Filmowy ocean

Filmowy ocean17.12.2016 09:00
Paweł Olszewski

Historię powiązań przemysłu filmowego i gier znaczą wydarzenia o dużej widowiskowości, szczególnie gdy weźmiemy pod uwagę wiek XX

Kryzys branży w roku 1983 z ikonicznym E.T., fenomen RoboCopa z roku 1989 czy pierwszy zauważalny sukces filmu opartego na growej marce w postaci Mortal Kombat (1995). Potem kurz opadł i przez kolejną dekadę obrazom kinowym zaczęły regularnie towarzyszyć przeciętne gry (z kilkoma chlubnymi wyjątkami pokroju The Chronicles of Riddick), aż w końcu cała instytucja licencji zaczęła tracić na znaczeniu.O ile jeszcze na początku wieku XXI gry otrzymywały potężne wsparcie marketingowe ze strony filmu, o tyle obecnie pozycje obu rynków się zrównały. Topowe marki growe mają podobny zasięg jak najbardziej spektakularne dzieła kinowe, a reżyserzy angażują się w produkcję komputerowych przygód równie mocno co w pracę na planie (casus Avatara). W konsekwencji po filmowe wsparcie sięgają coraz częściej producenci gier mobilnych, gdzie niewygórowane (przez porównanie) budżety pozwalają na skuteczne kompensowanie ryzyka, a zysk w widoczności na platformie App Store liczy się miesięcznie w grubych milionach.

Odkładając na bok rozterki teoretyków, w którą stronę podąża branża, można rzec, że gry na filmowych licencjach stanowiły w latach osiemdziesiątych i dziewięćdziesiątych wielką siłę, decydującą o dominacji na rynku. Przemysł filmowy (ten masowy) to fenomen amerykański, podobnie zresztą jak same gry, można było więc oczekiwać, że tam też powstaną pierwsze silne powiązania. A jednak podwaliny pod współpracę między obydwoma biznesami zostały położone w Europie, a dokładnie – w Manchesterze, UK.Ocean to jeden z tych historycznych wydawców, których jedni uwielbiają, inni zaś oskarżają o całe zło (i komercję) w czasach komputerów 8- i 16-bitowych. Prawda leży pośrodku, jak zwykle w przypadku studiów wypuszczających kilkadziesiąt produktów rocznie (z czego zazwyczaj kilka jest wartych wzmianki). Założyciele firmy, Jon Woods i David Ward, nie kryli zresztą nigdy, że branża była dla nich przede wszystkim przestrzenią do robienia biznesu, chociaż przyznać trzeba, że wykazali się intuicją, determinacją i pracowitością, której mogą im pozazdrościć bardziej ideowo nastawione gwiazdy growej deweloperki.W roku 1982 obaj panowie powołali do życia twór o nazwie Spectrum Games, przemianowany szybko na znane wszystkim Ocean Software. Cel był jasny – kapitalizacja komputerowego szaleństwa ogarniającego Wielką Brytanię, biorącego się w dużej mierze z rewolucji technologicznej, która przyniosła Anglikom wiele udanych lokalnych konstrukcji, w tym słynne komputery spod znaku Sinclair.

