Graliśmy w Street Fighter V - to będzie zupełnie inna gra!

Graliśmy w Street Fighter V - to będzie zupełnie inna gra!11.06.2015 17:20
marcindmjqtx

Street Fighter V zapowiada się wspaniale. Najważniejsze jest jednak, że wyrzuca do kosza wiele rozwiązań z poprzedniej części i w zamian proponuje coś znacznie ciekawszego. My nie możemy się doczekać.

Street Fighter V jest wspaniały. Oczywiście po dwóch godzinach, jakie spędziłem z grą, nie mogę z żadną dozą pewności stwierdzić, że będzie to idealnie dopracowana, w pełni zbalansowana gra. Mogę jednak powiedzieć, że dawno się tak dobrze nie bawiłem przy bijatyce, a nowy szkielet gry, jaki wymyślił Capcom, daje niesamowitą frajdę i sprawia, że Ultra Street Fighter IV wydaje mi się teraz nudny.

Fot. Capcom

Destination Confirmed

W Street Fighter V graliśmy na zamkniętym pokazie w Londynie na Playstation 4 i gra wygląda przepięknie. Warto to zaznaczyć na samym początku, bo niestety na naszym filmiku tego nie zobaczycie - wideo, które zgrałem z PS4 ma tylko 30 fps i 720p, ale sama rozgrywka na konsoli to solidne 1080p w 60 klatkach na sekundę. Wizualia nie są jednak tutaj najważniejsze, bo to co Capcom zrobił z rozgrywką zasługuje na brawa.

Przede wszystkim firma zmieniła szkielet gry, czyli mechanizmy rozgrywki, o który oparte jest każde starcie. W Street Fighter IV, poza zwykłymi i specjalnymi atakami, mamy Focus i dwa ładujące się podczas walki paski: Ultra i Super. W Street Fighter V z tego pozostał jedynie pasek Super, który tutaj ma tylko trzy segmenty, ale poza tym działa tak samo, jak wcześniej: ładuje się, gdy zadajemy obrażenia, możemy wydać jeden segment na podpakowaną wersję specjalnego ataku, a jeśli naładujemy cały uzyskujemy dostęp do Super Combo (nazywanego tutaj Critical Art). Cała reszta wylądowała w koszu.

Zamiast paska Ultra mamy tzw. V-Gauge, który również ładuje się, gdy dostajemy obrażenia. Gdy naładujemy cały, możemy aktywować V-Trigger (HP+HK), czyli specjalną moc, która będzie działała przez kilka sekund i jest inna dla każdej postaci. Nadal więc jest to mechanizm, który daje przegrywającemu szansę uratować grę, bez jednoczesnego podważania sensu wcześniejszej rozgrywki. Takie rozwiązanie moim zdaniem działa lepiej, niż stare Ultra Combo, które było de facto trudniejszym w użyciu, bardziej karcącym Super Combo. V-Trigger zmienia dynamikę walki, daje nowe możliwości, ale by wygrać musimy aktywnie wykorzystać taką przewagę, zamiast tylko kombinować jak dobrze ustawić przeciwnika pod Ultrę.

Fot. Capcom

Jakie są te V-Triggery? Ryu i Chun-Li aktywują swój "Super Saiyan Mode” (nieoficjalna nazwa), który daje nowe możliwości. Ryu może ładować swój Hadouken, jego ataki zadają więcej obrażeń, a niektóre zyskują możliwość przełamywania bloku przeciwnika. Z kolei ataki Chun-Li zyskują dodatkowe uderzenia. V-Trigger Nasha natychmiast teleportuje go za lub przed przeciwnika, co pomoże mu uciec z trudnej sytuacji i od razu zacząć ofensywę, a szybki skok Bisona (dash) po aktywacji umiejętności zostaje zastąpiony teleportem i animacje ataków są skrócone, przez co można tworzyć nowe kombosy.

Co ciekawe, długość V-Gauge nie zawsze jest taka sama. Na przykład Ryu i Chun-Li mają po dwa segmenty, ale Bison ma już trzy. Nie jestem do końca pewien, czy to sprawia, że u Bisona pasek ładuje się dłużej, V-Trigger po aktywacji dłużej działa, czy jedno i drugie na raz

Fot. Capcom

Get Good

Drugą nowością, jeśli chodzi o szkielet, jest V-Skill, czyli unikatowa umiejętność każdego wojownika, którą można aktywować zawsze (nie korzysta z paska V-Gauge) naciskając MP+MK. Tak, jak V-Trigger wpływa na możliwość odbicia się pod koniec rundy, tak V-Skill zupełnie zmienia grę i sprawia, że każda postać jest naprawdę wyjątkowa. Na przykład Ryu paruje cios przeciwnika, dokładnie tak, jak w Street Fighter 3: Third Strike. Kiedy zaczynamy to ogarniać i umiejętnie wpleciemy to w grę, satysfakcja jest ogromna. Moją jedyną obawą może być, czy parowanie ciosów, unikatowe dla jednej postaci, nie będzie zbyt mocne. Co prawda okno na użycie tego V-Skilla jest krótkie, ledwo parę klatek, ale dla wyćwiczonego gracza może się okazać, że to i tak będzie zbyt pobłażliwe.

