e-sport. Jak zostać zawodowym graczem?

e-sport. Jak zostać zawodowym graczem?29.05.2011 09:30
marcindmjqtx

Co trzeba zrobić, aby zostać e-sportowcem? Gdzie grać i w co? Zapraszamy do lektury drugiej części tekstu wprowadzającego w świat wirtualnego sportu.

Czy łatwo zostać zawodowym graczem? By grać z żywym przeciwnikiem potrzeba nam nie tylko komputera, Internetu i oryginalnej wersji gry, ale również czasu na samą grę, oraz, jak w prawdziwym sporcie, treningu i przygotowania do turniejów, fizycznego i psychicznego, a nawet mentalnego, gdzie coraz częściej walczy się o cenne nagrody, tytuły i spore pieniądze.

Różne gry, to w uproszczeniu, różne dyscypliny e-sportowe - strategie, wyścigi, symulacje prawdziwych dyscyplin sportowych i wiele, wiele innych. By móc z kimkolwiek rywalizować używamy wersji gry, która ma wbudowany tryb dla wielu graczy - multiplayer, a w nim online - przez internet, czy choćby wyżej wspomniany LAN - czyli grę w sieci lokalnej.

Jak to działa W zależności od samej gry, przeciwników szukamy na różne sposoby, poprzez wbudowane specjalne przeglądarki serwerów, czy też otwartych gier, a nawet po nazwie przeciwnika, czy przyjaciela, z którym chcemy się potykać. Możemy również sami założyć taką grę i zaprosić znajomych do zabawy. Potem już wszystko zależy tylko i wyłącznie od naszych umiejętności. Ci bardziej zaawansowani mogą spróbować swych sił w turniejach, czy ligach (takich jak np. nasz rodzimy Cybersport - www.cybersport.pl), o których informacje znajdziemy i na stronach poświęconych poszczególnym grom, czasem na portalach o grach, czy bezpośrednio na stronach lig.

W Polsce chyba najpopularniejszym i najbardziej prestiżowym  turniejem są organizowane od 11 lat przez Samsunga eliminacje regionalne do wielkiego finału światowego World Cyber Games, czyli tzw. WCG, które są czymś w rodzaju e-sportowej Olimpiady. Nagrodą główną w tym przypadku jest zawsze, oprócz nagród rzeczowych, wyjazd na światowe finały, które odbywały się już między innymi w Seulu, Singapurze, czy San Francisco. Warto wspomnieć, a nawet należy, że kwalifikacje rozgrywane są obecnie w 70 krajach świata.

Konkurencją dla Olimpiady w prawdziwym sporcie są zawsze Mistrzostwa Świata, taką konkurencją dla WCG są Mistrzostwa Świata w grach komputerowych, czyli ESWC (Electronic Sports World Cup) oraz Intel Extreme Master, organizowane przez Electonic Sports League.

Wielki Finał turnieju Electronic Sports World Cup w grę Counter Strike 1.6. O 40 000 dolarów walczą zespoły PGS-Gaming (Polska) i NoA (Dania), a na trybunie w hali zasaida 5 000 widzów. Kto został Mistrzem Świata?

W przypadkach turniejów tej rangi oprócz tytułów, medali i sławy sporą rolę odgrywają też nagrody, zarówno rzeczowe, jak i pieniężne, a te są bardzo wysokie, niejednokrotnie wyższe niż w "prawdziwym" sporcie, a przynajmniej w niektórych dyscyplinach. To oczywiście nie jedyne turnieje, choć akurat te właśnie mają najwyższą rangę i prestiż ze względu na ogólnoświatowy charakter i zasięg.

Podobnych jest już w tej chwili na świecie bez liku. Qpad Cup, Zotac Cup, Zowie Challenge, Asus Spring, Nations Cup, gdzie grają reprezentacje krajów i wiele, wiele innych. We wszystkie "zamieszane" są nie tylko firmy produkujące gry i sprzęt komputerowy, ale również telewizja (Direct TV - sama w USA organizowała nawet własną Ligę i opłacała graczy), dla której gry stały się groźnym konkurentem w walce o "rząd dusz", a nawet firmy odzieżowe - Adidass, Hummel, Puma, Kappa, w Polsce kiedyś Cropp, czy popularne "fast foody" jak KFC, Pizza Hut, lub producenci słodyczy i napojów energetyzujących.