Brytyjska scena komputerowa w tamtych czasach była totalnie zdominowana przez ZX Spectrum. Grudniowy raport Sinclaira z roku 1983 wykazywał ponad milion sprzedanych egzemplarzy, ale nie tylko ich sumaryczna ilość na rynku robiła wrażenie, zaskakiwała też dynamika zbytu. Pięćdziesiąt tysięcy sztuk sprzętu trafiało do użytkowników każdego miesiąca, a fabryki nie nadążały z montażem maszyn. Kto żyw pisał gry i programy, tworzył peryferia, nawet te najdziwniejsze i na pozór niepotrzebne. Trwała prawdziwa bonanza. Wśród gier – bez większych niespodzianek – królowały klony hitów ze złotego wieku arcade, chociaż liderzy, w tym Imagine, Bug-Byte i Melbourne House, starali się tworzyć własne koncepcje, czy to przez łączenie gatunków, czy też eksperymentując z gameplayem. Sprzedawało się wszystko, co najwyżej pojawiało się pytanie, czy gra zarobi krocie, czy tylko się zwróci.Ward i Woods nie eksperymentowali. Liczył się biznes i maksymalizacja wyników finansowych. W wywiadach z założycielami Ocean można czasem wychwycić utrzymane w zimnym tonie opinie o angielskiej scenie micro z tamtych lat. Według Warda był to rynek dzieciaków, których nie stać było na klasyczne gry amerykańskie i trzeba było dostarczać im surogat. Cena kartridża do Atari 2600 wynosiła około 30 funtów. Cena gry kasetowej na ZX Spectrum nie przekraczała 4–5 funtów. Ale te same dzieciaki chciały grać w rzeczy znane i płaciły za klony, nawet jeśli były to często ordynarne i kiepsko wykonane podróbki. Siłę napędową stanowiły rozpoznawalne tytuły i nikt tak bardzo jak zarząd Ocean nie zdawał sobie z tego sprawy.Decyzja o pozyskaniu praw do znanych licencji zapadła już w roku 1983. Firma nawiązała kontakt z lokalnym wytwórcą gier arcade: Century Electronics, którego Hunchback radził sobie bardzo dobrze w brytyjskich salonach gier. Prawa kosztowały grosze, port ukazał się na wszystkie popularne micro i z marszu trafił na szczyty list sprzedaży. Pomogły w tym podpisane w tym samym okresie kontrakty z dużymi sieciami handlowymi, ale nie ulegało wątpliwości, że Ocean znalazło swój sposób na wybicie się z tłumu. Pozostało jedynie postarać się o bardziej spektakularne marki.Oceniając z perspektywy lat, nie sposób nie dostrzec, że na historię wydawcy z Manchesteru złożyły się licencje filmowe, ale wystarczy przypatrzyć się uważniej, żeby zauważyć duże zaufanie do rozpoznawalnych marek w całym ich spektrum. Przykłady? W roku 1985 Ocean wydało stworzoną rękami Denton Designs produkcję bazującą na popularności zespołu muzycznego Frankie Goes to Hollywood. Wiara w sukces była tak duża, że w ogromnym lakierowanym pudełku znalazła się nie tylko bogato ilustrowana instrukcja, ale również dodatkowa kaseta z hitem „Relax”.W 1984 roku, w ramach przygotowań do sportowego szaleństwa związanego z olimpiadą w Los Angeles, firma podpisała kontrakt z Daleyem Thompsonem, fenomenem angielskiej lekkoatletyki. Tak powstało Daley Thompson’s Decathlon. Oparta na hicie coin-op Konami (Track & Field) gra wylądowała na pierwszym miejscu wszystkich zestawień sprzedaży, miażdżąc konkurencję i przyczyniając się przy okazji do masowej eksterminacji joysticków z powodu siłowego sterowania. Ocean nie zamierzało zresztą długo opierać biznesu na klonowaniu japońskich twórców i w tym samym roku doprowadziło do podpisania niezwykłego jak na warunki współpracy na linii Japonia – Europa kontraktu na portowanie gier Konami (wkrótce też TAITO i Data East) na komputery domowe. To bezprecedensowe wydarzenie przyniosło graczom na Starym Kontynencie wiele wyśmienitych gier, które do dzisiaj uchodzą za najlepsze z tamtego okresu (Gryzor, Green Beret, Operation Wolf, Renegade i wiele innych). Jest to jednak zupełnie inna historia, warta osobnego omówienia.Wracając do licencji filmowych, wyraźnie widać, jak krok po kroku wzrastały kompetencje i rosła sława Brytyjczyków. Na przestrzeni lat 1983–1993 firma przeszła przez cztery wyraźne etapy – od nieudanych eksperymentów po światową dominację. Wszystko zaczęło się jednak od seriali telewizyjnych, wielkiego chaosu i osoby, która z gruzów podniosła cały pion produkcyjny, wprowadzając Ocean w świat walki o prymat na globalnym rynku.Punktem zwrotnym okazało się zabezpieczenie praw do trzech gorących tytułów serialowych. Były to: Street Hawk, Miami Vice i Knight Rider. Prace nad grami ruszyły w roku 1983 i początkowo nic nie wskazywało, że pojawią się kłopoty. Kiedy jednak w dniu oddania finalnych wersji wyszło na jaw, że nic właściwie nie zostało zrobione, w firmie nastąpiła konsternacja.Tu należą się pewne wyjaśnienia. Większość europejskich wydawców z początku lat osiemdziesiątych bazowała na twórcach garażowych (bedroom programmers), będących w dużej mierze utalentowanymi nastolatkami łączącymi obowiązki szkolne z fuchami. Rosnące zapotrzebowanie na programistów i medialna sława towarzysząca nowej dziedzinie rozrywki nie sprzyjały zachowaniu skromności, trudno też mówić o jakimkolwiek etosie pracy. Gry, podobnie jak rock’n’roll, były przepustką do fajniejszego życia, rzadko poważnym obowiązkiem. Nie tylko Ocean miało z tym problem, chociaż w tym przypadku niedotrzymanie terminu jednego z projektów (Street Hawka) groziło ryzykiem wysokich odszkodowań wobec strony trzeciej.