V-Skille pozostałych postaci nie są wcale mniej interesujące, bo właściwie każdy sprawiał, że przebierałem nogami z ekscytacji. Charlie Nash może zgarnąć pocisk przeciwnika i naładować sobie nim własny V-Gauge, co jest niesamowicie satysfakcjonujące, jak zamykamy przeciwnikowi możliwość trzymania nas na odległość (swoją drogą stworzono piękny balans pomiędzy jego V-Skillem a V-Triggerem). Co ciekawe, zauważyłem też, że jego V-Skill użyty na przeciwniku również ładuje V-Gauge - nie wiem czy to błąd wczesnej wersji gry, czy ostatecznie tak ma być. Z kolei V-Skill Bisona pozwala odbić pocisk przeciwnika z powrotem do niego, ale wymaga bardziej precyzyjnego wprowadzenia, a Chun-Li może przeskoczyć spory dystans, by uniknąć pocisków i od razu przejść do ofensywy.

Oczywiście to nie koniec zmian, bo poza szkieletem gry zmodyfikowano także poszczególne postaci. Z grubsza gra się nimi niby tak samo, ale np. Chun-Li nie ładuje już specjalnych ataków, a jej milion kopów wprowadzamy ćwierćkółkiem z kopniakiem, zamiast szybkim naciskaniem przycisku nogi. Bison stracił teleport (ma go tylko, gdy aktywuje V-Trigger) oraz charakterystyczną "torpedę”, zamiast której zyskał atak na bliski dystans, którego wersja EX (wykorzystująca jeden segment paska EX) jest standardowym pociskiem.

To wszystko razem sprawia, że Street Fighter V, pomimo tego, że znowu gramy Chun-Li, Ryu i Bisonem, sprawia wrażenie zupełnie nowej gry. Po dwóch godzinach chciałem więcej i od razu pomyślałem, że jak tylko wrócę do domu odpalę Ultra Street Fighter IV. Szybko jednak stwierdziłem, że nie ma sensu, bo USFIV to zupełnie inna gra.

Fot. Capcom

Maximum Salt

Jeszcze co do samej gry, to ważne są dwie informacje. Po pierwsze Street Fighter V wyjdzie na PC i PS4 z możliwością walki online pomiędzy platformami, więc na pewno nigdy nie zabraknie nam przeciwników (co ciekawe, na pytanie co będzie jak Microsoft da Windows 10 na Xbox One Capcom nie był w stanie udzielić odpowiedzi). Po drugie, w końcu Capcom zacznie stosować rollback netcode w grze 3D. Jeśli wiecie o co chodzi, to powiem tylko, że nie będzie to GGPO, ale ich własny "Kagemusha Netcode”, choć zasada działania ma być taka sama. Jeśli nie wiecie, to już wyjaśniam.

Podczas gry online zawsze jest lag i nie da się tak zrobić, by go nie było. W mordobiciach jest to duży problem, bo opóźnienie wynoszące 50ms może zupełnie zmienić grę, a niekiedy nawet sprawić, że kombosy lub rzuty staną się niemożliwe do wykonania. Rollback to system pozwalający nam grać bez opóźnienia - wprowadzamy polecenia, a nasza konsola wykonuje je nie czekając na odpowiedź konsoli przeciwnika. Oczywiście może się okazać, że gdy wykonywaliśmy atak przeciwnik jednak blokował. Wtedy konsole robią tzw. "rollback” czyli korygują rozgrywkę do właściwego stanu. W popularnych systemach typu rollback, jak na przykład GGPO zastosowany przez Capcom w Street Fighter 3: Third Strike Online Edition, istnieje też możliwość regulowania lagu po naszej stronie, czyli możemy grać z zerowym lagiem, przez co stan gry będzie częściej korygowany, albo chcemy domyślnie grać z kilkuklatkowym buforem. Wtedy nasze polecenia będą wykonywane z małym opóźnieniem, ale jednocześnie damy konsoli czas na skontaktowanie się z konsolą przeciwnika, dzięki czemu łączenie ciosów działa, jak podczas gry offline, a rozgrywka jest płynna. Jak będzie to działać, zobaczymy w praktyce, ale póki co nie ma na świecie lepszego rozwiązania do gry online w mordobicia niż systemy typu rollback, więc cieszy mnie, że trudne zaimplementowanie tego systemu w grze 3D (bo rollback bardzo obciąża system) stało się możliwe.

Fot. Capcom

Sure, you're Ken!

