Czy powinniśmy bać się cyfrowych chmur?

Czy powinniśmy bać się cyfrowych chmur?04.07.2012 20:01
marcindmjqtx

Jeżeli jako konsumenci gier jesteście przywiązani do Starego Stanu Rzeczy, to na pewno będziecie musieli zmienić swoje nastawienie. Bezpowrotnie.

To nie jest żadna gwałtowna zmiana. To trwający od dawna proces, skutkujący sytuacją, że gdy znajomi pytają mnie, czy "mam jakąś ciekawą grę pożyczyć” odpowiadam "nooo X jest fajne, Y jest super, ale wiesz co, to gry z cyfrowej dystrybucji, musiałbym dać Ci dostęp do konta albo pożyczyć całą konsolę”. Nie ma pożyczania, mogę jedynie polecić, którą grę warto kupić.

Oczywiście gry w pudełkach nadal się ukazują i będą się ukazywać jeszcze przez lata. Ale "duzi” wydawcy od dawna przestawiają się coraz mocniej na cyfrową dystrybucję, a problemy finansowe wielu firm zajmujących się produkcją gier AAA jasno pokazują, że fizyczny model sprzedaży się kończy.

Powiedzmy sobie szczerze Tak naprawdę nigdy nie "kupowaliśmy gry”. Kupowaliśmy nośnik na który ta gra była skopiowania i jako, że nikt nie był w stanie tego kontrolować, mogliśmy robić z nim co chcemy. Instalować na wielu komputerach, pożyczać znajomym, kopiować do woli. Ten świat kończy się bezpowrotnie.

Powody są różne. Z jednej strony przez lata nie szanowaliśmy cudzej pracy, uważaliśmy, że powinniśmy mieć wszystko za darmo, że nasze niepłacenie twórcy za dostęp do jego gry jest w porządku. Więc wydawcy próbowali nas kontrolować. Pojawiły się klucze aktywacyjne, DRM, konieczność ciągłego połączenia z siecią. Wydawcy są pazerni? Być może. Ale gdybyśmy nie piracili na potęgę, życie byłoby pewnie dla wszystkich prostsze.

Z drugiej strony, pojawiły się nowe platformy, nowe sposoby docierania do klienta, sam konsument zmienił swoje przyzwyczajenia. Okazało się, że model, w którym rzucamy w twórców milionami dolarów w nadziei, że inwestycja się zwróci, stał się tak ryzykowny, że tylko najtwardsi mogą sobie na niego pozwolić. Pozostali muszą nauczyć się finansować gry w inny sposób, przynajmniej, jeśli chcą obracać się w podobnej skali projektów. Niektórzy mają większe ambicje niż praca w dwuosobowym zespole w garażu.

Model publicznych zbiórek ala Kickstarter jest odświeżający. Skraca dystans pomiędzy odbiorcą a twórcą. Przywraca elementarny ludzki szacunek do dotychczas bezosobowych, sklepowych relacji. Ja Ci daję pieniądze, mam nadzieję, że je dobrze wykorzystasz. Co prawda jeszcze trochę poczekamy zanim zobaczymy efekty najsłynniejszych wiosennych zbiórek, ale wiadomo, że w ten sposób raczej nie uda się zebrać kilkudziesięciu milionów dolarów na kolejną część przygód Dzielnych Żołnierzy Na Tle Wielkich Eksplozji.

A ludzie uwielbiają grać w Dzielnych Żołnierzy. Więc trzeba wymyślić coś nowego.

I to znowu nie jest żadna gwałtowna zmiana. Jeżeli kiedykolwiek na dłużej zanurzyliście się w świat MMO, to jeżeli płaciliście za abonament, to nie płaciliście za grę, ale za dostęp do niej. To, że płytę z klientem gry kupiliście w sklepie nie miało znaczenia - równie dobrze mogliście go ściągnąć z sieci, ale nie robiliście tego, bo łącze było zbyt wolne.

Po dekadzie okazało się jednak, że abonamenty są za drogie. Ludzie zaczęli szukać tańszych rozwiązań. I pojawił się model free2play. Tutaj już nie ma najmniejszej mowy o "kupowaniu gry”. Gramy za darmo! Jedynie płacimy za duperele w rodzaju nowego kostiumu dla postaci, szybszego zdobywania poziomu doświadczenia czy jakiejkolwiek innej drobnostki, której nigdy nie dotkniemy. Chyba, że tak jak kiedyś grę, nagramy sobie na płytę linijkę kodu odpowiedzialną za nasz zakup.