Ową trzecią stroną był Kays, lider katalogów sprzedaży wysyłkowej. Wielkie cegły z lakierowanego papieru zawierały każdy możliwy towar z odpowiednim zdjęciem, opisem, ceną i oczywiście formularzem zamówienia. Street Hawk został z wyprzedzeniem umieszczony w ofercie katalogowej, a zmiana w druku (skądinąd bardzo drogim) nie wchodziła w rachubę. Kays zabezpieczał się przy tym surowymi karami na wypadek niedostarczenia towaru. Nie było wyjścia, firma odebrała projekt niesolidnemu zespołowi i w kilka tygodni nakładem sił własnych stworzyła coś, co można było wypuścić na rynek. Reakcja prasy była miażdżąca, nie tylko względem tego tytułu, ale wszystkich powstałych w owym czasie na bazie zleceń, Kays jednak nie miał podstaw do roszczeń.Osobą, która musiała poradzić sobie z całym tym bałaganem, był Gary Bracey, entuzjasta gier i filmów, który jeszcze na studiach prawniczych podjął decyzję o założeniu własnego biznesu i otwarciu placówki sprzedającej gry. Wkrótce mógł pozwolić sobie na sklep w reprezentacyjnej dzielnicy Liverpoolu, do którego zaglądali nie tylko gracze, ale i śmietanka lokalnej branży, w tym ludzie z firm Bug-Byte, Imagine oraz Software Projects (Jet Set Willy). Zaglądał też i Jon Woods z Ocean, któremu Gary, przy okazji przyjacielskiego obiadu, przyznał się, że pragnie zmiany. Woods z marszu zaproponował mu pracę i tak w Ocean pojawiła się osoba, którą uważa się za jedną z najbardziej skromnych i niedocenionych postaci mających kolosalny wpływ na całość światowej branży. Tymczasem jednak Gary musiał rozwiązać wspomniane problemy produkcyjne. Miał na to pomysł oraz wystarczająco dużo energii, by go zrealizować.

W latach 1985–1987 Gary Bracey pracował nad zbudowaniem silnego teamu wewnątrz organizacji, który byłby odpowiedzialny za kluczowe projekty Ocean, a przy okazji mógłby wspierać zespoły zewnętrzne. Co do tych ostatnich – zrezygnował z przypadkowych nastolatków na rzecz doświadczonych grup wywodzących się z pionierskich firm brytyjskich: Arctic, Imagine, Bug-Byte. Pod skrzydła Ocean trafiły legendy: Mike Lamb, Jon Ritman, Denton Designs – ludzie i studia potrafiący samodzielnie tworzyć megahity. Natomiast Bracey skupiał się na czymś, co do niedawna wydawało się zbędną fanaberią – planowaniu, kontroli i rozwiązywaniu problemów produkcyjnych. Równocześnie coraz bardziej angażował się w pozyskiwanie marek, tym razem pochodzących z Hollywood. Same gry z tego okresu nie należą może do czołówki wydawnictw ekipy z Manchesteru, ale były to już solidne produkcje, dopracowane i zazwyczaj warte swojej ceny: The Neverending Story, Highlander, Top Gun i Cobra. Najważniejsze, że był to czas budowania zaplecza i uczenia się sposobów przenoszenia akcji filmowej na ekrany komputerów, czas znakomicie spożytkowany, o czym można było się przekonać już w roku 1987 wraz z premierą gry Platoon.Film Olivera Stone’a był jednym z najbardziej ikonicznych obrazów lat osiemdziesiątych, a mimo to żadna firma komputerowa nie przejawiała zainteresowania licencją. Ocean kupiło ją za bezcen i potraktowało z należytą powagą. Gra zwróciła uwagę wszystkich – od użytkowników mikrokomputerów, przez prasę, aż po decydentów branży filmowej. Źródłem sukcesu okazała się formuła gameplayu, zakładająca ścisłe trzymanie się scenariusza i stosowanie różnorodnych modeli rozgrywki w zależności od prezentowanej sceny. Akcja typu run’n’gun przeplatana widokiem z perspektywy pierwszej i trzeciej osoby, znakomity ekran startowy, muzyka i profesjonalna instrukcja musiały stać się przedmiotem ożywionych dyskusji. Był to przepis na hit, mający definiować styl Ocean na najbliższe lata.Okres po Platoonie, czyli 1987–1989, przyniósł wiele korzystnych zmian w relacjach ze studiami filmowymi, które kuszone niedawnym sukcesem same wysyłały scenariusze i próbowały zainteresować nimi Brytyjczyków. Gary Bracey wspomina szereg tytułów, które z wielką przykrością musiał odrzucić ze względu na kontrowersyjną treść („Missisipi w ogniu”, „Milczenie owiec”). W tym miejscu warto dodać, że osobiście czytał wszystko, co przychodziło w przesyłkach. Uwielbiał filmy i lektura scenariuszy nie stanowiła dla niego przykrego obowiązku, co w dużej mierze zadecydowało o bardzo świadomym doborze tematów kolejnych gier. Jednym z takich tytułów okazał się RoboCop, projekt pozornie ryzykowny (nikt nie wiedział, jak poradzi sobie w box office), Gary jednak nie miał wątpliwości. „Brać” – brzmiała jego naprędce sklecona notatka do Jona Woodsa. – „Brać bez wahania”.