W skrócie: czekam na Street Fightera V z niecierpliwością. Mam pewne obawy, co do balansu niektórych V-Skills (zwłaszcza Ryu), ale gra się niesamowicie. Rozgrywka jest zróżnicowana, jak nigdy wcześniej i strategiczna jak zawsze. To wspaniała kombinacja. Do tego Capcom potwierdził, że arcade'owe lizaki z PS3 będą działały w ich grach na PS4, więc odpada element niepewności jeśli chodzi o dodatkowe wydatki. Niech już będzie ten 2016, bo w porównaniu z SFV stary dobry USFIV jest strasznie nuuuuudny...

Szanowna Użytkowniczko! Szanowny Użytkowniku!
×
Aby dalej móc dostarczać coraz lepsze materiały redakcyjne i udostępniać coraz lepsze usługi, potrzebujemy zgody na dopasowanie treści marketingowych do Twojego zachowania. Twoje dane są u nas bezpieczne, a zgodę możesz wycofać w każdej chwili na podstronie polityka prywatności.

Kliknij "PRZECHODZĘ DO SERWISU" lub na symbol "X" w górnym rogu tej planszy, jeżeli zgadzasz się na przetwarzanie przez Wirtualną Polskę i naszych Zaufanych Partnerów Twoich danych osobowych, zbieranych w ramach korzystania przez Ciebie z usług, portali i serwisów internetowych Wirtualnej Polski (w tym danych zapisywanych w plikach cookies) w celach marketingowych realizowanych na zlecenie naszych Zaufanych Partnerów. Jeśli nie zgadzasz się na przetwarzanie Twoich danych osobowych skorzystaj z ustawień w polityce prywatności. Zgoda jest dobrowolna i możesz ją w dowolnym momencie wycofać zmieniając ustawienia w polityce prywatności (w której znajdziesz odpowiedzi na wszystkie pytania związane z przetwarzaniem Twoich danych osobowych).

Od 25 maja 2018 roku obowiązuje Rozporządzenie Parlamentu Europejskiego i Rady (UE) 2016/679 (określane jako "RODO"). W związku z tym chcielibyśmy poinformować o przetwarzaniu Twoich danych oraz zasadach, na jakich odbywa się to po dniu 25 maja 2018 roku.

Kto będzie administratorem Twoich danych?

Administratorami Twoich danych będzie Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, oraz pozostałe spółki z grupy Wirtualna Polska, jak również nasi Zaufani Partnerzy, z którymi stale współpracujemy. Szczegółowe informacje dotyczące administratorów znajdują się w polityce prywatności.

O jakich danych mówimy?

Chodzi o dane osobowe, które są zbierane w ramach korzystania przez Ciebie z naszych usług, portali i serwisów internetowych udostępnianych przez Wirtualną Polskę, w tym zapisywanych w plikach cookies, które są instalowane na naszych stronach przez Wirtualną Polskę oraz naszych Zaufanych Partnerów.

Dlaczego chcemy przetwarzać Twoje dane?

Przetwarzamy je dostarczać coraz lepsze materiały redakcyjne, dopasować ich tematykę do Twoich zainteresowań, tworzyć portale i serwisy internetowe, z których będziesz korzystać z przyjemnością, zapewniać większe bezpieczeństwo usług, udoskonalać nasze usługi i maksymalnie dopasować je do Twoich zainteresowań, pokazywać reklamy dopasowane do Twoich potrzeb. Szczegółowe informacje dotyczące celów przetwarzania Twoich danych znajdują się w polityce prywatności.

Komu możemy przekazać dane?

Twoje dane możemy przekazywać podmiotom przetwarzającym je na nasze zlecenie oraz podmiotom uprawnionym do uzyskania danych na podstawie obowiązującego prawa – oczywiście tylko, gdy wystąpią z żądaniem w oparciu o stosowną podstawę prawną.

Jakie masz prawa w stosunku do Twoich danych?

Masz prawo żądania dostępu, sprostowania, usunięcia lub ograniczenia przetwarzania danych. Możesz wycofać zgodę na przetwarzanie, zgłosić sprzeciw oraz skorzystać z innych praw wymienionych szczegółowo w polityce prywatności.

Jakie są podstawy prawne przetwarzania Twoich danych?

Podstawą prawną przetwarzania Twoich danych w celu świadczenia usług jest niezbędność do wykonania umów o ich świadczenie (tymi umowami są zazwyczaj regulaminy). Podstawą prawną przetwarzania danych w celu pomiarów statystycznych i marketingu własnego administratorów jest tzw. uzasadniony interes administratora. Przetwarzanie Twoich danych w celach marketingowych realizowanych przez Wirtualną Polskę na zlecenie Zaufanych Partnerów i bezpośrednio przez Zaufanych Partnerów będzie odbywać się na podstawie Twojej dobrowolnej zgody.