Call of Juarez: Więzy Krwi - recenzja

Call of Juarez: Więzy Krwi - recenzja30.06.2009 18:01
marcindmjqtx

Gra Oprócz Wiedźmina, to tak naprawdę Polska nie ma zbyt wielu tytułów, którymi mogłaby się pochwalić na świecie. Jest jeszcze Painkiller i mało komu znana strategia Earth21XX (w XX można wstawiać kolejne daty odpowiadające kolejnym częściom) krakowskiego Reality Pump. Oczywiście na pececie. Na konsolach mieliśmy tak naprawdę tylko pierwszą część Call of Juarez, słabo przyjęte Two Worlds i Painkillera na poprzednim Xboxie.  Na szczęście Techland zarobił na pierwszym CoJ (oraz na masie innych projektów którymi zajmuje się firma) dość, żeby móc rozpocząć prace nad kontynuacją. Potem znalazł światowego wydawcę tytułu w wersji konsolowej (jest to oczywiście Ubisoft) co zdecydowanie ułatwiło prace nad Bound In Blood. Efekt jest oszałamiający. Kierujemy tu poczynaniami braci Raya i Thomasa Mc Call. Tego pierwszego znamy oczywiście z poprzedniej części, ale tamten Ray w niczym nie przypominał narwanego zbója, jakim jest w prequelu. Bo warto zaznaczyć, że nowy CoJ dzieje się na długo przed jedynką, rozpoczynając się w trakcie wojny secesyjnej, a kończąc kilka lat później, w dość gwałtownych okolicznościach.

Gracz To tytuł dla każdego fana strzelanin i każdego miłośnika westernów. I jeszcze dla całej masy osób, którym po prostu spodoba się rozgrywka, oprawa i wyraziści bohaterowie. Strzela się świetnie, choć tempo jest tu nieco inne niż w Call of Duty, a klimat Dzikiego Zachodu jest wszechobecny i mimo wykorzystania wszelkich możliwych cliche, nigdy nie popada w autoparodię. Trudno to wyartykułować, ale to powiem - POLACY ZROBILI NAJLEPSZĄ WESTERNOWĄ GRĘ JAKA DOTĄD POWSTAŁA. Czekamy teraz na odpowiedź Rockstara.

Fani pierwszego Call of Juarez z radością zagłębią się w wyszukiwanie fajnych detali, łączących jedną część z drugą. Poczynając od konkretów, takich jak zawiązanie akcji, które jasno wskazuje na rodzinną  tragedię McCallów, kończąc na detalach, jak ucieczka z miasta Hope - pędząc dyliżansem mijamy kapliczkę, którą w 2007 roku opuszczaliśmy jako pastor Ray.

Rozgrywka Call of Juarez: Bound In Blood to strzelanina FPS pełną gębą. Jest w niej wszystko czego trzeba strzelaninie i wszystko co powinno znaleźć się w grze o kowbojach. Są więc wielkie sceny bitewne, sprytnie wplecione w wątek wojny secesyjnej, jest możliwość postrzelania ze stacjonarnego karabinu maszynowego Gatlinga, są emocjonujące przejażdżki na koniach, pościgi, pogonie, starcia z bandytami i rozeźlonymi mieszkańcami no i oczywiście pojedynki.

Większość czasu spędzimy jednak przemykając od osłony do osłony i siejąc ołowiem z kilku rodzajów broni. Są strzelby, shotguny i rozmaite rewolwery zarówno bardzo klasyczne, jak i dość oryginalne (ladies gun czy hybryd gun). Jest też dynamit i noże do rzucania, aczkolwiek każda z tych zabawek dostępna jest dla innego z braci. Autorzy w przeważającej większości poziomów pozwalają grać kim się chce - Thomas skupia się bardziej na walce dystansowej, oraz (teoretycznie) skradaniu, w którym mają pomagać noże,  a Ray to raczej chodzący huragan pocisków, ciskający laskami TNT w każdą większą grupkę przeciwników. Dodatkowo młodszy brat może także korzystać z  lassa, które w określonych miejscach pozwoli mu wspiąć się w jakieś niedostępne inaczej miejsce. Ray takiej umiejętności nie posiada, ale szczerze mówiąc to grało mi się nim znacznie lepiej - jakoś noszenie dwóch pistoletów na raz i walka twarzą w twarz bardziej do mnie przemawia, niż mozolne sadzenie headshotów z kilkudziesięciu metrów.

W walce znakomicie pomaga system osłon, który zaprojektowano zupełnie od nowa, nie wzorując się na innych. Wystarczy tylko podejść do jakiegoś obiektu i bohater automatycznie się do niego przyklei. Prawą gałką można się nadal rozglądać i celować, prowadząc ogień bez ryzyka wystawiania się na plomby z ołowiu. Drugim patentem ułatwiającym rozgrywkę jest tryb koncentracji, inny dla każdego z Mc Callów. U Thomasa jest mocno zautomatyzowany  - cele namierzaja się same, a gracz trzyma tylko cyngiel i odciąga prawego analoga niczym kurek w rewolwerze. U Raya pojawia się kursor, którym  można oznaczyć wszystkie cele znajdujące się w polu widzenia. Ponowne wciśnięcie przycisku uruchamia prawdziwe tornado kul, przed którymi przeciwnicy niemal nie mają szans uciec.