Polacy na najwyższym stopniu podium turnieju World Cyber Games 2009 w grę Counter Strike 1.6. Wygrali wtedy 35 000 dolarów.

W naszym kraju najpopularniejszą obecnie ligą jest organizowana od 7 lat Liga Cybersport, oraz mający niemieckie korzenie ESL, a także Netwars.pl zrzeszająca graczy z gier strategicznych StarCraft i StarCraft II, oraz Warcraft 3.

W początkowym okresie (2001-2003) wszystkie rozgrywki internetowe zdominowane były przez międzynarodową ligę Clanbase, gdzie w szczytowym okresie zarejestrowanych było ok. 3000 polskich drużyn w samym tylko Counter-strike'u.

Z turniejów lanowych warto wspomnieć o zawieszonej Poznań Game Arenie, Allegrze, krajowych eliminacjach do ESWC, oraz już nieistniejącej Lidze CS.pl organizowanej przez serwis Counter-Strike.pl, w której brało udział po kilkaset drużyn, tylko w tej jednej grze, a która wraz z WCG zainicjowała polski boom e-sportowy w latach 2001-2002.

Oprócz nich oczywiście mamy sporo mniejszych, lokalnych turniejów i lig, ale również i Mistrzostwa Polski w większości najpopularniejszych platform turniejowych, takich jak "Warcraft 3", "Starcraft", "FiFA" i wielu innych, a także, i to chyba najistotniejsze, mnóstwo meczy międzypaństwowych, Puchary Narodów - tzw. Nations Cup, gdzie biało-czerwoni odnoszą sporo sukcesów.

Nie tylko gramy, ale i kibicujemy Same mecze wzbudzają niesamowite emocje, a o skali zainteresowania niech świadczy fakt, że na wirtualnym stadionie ważne spotkania potrafi oglądać nawet 35 tys. widzów, to więcej niż może pomieścić niejeden stadion, co i tak wciąż jeszcze nijak nie przystaje do fascynacji, która opanowała państwa azjatyckie. Mecz na szczycie w najpopularniejszego tam Starcrafta ogląda na żywo i po 60 tys. widzów zgromadzonych na prawdziwej widowni, tych wirtualnych nawet nikt już nie próbuje zliczyć. Finałowy mecz Counter-strike podczas World Cyber Games 2010 z udziałem polskiej drużyny oglądało na żywo, poprzez wszelkie internetowe telewizje 13 milionów ludzi.

Wielka Gala Cybersportu 2010 - w sali premierowej warszawskiego Multikina najlepszych polskich graczy bez przerwy dopingowało przeszło 1 000 widzów!

Te liczby z pewnością mogą niejednego oszołomić, ale by wziąć udział w takim finale nie wystarczy usiąść do gry przed komputerem, komputer za nas nie zagra, jest beztalenciem, tylko trzeba ciężko pracować przez wiele lat, poświęcając niejedno, dokładnie tak jak w sporcie, a nawet nie jak, bo przecież e-sport to już sport, tylko że jest to dyscyplina XXI wieku.

Powstała niedawno, ale podwaliny - forma rozgrywki, zasady i regulaminy już są, już zostały stworzone, szybciej niż w niejednym sporcie, raptem po parunastu latach istnienia. Na nich opierać będą się następne gry - dyscypliny, bo e-sport rozwija się błyskawicznie, może nawet szybciej niż przewiduje to Prawo Moora, szybciej, niż niektórzy potrafią to przetrawić i zaakceptować.

Janusz Kubski - przez niektórych nazywany "mentorem polskiego e-sportu", nie tylko dlatego, że jest średnio dwa razy starszy od większości zawodników. Urodzony w 1957 roku od lat zajmuje się urządzaniem i animacją e-sportowych imprez w ramach organizacji Cybersport.pl

Szanowna Użytkowniczko! Szanowny Użytkowniku!
×
Aby dalej móc dostarczać coraz lepsze materiały redakcyjne i udostępniać coraz lepsze usługi, potrzebujemy zgody na dopasowanie treści marketingowych do Twojego zachowania. Twoje dane są u nas bezpieczne, a zgodę możesz wycofać w każdej chwili na podstronie polityka prywatności.