W przeciwieństwie do Platoona RoboCop ukazał się na rynku w dniu premiery filmu. Ocean dokonało rzeczy, o której miało być w branży głośno jeszcze przez wiele lat – zabezpieczyło prawa do wszystkich gier, w tym pinballi i arcade, a następnie odstąpiło te ostatnie zaprzyjaźnionemu Data East, potentatowi coin-op, w zamian za co Brytyjczycy mogli do woli wykorzystywać wersję salonową w tworzeniu portów na komputery domowe. To był znakomity układ. Data East wyprodukowało automatowy hit, Ocean uzupełniło zaś gameplay o kilka elementów we własnym stylu, rozbudowało przygodę, a całość wydało na wszystkie liczące się mikrokomputery. Ostatecznie sprzedano ponad milion sztuk RoboCopa, który przez dobry rok okupował pierwsze miejsca list najpopularniejszych gier i przynosił Ocean ogromne zyski, w tym wizerunkowe. Firma z Manchesteru weszła w owym czasie do pierwszej ligi światowych wydawców.Kolejnym sukcesem była premiera gry Batman: The Movie w roku 1989. Ocean miało za sobą bogatą historię w produkowaniu tytułów o Batmanie (na mocy licencji DC Comics), tym razem jednak chodziło o dzieło tak nagłośnione, że trudno już bardziej. Dość rzec, że obraz z dnia na dzień zdobył serca kinomanów, robiąc przy okazji potężną promocję grze, o której również nie można było powiedzieć złego słowa. Zastosowanie sprawdzonej metody projektowania (wiele trybów rozgrywki) i świadome wykorzystanie mocy komputerów (w tym 16-bitowych) pozwoliło jeszcze bardziej ugruntować pozycję Ocean na rynku. Posypały się kolejne kontrakty, a za nimi nowe gry, w tym te udane: The Untouchables (1991), The Simpsons: Bart vs. the Space Mutants (1991), The Addams Family (1992), Hook (1992) oraz kilka słabszych: Red Heat (1989) i Hudson Hawk (1991). Niestety, sława i pozycja przyniosły też niespodziewane problemy. Hollywood szybko uczyło się liczyć. Licencje możliwe do uzyskania za kilkadziesiąt tysięcy funtów jeszcze kilka lat wcześniej wymagały teraz kwot milionowych, a to zaczęło przerastać możliwości Brytyjczyków. Postanowili jednak jeszcze raz podjąć ryzyko, a ich celem był sam „Jurassic Park” (1993).

Film Spielberga dość brutalnie zakończył przygodę Ocean z licencjami. Nie tylko koszt zakupu (3 miliony dolarów) postawił wyraźne pytanie o sens podejmowania ryzyka. Nie bez znaczenia był też fakt, że gry przechodziły wielką technologiczną rewolucję, Doom wyznaczał kierunek zmian i wymuszał porzucanie starych metod oraz technologii na rzecz 3D. Wersje Jurassic Parku na komputery i konsole 16-bitowe (przygodowo-zręcznościowe gry 2D) oraz na PC (shooter FPP) nie przyniosły może Ocean wstydu, ale też nie spowodowały szybszego bicia serca. Firma z Manchesteru wyraźnie straciła moc i już nigdy nie miała się odnaleźć ani na PC, ani na konsolach – los nieobcy wielu znakomitym teamom w tym krytycznym okresie. Tymczasem, kiedy w Europie gasła jedna z największych gwiazd growej sceny, jej rolę w Ameryce przejmowała inna – korporacja Electronic Arts, budująca od 1991 roku potęgę dokładnie w ten sam sposób, w jaki robiło to Ocean dekadę wcześniej.