Nowy (stary) model Przypomnijcie sobie początek gier wideo jako takich. Gry narodziły się jako automaty. Stojące w barach szafach, których nikt "nie kupował”. Podchodziło się, wrzucało monetę, tym samym płacąc za dostęp do gry na najbliższe pięć minut.

Gra nie była produktem.

Była usługą.

I to teraz powraca. Usieciowione gry są jak automaty. Stoją w różnych miejscach internetu, możemy wstawić je sobie na dysk konsoli czy komputera. I gdy będziemy mieli ochotę, pograć przez chwilę lub wrzucić grosik, aby otrzymać coś więcej.

Gry wideo pojawiły się w domach, bo rodzice woleli wiedzieć, gdzie przebywają ich dzieci. Teraz już nie ma z tym problemu - siedzą przed komputerem, bo tam jest internet i ich życie towarzyskie. Przez dziesięciolecia gry stawały się coraz bardziej złożone, oferując nam zupełnie nowe przeżycia. Nowe gatunki. Nowe typy rozgrywki. Ale na przestrzeni kilku ostatnich lat okazało się, że wielu twórcom po prostu nie opłaca się ich robić, bo albo zmalało zapotrzebowanie, albo projekty stały się zbyt rozbuchane. Mody przychodzą i odchodzą. Trendy przemijają.

Ostatnie wieści o tym, że wydawcy mogą być zmuszeni przez unijne prawo do umożliwienia klientom odsprzedaży "używanych licencji" na cyfrowe kopie oprogramowania moim zdaniem zaowocują tylko jednym: zmianami w definiowaniu tego, co właściwie otrzymujemy za nasze pieniądze.

Jeżeli do tej pory to co robimy nazywaliśmy (w gruncie rzeczy błędnie) "kupowaniem gry w cyfrowej dystrybucji", to w przyszłości będziemy pewnie "wykupywać dostęp do gry na określony czas". Fajnie jest mieć świadomość, że możemy zawsze wrócić do gry, którą sobie "kupiliśmy", ale jeśli dla wydawcy oznacza to zrezygnowanie z kontroli nad licencją, i ryzyko utworzenia się cyfrowego rynku wtórnego, którą fizyczną wersję tak zwalczał, to będzie wolał przeformułować umowę.

Ile potrzebujemy na skończenie najnowszej części Strasznych Smoków i Metalowych Staników? Tygodnia? Dwóch? To na tyle czasu otrzymamy do nich dostęp. Jeżeli będziemy kiedyś chcieli do nich wrócić, to może dostaniemy zniżkę dla powracających weteranów.

To w naturalny sposób łączy się z graniem w chmurze.

Odblokowaliśmy sobie grę na 10 dni? To czemu nie mielibyśmy wykupić abonamentu, który zapewni nam dostęp do tysiąca tytułów co miesiąc? Dla dostawcy nie ma znaczenia, że nie mamy na nie wszystkie czasu. Że nasze łącza jeszcze długo nie będą dość szybkie? Spokojnie, w końcu będą. Kto 10 lat temu wyobrażał sobie, z jaką szybkością ludzie będą dzisiaj jumać seriale z sieci.

To nie jest fantastyka.

To już się dzieje.

Spójrzcie na branże filmową i wszystkie usługi VOD. Jedyne co nas dzieli od powszechnego GOD to przepustowość łącz. A ta ciągle wzrasta.

Czy mi się to podoba? Nie wiem. Lubię szybki dostęp do coraz tańszych gier. Lubię darmowe gry w przeglądarce, w których mogę przebierać i próbować je co chwilę. Lubię czasem zapłacić więcej za grę twórcy, którego cenię. Nie wierzę, aby miało w sieci zabraknąć miejsca na gry niszowe, nie dla wszystkich. Ale czasami boję się, że wraz z odłączeniem mojego sprzętu do grania od sieci, nie będę miał nic do roboty.

I będę musiał zacząć czytać książki.

A nie, zaraz, te przecież będę miał na e-czytniku. Cholera.

