GDC 2011 - podsumowanie

GDC 2011 - podsumowanie07.03.2011 21:50
marcindmjqtx

Game Developers Conference 2011 dobiegło końca. Zawsze była to impreza specyficzna, bo - jak sama nazwa wskazuje - GDC bardziej niż na zapowiedziach nowości (choć tych oczywiście też nie brakowało), skupia się na dyskusjach nad samą istotą najmłodszej gałęzi popkultury. Czas podsumować najważniejsze wydarzenia tegorocznej odsłony targów.

ZAPOWIEDZI iPad 2

Jednym z najważniejszych ogłoszeń minionego GDC był nowy tablet Apple. Steve Jobs przerwał urlop, by obwieścić wszem wobec, że w marcu do sklepów trafi iPad 2. Oczywiście, zapowiedź kolejnej wersji tego urządzenia było tylko kwestią czasu, niemniej wywołała ona niemałą burzę. Wraz z unowocześnieniami technicznymi, nowy iPad niesie z sobą spory potencjał dla graczy. Taką tezę wysnuł Mark Rein z Epic Games. Jego zdaniem "większa moc obliczeniowa oznacza lepszą fizykę, więcej wrogów na ekranie i dokładniejsze przedstawienie otoczenia". "To po prostu fantastyczne" - dodaje. Wiceprezes Epic stwierdził też, że jeśli firma Jobsa utrzyma takie tempo wypuszczania nowych wersji tabletów, to za parę lat dorównają one mocą dużym konsolom. To ostatnie stwierdzenie jest już na wyrost, choć dwurdzeniowy procesor i znacznie szybsza grafika (Apple mówi o 9-krotnym przebiciu względem pierwszego iPada) na pewno da twórcom gier pole do popisu.

Unreal Engine 3 Pozostając w temacie Epic Games - studio zaprezentowało demo nowej, oznaczonej numerkiem 3,975, wersji swojego autorskiego silnika. Jako że pisanie o grafice mija się z celem - poniżej znajdziecie materiał (niestety, nie najlepszej jakości) przedstawiający możliwości ulepszonego UE:

Więcej na temat nowych silników przeczytacie tutaj.

Szanse na to, że zobaczymy takie widoki w najbliższym czasie są więcej niż nikłe. Mark Rein otwarcie mówi, iż jest to silnik tworzony z myślą o przyszłej generacji, a obecne konsole by go nie uciągnęły. Gwoli ścisłości - powyższy fragment był renderowany w czasie rzeczywistym przez trzy karty nVidia 580 (dla niewtajemniczonych - najwyższa półka procesorów graficznych), a materiał nie pochodzi z żadnej aktualnie tworzonej gry; został przygotowany wyłącznie na potrzeby prezentacji.

I dla porównania - CryEngine 3, na którym śmiga m.in. Crysis 2:

Na temat swoich bieżących projektów wypowiedział się m.in. David Cage, szef Quantic Dreams. Jego studio pracuje aktualnie nad dwiema, całkowicie różnymi, grami. Nie zdradził wprawdzie szczegółów, jednak wyraźnie sugerował, że rozważa wykreowanie bardzo filmowej gry... wojennej. Oczywiście, odpowiednio mrocznej i mocno grającej na emocjach. Cage w wywiadzie powiedział:

Chcę przekonać ludzi, że [gry skupione wokół emocji] są właściwym kierunkiem rozwoju branży, chcę pokazać, że to nie był tylko jeden tytuł, tylko jedna historia. To forma, którą można wykorzystać do opowiedzenia dowolnej historii, w dowolnym gatunku, w dowolnym tonie. Gdybym miał wskazać osobę mogącą wnieść powiew świeżości w skostniały gatunek gier wojennych - bez wątpienia byłby to Cage. Heavy Rain w klimatach Czasu Apokalipsy? Dlaczego nie.

O konferencji Nintendo przeczytacie pod tym adresem.

