideo” zaczął znikać z powszechnego użycia, a jego miejsce zajęły precyzyjniejsze określenia, czyli „gry telewizyjne”, „konsolowe” i „komputerowe” – determinantą było tu urządzenie, na którym je uruchamiano. W sumie nie ma w tym niczego złego – takie postawienie sprawy wydaje się funkcjonalne i pozwala od razu zorientować się odbiorcy, z czym ma do czynienia i czy dany produkt przeznaczony jest właśnie dla niego. Zasada ta obowiązuje zresztą do dzisiaj, bowiem do wspomnianych określeń doszły przecież: „gry komórkowe”, „tabletowe” lub wspólnie – „na urządzenia mobilne”. Nomen omen, ten ostatni zwrot sugeruje powrót do unifikacji. Zresztą w głównym nurcie także coraz częściej słyszymy o „grach multiplatformowych”, co oznacza, że dany tytuł ma swój port tak na komputery PC, jak i konsole marki Xbox i/lub PlayStation. Zachodzę w głowę, dlaczego ukuto tak nieporęczne sformułowanie, zamiast sięgnąć po prostu po stary, wypróbowany termin „gry wideo”. Nie wątpię zresztą, że wkrótce określenie to będzie w pełni uzasadnione i znów powróci do łask, bowiem już teraz do grupy multiplatformowej coraz częściej dołączają tablety (Baldur’s Gate czy Icewind Dale) oraz smartfony (Fallout), a w kolejce czekają gry VR i 3D (ale takie prawdziwe 3D).Poza tym wszystko wskazuje na to, że następna dekada nie będzie należeć do konsol czy komputerów, ale czegoś pomiędzy, co podłączone do telewizora będzie jednocześnie stacją do gier (z tytułami wypożyczanymi z netu i z sejwami w chmurze), jak i zwykłym odbiornikiem TV, kinem domowym, komunikatorem, terminalem internetowym, biblioteką, salonem prasowym i Bóg wie czym jeszcze. To nieuniknione. Dlatego osobiście preferuję używanie właśnie owego pierwotnego, jakby nie patrzeć – uniwersalnego, określenia „gry wideo”, bowiem w pełni ujmuje ono istotę rzeczy, a ponadto w jakimś sensie jest zabawne. W końcu już teraz gołym okiem widać, że oto właśnie historia zatacza koło i wraca do tego, od czego zaczęła – czyli do grania na telewizorze. Oczywiście bogatsza o doświadczenia ponad czterech dekad i gotowa do nowych wyzwań. Być może zresztą do zatoczenia kolejnego koła?

Piotr Pieńkowski

Republikacja z magazynu Pixel za zgodą redakcji

Szanowna Użytkowniczko! Szanowny Użytkowniku!
×
Aby dalej móc dostarczać coraz lepsze materiały redakcyjne i udostępniać coraz lepsze usługi, potrzebujemy zgody na dopasowanie treści marketingowych do Twojego zachowania. Twoje dane są u nas bezpieczne, a zgodę możesz wycofać w każdej chwili na podstronie polityka prywatności.

Kliknij "PRZECHODZĘ DO SERWISU" lub na symbol "X" w górnym rogu tej planszy, jeżeli zgadzasz się na przetwarzanie przez Wirtualną Polskę i naszych Zaufanych Partnerów Twoich danych osobowych, zbieranych w ramach korzystania przez Ciebie z usług, portali i serwisów internetowych Wirtualnej Polski (w tym danych zapisywanych w plikach cookies) w celach marketingowych realizowanych na zlecenie naszych Zaufanych Partnerów. Jeśli nie zgadzasz się na przetwarzanie Twoich danych osobowych skorzystaj z ustawień w polityce prywatności. Zgoda jest dobrowolna i możesz ją w dowolnym momencie wycofać zmieniając ustawienia w polityce prywatności (w której znajdziesz odpowiedzi na wszystkie pytania związane z przetwarzaniem Twoich danych osobowych).

Od 25 maja 2018 roku obowiązuje Rozporządzenie Parlamentu Europejskiego i Rady (UE) 2016/679 (określane jako "RODO"). W związku z tym chcielibyśmy poinformować o przetwarzaniu Twoich danych oraz zasadach, na jakich odbywa się to po dniu 25 maja 2018 roku.

Kto będzie administratorem Twoich danych?

Administratorami Twoich danych będzie Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, oraz pozostałe spółki z grupy Wirtualna Polska, jak również nasi Zaufani Partnerzy, z którymi stale współpracujemy. Szczegółowe informacje dotyczące administratorów znajdują się w polityce prywatności.

O jakich danych mówimy?

Chodzi o dane osobowe, które są zbierane w ramach korzystania przez Ciebie z naszych usług, portali i serwisów internetowych udostępnianych przez Wirtualną Polskę, w tym zapisywanych w plikach cookies, które są instalowane na naszych stronach przez Wirtualną Polskę oraz naszych Zaufanych Partnerów.

Dlaczego chcemy przetwarzać Twoje dane?

Przetwarzamy je dostarczać coraz lepsze materiały redakcyjne, dopasować ich tematykę do Twoich zainteresowań, tworzyć portale i serwisy internetowe, z których będziesz korzystać z przyjemnością, zapewniać większe bezpieczeństwo usług, udoskonalać nasze usługi i maksymalnie dopasować je do Twoich zainteresowań, pokazywać reklamy dopasowane do Twoich potrzeb. Szczegółowe informacje dotyczące celów przetwarzania Twoich danych znajdują się w polityce prywatności.

Komu możemy przekazać dane?

Twoje dane możemy przekazywać podmiotom przetwarzającym je na nasze zlecenie oraz podmiotom uprawnionym do uzyskania danych na podstawie obowiązującego prawa – oczywiście tylko, gdy wystąpią z żądaniem w oparciu o stosowną podstawę prawną.

Jakie masz prawa w stosunku do Twoich danych?

Masz prawo żądania dostępu, sprostowania, usunięcia lub ograniczenia przetwarzania danych. Możesz wycofać zgodę na przetwarzanie, zgłosić sprzeciw oraz skorzystać z innych praw wymienionych szczegółowo w polityce prywatności.

Jakie są podstawy prawne przetwarzania Twoich danych?

Podstawą prawną przetwarzania Twoich danych w celu świadczenia usług jest niezbędność do wykonania umów o ich świadczenie (tymi umowami są zazwyczaj regulaminy). Podstawą prawną przetwarzania danych w celu pomiarów statystycznych i marketingu własnego administratorów jest tzw. uzasadniony interes administratora. Przetwarzanie Twoich danych w celach marketingowych realizowanych przez Wirtualną Polskę na zlecenie Zaufanych Partnerów i bezpośrednio przez Zaufanych Partnerów będzie odbywać się na podstawie Twojej dobrowolnej zgody.