Ziemowit Poniewierski

Republikacja z magazynu Pixel za zgodą redakcji

Szanowna Użytkowniczko! Szanowny Użytkowniku!
×
Aby dalej móc dostarczać coraz lepsze materiały redakcyjne i udostępniać coraz lepsze usługi, potrzebujemy zgody na dopasowanie treści marketingowych do Twojego zachowania. Twoje dane są u nas bezpieczne, a zgodę możesz wycofać w każdej chwili na podstronie polityka prywatności.

Kliknij "PRZECHODZĘ DO SERWISU" lub na symbol "X" w górnym rogu tej planszy, jeżeli zgadzasz się na przetwarzanie przez Wirtualną Polskę i naszych Zaufanych Partnerów Twoich danych osobowych, zbieranych w ramach korzystania przez Ciebie z usług, portali i serwisów internetowych Wirtualnej Polski (w tym danych zapisywanych w plikach cookies) w celach marketingowych realizowanych na zlecenie naszych Zaufanych Partnerów. Jeśli nie zgadzasz się na przetwarzanie Twoich danych osobowych skorzystaj z ustawień w polityce prywatności. Zgoda jest dobrowolna i możesz ją w dowolnym momencie wycofać zmieniając ustawienia w polityce prywatności (w której znajdziesz odpowiedzi na wszystkie pytania związane z przetwarzaniem Twoich danych osobowych).

Od 25 maja 2018 roku obowiązuje Rozporządzenie Parlamentu Europejskiego i Rady (UE) 2016/679 (określane jako "RODO"). W związku z tym chcielibyśmy poinformować o przetwarzaniu Twoich danych oraz zasadach, na jakich odbywa się to po dniu 25 maja 2018 roku.

Kto będzie administratorem Twoich danych?

Administratorami Twoich danych będzie Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, oraz pozostałe spółki z grupy Wirtualna Polska, jak również nasi Zaufani Partnerzy, z którymi stale współpracujemy. Szczegółowe informacje dotyczące administratorów znajdują się w polityce prywatności.

O jakich danych mówimy?

Chodzi o dane osobowe, które są zbierane w ramach korzystania przez Ciebie z naszych usług, portali i serwisów internetowych udostępnianych przez Wirtualną Polskę, w tym zapisywanych w plikach cookies, które są instalowane na naszych stronach przez Wirtualną Polskę oraz naszych Zaufanych Partnerów.

Dlaczego chcemy przetwarzać Twoje dane?

Przetwarzamy je dostarczać coraz lepsze materiały redakcyjne, dopasować ich tematykę do Twoich zainteresowań, tworzyć portale i serwisy internetowe, z których będziesz korzystać z przyjemnością, zapewniać większe bezpieczeństwo usług, udoskonalać nasze usługi i maksymalnie dopasować je do Twoich zainteresowań, pokazywać reklamy dopasowane do Twoich potrzeb. Szczegółowe informacje dotyczące celów przetwarzania Twoich danych znajdują się w polityce prywatności.

Komu możemy przekazać dane?

Twoje dane możemy przekazywać podmiotom przetwarzającym je na nasze zlecenie oraz podmiotom uprawnionym do uzyskania danych na podstawie obowiązującego prawa – oczywiście tylko, gdy wystąpią z żądaniem w oparciu o stosowną podstawę prawną.

Jakie masz prawa w stosunku do Twoich danych?

Masz prawo żądania dostępu, sprostowania, usunięcia lub ograniczenia przetwarzania danych. Możesz wycofać zgodę na przetwarzanie, zgłosić sprzeciw oraz skorzystać z innych praw wymienionych szczegółowo w polityce prywatności.

Jakie są podstawy prawne przetwarzania Twoich danych?

Podstawą prawną przetwarzania Twoich danych w celu świadczenia usług jest niezbędność do wykonania umów o ich świadczenie (tymi umowami są zazwyczaj regulaminy). Podstawą prawną przetwarzania danych w celu pomiarów statystycznych i marketingu własnego administratorów jest tzw. uzasadniony interes administratora. Przetwarzanie Twoich danych w celach marketingowych realizowanych przez Wirtualną Polskę na zlecenie Zaufanych Partnerów i bezpośrednio przez Zaufanych Partnerów będzie odbywać się na podstawie Twojej dobrowolnej zgody.