O planach Willa Wrighta (odpowiadającego m.in. za jeden z największych zawodów ostatnich lat - Spore) już pisaliśmy. W skrócie - przechodzi on w strefę mobilną i z zaciekawieniem spogląda w kierunku raczkującej AR. Niewykluczone, że kolejna jego gra ukaże się choćby na...

NGP

Sony również nie próżnowało - na prezentacji poświęconej Next Generation Portable, przedstawiciel SCE pokazał, jak przenośna konsola Sony sprawdza się z rzeczywistością rozszerzoną. Poza tym wyjaśniono parę kwestii technicznych - m.in. to, że w NGP znajdzie się 4-rdzeniowy procesor o dość niskim taktowaniu, a moce obliczeniowe konsolki sytuują ją gdzieś między PSP a PS3. Więcej tutaj.

WYKŁADY I DYSKUSJE - BIEŻĄCY RYNEK

Jak wspomniałem, siłą GDC są rozmaite prelekcje twórców gier, pełne rozważań nad przyszłością i teraźniejszością branży. Nie mogło ich zabraknąć i tym razem. Panele dyskusyjne można podzielić na dwie grupy - poruszające tematy retro oraz omawiające bieżące trendy branży. Wśród tej drugiej grupy największe zainteresowanie wzbudzały wystąpienia słynnych projektantów gier.

Szef Quantic Dreams skupił się głównie na Heavy Rain i nawet jeśli mówił o ogólnych tendencjach w branży, zawsze odnosił się przy tym do ostatniej gry studia. Nie zmniejszyło to jednak wagi jego tez.

Jak wiadomo, Heavy Rain skończyło 72% graczy. To zdecydowanie więcej niż w przypadku innych produkcji. Cage stwierdził, że pozostałe tytuły kończy zaledwie 20% graczy. Nie podał źródła tych informacji, a dane, które udostępniano przy okazji podsumowań niektórych hitów mówią o 40%. Więc nawet zakładając, że D.C. koloryzuje - produkcja jego studia ma pod tym względem wyraźną przewagę nad konkurencją. Jej przyczyn Cage upatruje w oryginalności HR - było to dzieło kierowane do dorosłych, nie opierało się na przemocy ani na schemacie rozgrywki od lat powielanym przez branżę. Zamiast niego, wg słów Davida, Quantic Dream postawiło na przekazywanie emocji, wpływie na gracza i właśnie - postawienie na dojrzałego odbiorcę, główny projektant HR stwierdził:

Chciałem odnaleźć drogę, pozwalającą graczom na zostanie aktorem, współreżyserem i współscenarzystą tego przedsięwzięcia. Dałem im kontekst, ale pozwoliłem na prowadzenie historii poprzez rozgrywkę, nie przerywniki. Zdecydował się na ten krok, gdyż - jego zdaniem - scenki w ogóle odrywają graczy od "przeżywania", a bez nich łatwiej jest się im wcielić w rolę. Podczas szerszego omawiania tej tezy powiedział, że dzisiejsi twórcy wychodzą z błędnych założeń, przez co nie są w stanie należycie opowiedzieć historii - tym samym postulował, aby odebrać władzę programistom i przekazać ją w ręce scenarzystów. Tylko w ten sposób gry osiągną coś nowego.

Projektant Twisted Metal i dwóch części God of War opowiadał o branży bardziej z punktu widzenia gracza, niż twórcy. W jego słowach na pierwszy plan wybija się lament zabieganego gracza po trzydziestce. Jedną z największych bolączek konsol bieżącej generacji jest to, że marnują czas gracza. Jaffe zarzucił konsolom stacjonarnym to, o czym przez wiele lat mówiono jako o bolączce pecetów - utrudnienia dla gracza, który po prostu chce załączyć konsolę i pograć. Przykłady? Pobieranie łatek, uaktualnień konsoli, przebijanie się przez loga producenta tak konsoli, jak i gry. Według Jaffiego, o ile kiedyś nie stanowiło to większego problemu, to teraz - zwłaszcza w obliczu prężnie rozwijających się platform mobilnych - irytuje.