Konrad Hildebrand

Szanowna Użytkowniczko! Szanowny Użytkowniku!
×
Aby dalej móc dostarczać coraz lepsze materiały redakcyjne i udostępniać coraz lepsze usługi, potrzebujemy zgody na dopasowanie treści marketingowych do Twojego zachowania. Twoje dane są u nas bezpieczne, a zgodę możesz wycofać w każdej chwili na podstronie polityka prywatności.

Kliknij "PRZECHODZĘ DO SERWISU" lub na symbol "X" w górnym rogu tej planszy, jeżeli zgadzasz się na przetwarzanie przez Wirtualną Polskę i naszych Zaufanych Partnerów Twoich danych osobowych, zbieranych w ramach korzystania przez Ciebie z usług, portali i serwisów internetowych Wirtualnej Polski (w tym danych zapisywanych w plikach cookies) w celach marketingowych realizowanych na zlecenie naszych Zaufanych Partnerów. Jeśli nie zgadzasz się na przetwarzanie Twoich danych osobowych skorzystaj z ustawień w polityce prywatności. Zgoda jest dobrowolna i możesz ją w dowolnym momencie wycofać zmieniając ustawienia w polityce prywatności (w której znajdziesz odpowiedzi na wszystkie pytania związane z przetwarzaniem Twoich danych osobowych).

Od 25 maja 2018 roku obowiązuje Rozporządzenie Parlamentu Europejskiego i Rady (UE) 2016/679 (określane jako "RODO"). W związku z tym chcielibyśmy poinformować o przetwarzaniu Twoich danych oraz zasadach, na jakich odbywa się to po dniu 25 maja 2018 roku.

Kto będzie administratorem Twoich danych?

Administratorami Twoich danych będzie Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, oraz pozostałe spółki z grupy Wirtualna Polska, jak również nasi Zaufani Partnerzy, z którymi stale współpracujemy. Szczegółowe informacje dotyczące administratorów znajdują się w polityce prywatności.

O jakich danych mówimy?

Chodzi o dane osobowe, które są zbierane w ramach korzystania przez Ciebie z naszych usług, portali i serwisów internetowych udostępnianych przez Wirtualną Polskę, w tym zapisywanych w plikach cookies, które są instalowane na naszych stronach przez Wirtualną Polskę oraz naszych Zaufanych Partnerów.

Dlaczego chcemy przetwarzać Twoje dane?

Przetwarzamy je dostarczać coraz lepsze materiały redakcyjne, dopasować ich tematykę do Twoich zainteresowań, tworzyć portale i serwisy internetowe, z których będziesz korzystać z przyjemnością, zapewniać większe bezpieczeństwo usług, udoskonalać nasze usługi i maksymalnie dopasować je do Twoich zainteresowań, pokazywać reklamy dopasowane do Twoich potrzeb. Szczegółowe informacje dotyczące celów przetwarzania Twoich danych znajdują się w polityce prywatności.

Komu możemy przekazać dane?

Twoje dane możemy przekazywać podmiotom przetwarzającym je na nasze zlecenie oraz podmiotom uprawnionym do uzyskania danych na podstawie obowiązującego prawa – oczywiście tylko, gdy wystąpią z żądaniem w oparciu o stosowną podstawę prawną.

Jakie masz prawa w stosunku do Twoich danych?

Masz prawo żądania dostępu, sprostowania, usunięcia lub ograniczenia przetwarzania danych. Możesz wycofać zgodę na przetwarzanie, zgłosić sprzeciw oraz skorzystać z innych praw wymienionych szczegółowo w polityce prywatności.

Jakie są podstawy prawne przetwarzania Twoich danych?

Podstawą prawną przetwarzania Twoich danych w celu świadczenia usług jest niezbędność do wykonania umów o ich świadczenie (tymi umowami są zazwyczaj regulaminy). Podstawą prawną przetwarzania danych w celu pomiarów statystycznych i marketingu własnego administratorów jest tzw. uzasadniony interes administratora. Przetwarzanie Twoich danych w celach marketingowych realizowanych przez Wirtualną Polskę na zlecenie Zaufanych Partnerów i bezpośrednio przez Zaufanych Partnerów będzie odbywać się na podstawie Twojej dobrowolnej zgody.