Kliknij "PRZECHODZĘ DO SERWISU" lub na symbol "X" w górnym rogu tej planszy, jeżeli zgadzasz się na przetwarzanie przez Wirtualną Polskę i naszych Zaufanych Partnerów Twoich danych osobowych, zbieranych w ramach korzystania przez Ciebie z usług, portali i serwisów internetowych Wirtualnej Polski (w tym danych zapisywanych w plikach cookies) w celach marketingowych realizowanych na zlecenie naszych Zaufanych Partnerów. Jeśli nie zgadzasz się na przetwarzanie Twoich danych osobowych skorzystaj z ustawień w polityce prywatności. Zgoda jest dobrowolna i możesz ją w dowolnym momencie wycofać zmieniając ustawienia w polityce prywatności (w której znajdziesz odpowiedzi na wszystkie pytania związane z przetwarzaniem Twoich danych osobowych).

Od 25 maja 2018 roku obowiązuje Rozporządzenie Parlamentu Europejskiego i Rady (UE) 2016/679 (określane jako "RODO"). W związku z tym chcielibyśmy poinformować o przetwarzaniu Twoich danych oraz zasadach, na jakich odbywa się to po dniu 25 maja 2018 roku.

Kto będzie administratorem Twoich danych?

Administratorami Twoich danych będzie Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, oraz pozostałe spółki z grupy Wirtualna Polska, jak również nasi Zaufani Partnerzy, z którymi stale współpracujemy. Szczegółowe informacje dotyczące administratorów znajdują się w polityce prywatności.

O jakich danych mówimy?

Chodzi o dane osobowe, które są zbierane w ramach korzystania przez Ciebie z naszych usług, portali i serwisów internetowych udostępnianych przez Wirtualną Polskę, w tym zapisywanych w plikach cookies, które są instalowane na naszych stronach przez Wirtualną Polskę oraz naszych Zaufanych Partnerów.

Dlaczego chcemy przetwarzać Twoje dane?

Przetwarzamy je dostarczać coraz lepsze materiały redakcyjne, dopasować ich tematykę do Twoich zainteresowań, tworzyć portale i serwisy internetowe, z których będziesz korzystać z przyjemnością, zapewniać większe bezpieczeństwo usług, udoskonalać nasze usługi i maksymalnie dopasować je do Twoich zainteresowań, pokazywać reklamy dopasowane do Twoich potrzeb. Szczegółowe informacje dotyczące celów przetwarzania Twoich danych znajdują się w polityce prywatności.

Komu możemy przekazać dane?

Twoje dane możemy przekazywać podmiotom przetwarzającym je na nasze zlecenie oraz podmiotom uprawnionym do uzyskania danych na podstawie obowiązującego prawa – oczywiście tylko, gdy wystąpią z żądaniem w oparciu o stosowną podstawę prawną.

Jakie masz prawa w stosunku do Twoich danych?

Masz prawo żądania dostępu, sprostowania, usunięcia lub ograniczenia przetwarzania danych. Możesz wycofać zgodę na przetwarzanie, zgłosić sprzeciw oraz skorzystać z innych praw wymienionych szczegółowo w polityce prywatności.

Jakie są podstawy prawne przetwarzania Twoich danych?

Podstawą prawną przetwarzania Twoich danych w celu świadczenia usług jest niezbędność do wykonania umów o ich świadczenie (tymi umowami są zazwyczaj regulaminy). Podstawą prawną przetwarzania danych w celu pomiarów statystycznych i marketingu własnego administratorów jest tzw. uzasadniony interes administratora. Przetwarzanie Twoich danych w celach marketingowych realizowanych przez Wirtualną Polskę na zlecenie Zaufanych Partnerów i bezpośrednio przez Zaufanych Partnerów będzie odbywać się na podstawie Twojej dobrowolnej zgody.