Jak zwierzył się projektant Twisted Metal - jeśli ma ok. pół godziny na rozerwanie się, woli zagrać choćby na DS-ie, PSP czy iPadzie - właśnie ze względu na wspomniane "utrudnienia" na dużych konsolach. By już całkowicie pogrążyć się w oczach hardcorowców - stwierdził, że współczesne gry są za długie i znacznie lepiej sprawdzają się krótsze, lecz bardziej intensywne tytuły.

To świetnie, że wiemy, kim jest Jonatan Blow czy Notch (...) Ale podczas 20 lat obecności w branży, nigdy dotąd nie spotkałem nikogo z Rockstara. Czy to nie dziwne? Oprócz bycia twarzą firmy, Bleszinski poświęcił parę słów na omówienie zawodu projektanta. Jego zdaniem powinien on być najważniejszą postacią w zespole, osobą, która nada produkcji konkretny kierunek. Bynajmniej nie oznacza to, że chciałby zostać "dyktatorem" projektu - jak podkreśla, bardzo ważne jest, by ktoś w odpowiednim momencie ostudził jego zapał, zanim zapędzi on proces tworzenia w ślepy zaułek.

WYKŁADY I DYSKUSJE - RETRO Jordan Mechner

Na GDC ojciec serii Prince of Persia opowiedział historię powstania pierwszej części serii. Jego debiutanckim dziełem był "Karateka" na Apple II (wyd. w roku 1984). Jego kolejny projekt, właśnie PoP, miał być w zamyśle "mieszanką Lode Runnera, Karateki i Poszukiwaczy zaginionej Arki". Później doszedł do tego klimat rodem z opowieści o Sinbadzie i Baśni z tysiąca i jednej nocy. Gdy Mechner przedstawił swój projekt wydawcy, ten:

...był zawiedziony, że pracuję nad nową marką. Miał nadzieję, że stworzę sequela Karateki. Niektóre rzeczy nigdy się nie zmieniają. Eric Chahi

Twórca słynnego Another World, wspominając prace nad swoim opus magnum, mówił głównie o trudnościach technicznych. Największymi przeszkodami okazało się programowanie (jak mówi sam Chahi - gdy siadał do AW, był po dwuletniej przerwie), wiele czasu zajęło mu też posługiwanie się bitmapami i polygonami, tak by nie przekroczyć bariery płynności gry. Z ciekawostek - język, w którym programował, miał 20 instrukcji i 256 zmiennych. Prace nad silnikiem napędzającym grę skończył w grudniu 1989 r., w ciągu dwóch kolejnych lat tworzył samą grę i szukał wydawcy. Jak sam mówi - proces tworzenia wyczerpał go kompletnie.

PODSUMOWANIE Pojawiły się już dane podsumowujące targi - GDC miało w tym roku rekordową frekwencję - do San Francisco przybyło 19 tys. osób powiązanych z branżą. W ciągu pięciu dni odbyło się około 450 paneli dyskusyjnych i wykładów. W czasie jego trwania wyłoniono laureatów corocznych nagród IGF (nagranie z gali znajdziecie tutaj) i Game Developer's Choice Awards. Tegoroczna, 25. już, edycja zakończyła się niewątpliwym sukcesem, a z okazji jubileuszu odbyły się między innymi ww. wykłady na temat klasyków poprzedniego wieku. Już zapowiedziano, że kolejnej odsłony tych specyficznych, lecz bardzo ciekawych targów możemy spodziewać się w dniach 5-9 marca 2012 r.

Kamil Bogusiewicz

Szanowna Użytkowniczko! Szanowny Użytkowniku!
×
Aby dalej móc dostarczać coraz lepsze materiały redakcyjne i udostępniać coraz lepsze usługi, potrzebujemy zgody na dopasowanie treści marketingowych do Twojego zachowania. Twoje dane są u nas bezpieczne, a zgodę możesz wycofać w każdej chwili na podstronie polityka prywatności.

Kliknij "PRZECHODZĘ DO SERWISU" lub na symbol "X" w górnym rogu tej planszy, jeżeli zgadzasz się na przetwarzanie przez Wirtualną Polskę i naszych Zaufanych Partnerów Twoich danych osobowych, zbieranych w ramach korzystania przez Ciebie z usług, portali i serwisów internetowych Wirtualnej Polski (w tym danych zapisywanych w plikach cookies) w celach marketingowych realizowanych na zlecenie naszych Zaufanych Partnerów. Jeśli nie zgadzasz się na przetwarzanie Twoich danych osobowych skorzystaj z ustawień w polityce prywatności. Zgoda jest dobrowolna i możesz ją w dowolnym momencie wycofać zmieniając ustawienia w polityce prywatności (w której znajdziesz odpowiedzi na wszystkie pytania związane z przetwarzaniem Twoich danych osobowych).

Od 25 maja 2018 roku obowiązuje Rozporządzenie Parlamentu Europejskiego i Rady (UE) 2016/679 (określane jako "RODO"). W związku z tym chcielibyśmy poinformować o przetwarzaniu Twoich danych oraz zasadach, na jakich odbywa się to po dniu 25 maja 2018 roku.

Kto będzie administratorem Twoich danych?

Administratorami Twoich danych będzie Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, oraz pozostałe spółki z grupy Wirtualna Polska, jak również nasi Zaufani Partnerzy, z którymi stale współpracujemy. Szczegółowe informacje dotyczące administratorów znajdują się w polityce prywatności.

O jakich danych mówimy?

Chodzi o dane osobowe, które są zbierane w ramach korzystania przez Ciebie z naszych usług, portali i serwisów internetowych udostępnianych przez Wirtualną Polskę, w tym zapisywanych w plikach cookies, które są instalowane na naszych stronach przez Wirtualną Polskę oraz naszych Zaufanych Partnerów.

Dlaczego chcemy przetwarzać Twoje dane?

Przetwarzamy je dostarczać coraz lepsze materiały redakcyjne, dopasować ich tematykę do Twoich zainteresowań, tworzyć portale i serwisy internetowe, z których będziesz korzystać z przyjemnością, zapewniać większe bezpieczeństwo usług, udoskonalać nasze usługi i maksymalnie dopasować je do Twoich zainteresowań, pokazywać reklamy dopasowane do Twoich potrzeb. Szczegółowe informacje dotyczące celów przetwarzania Twoich danych znajdują się w polityce prywatności.

Komu możemy przekazać dane?

Twoje dane możemy przekazywać podmiotom przetwarzającym je na nasze zlecenie oraz podmiotom uprawnionym do uzyskania danych na podstawie obowiązującego prawa – oczywiście tylko, gdy wystąpią z żądaniem w oparciu o stosowną podstawę prawną.

Jakie masz prawa w stosunku do Twoich danych?

Masz prawo żądania dostępu, sprostowania, usunięcia lub ograniczenia przetwarzania danych. Możesz wycofać zgodę na przetwarzanie, zgłosić sprzeciw oraz skorzystać z innych praw wymienionych szczegółowo w polityce prywatności.

Jakie są podstawy prawne przetwarzania Twoich danych?

Podstawą prawną przetwarzania Twoich danych w celu świadczenia usług jest niezbędność do wykonania umów o ich świadczenie (tymi umowami są zazwyczaj regulaminy). Podstawą prawną przetwarzania danych w celu pomiarów statystycznych i marketingu własnego administratorów jest tzw. uzasadniony interes administratora. Przetwarzanie Twoich danych w celach marketingowych realizowanych przez Wirtualną Polskę na zlecenie Zaufanych Partnerów i bezpośrednio przez Zaufanych Partnerów będzie odbywać się na podstawie Twojej dobrowolnej zgody.