Oba patenty na rozgrywkę działają doskonale i strzelaniny są dokładnie takie, jakie chciałbym widzieć w westernowym FPSie - nie za szybkie, troszkę taktyczne, ale z drugiej strony nigdy nie popadające w nudę i całkiem dynamiczne. Bronie czuć rewelacyjnie, zwłaszcza wszelkiego rodzaju colty sprawują się wyjątkowo fajnie i zanim ktoś mnie spyta - nie, w życiu nie strzelałem z rewolweru, ale bardzo podoba mi się jak to zrobiono w CoJ.

CoJ to nie tylko strzelanie - w dwóch otwartych poziomach można pojeździć po okolicy, zarabiając dodatkowe pieniądze, które później można wydać w sklepie na lepsze wersje posiadanych pukawek. Są też genialnie wymyślone pojedynki - kamera usadza się koło kabury, pokazując przeciwnika chodzącego wkoło nas. Lewą gałką można się przemieszczać, cały czas utrzymując przeciwnika w polu widzenia, prawą zaś kontrolujemy rękę, błąkającą się w pobliżu kolby. Na dźwięk dzwonu trzeba szybko złapać za rewolwer i w odpowiednim momencie wcisnąć cyngiel. Dawno nie widziałem tak fajnie zaprojektowanej minigry, która jednocześnie tak dobrze wpasowywała się w rozgrywkę.

Ach, zapomniałbym! Jest jeden element CoJ, który Techlandowi nie wyszedł - to jazda konna, która jest drewniana, nieemocjonująca i miejscami frustrująca. Ale to naprawdę jedyny słaby element rozgrywki, który przyszedł mi do głowy po kilku minutach wytężonego wymyślania wad.

Oprawa CoJ: BiB wykorzystuje Chrome engine 4.0. Po przejściach jakie miałem z poprzednimi wersjami tego silnika, ze radością skonstatowałem, że Techland wykonał pierwszorzędną robotę, tworząc oprogramowanie zdolne wygenerować grafikę na najwyższym światowym poziomie. CoJ wygląda po prostu zajebiście - ma świetne modele, świetne tekstury, doskonale zaprojektowane poziomy, które czasem bywają zaskakująco wielkie, a do tego fachowe efekty specjalne. Bardzo podobał mi się realistyczny ragdoll. Zamiast teatralnie padać, albo latać po okolicy jak prawdziwa szmaciana lala, trafieni reagują tak jak powinni, osuwają się przeważnie na ziemię, niczym marionetki, którym kulą odstrzeliłem wszystkie sznurki.

Gra jest także świetnie zagrana i ma doskonałą muzykę, mieszającą klasyczne motywy country z klasycznymi dźwiękami przypominającymi Ennio Morricone. Aktorzy grają przekonująco, świetnie operując głosem - można powiedzieć, że w mało której grze zachodniej produkcja dźwięku stoi na takim poziomie jak tu. Klasa sama w sobie.

No i gra nie przycina, nie zwalnia i nie chrupie, zawsze oferując stałe 30 klatek.

Werdykt Co tu dużo mówić - powinniśmy być dumni jak pawie, z tego że CoJa zrobili nasi rodacy. To gra dopracowana pod każdym względem, właściwie nie mająca słabszych momentów. Akcja jest w niej nieustająca, strzelaniny są pasjonujące, a historia niebanalna i doskonale ograna. Fani westernu znajdą tu wszystko co trzeba - Indian, ucieczki dyliżansem i niezliczone wymiany ognia. Fani strzelanin docenią zmyślny system osłon, przemyślane tryby koncentracji i świetnie zaprojektowane, zróżnicowane poziomy.

Jedyne czego szkoda, to brak polskiej wersji na konsolach. Troszkę tego nie rozumiem, bo na PC udało się zrobić podpisy (autorzy zrezygnowali z rodzimych głosów i BARDZO SŁUSZNIE) - czy naprawdę takim problemem dla Ubisoftu było wzięcie tych kilku plików tekstowych i ich zaimplementowanie? Bardzo szkoda, bo to  ogranicza nieco krąg odbiorców, zwłaszcza że angielski używany w grze jest stylizowany na staroświecki, a przez to dość trudny do zrozumienia.

Mimo tej wpadki Bound In Blood pozostaje grą świetną pod niemal każdym względem. Być  może to patriotyzm przeze mnie przemawia, ale wydaje mi się, że zgodzicie się, że CoJ zasługuje na najwyższe oceny, bo to po prostu pierwsza światowa liga. Tak - Polacy zrobili grę na poziomie Killzone'a i CoDa. Cieszmy się!

Tadeusz Zieliński

Szanowna Użytkowniczko! Szanowny Użytkowniku!
×
Aby dalej móc dostarczać coraz lepsze materiały redakcyjne i udostępniać coraz lepsze usługi, potrzebujemy zgody na dopasowanie treści marketingowych do Twojego zachowania. Twoje dane są u nas bezpieczne, a zgodę możesz wycofać w każdej chwili na podstronie polityka prywatności.

Kliknij "PRZECHODZĘ DO SERWISU" lub na symbol "X" w górnym rogu tej planszy, jeżeli zgadzasz się na przetwarzanie przez Wirtualną Polskę i naszych Zaufanych Partnerów Twoich danych osobowych, zbieranych w ramach korzystania przez Ciebie z usług, portali i serwisów internetowych Wirtualnej Polski (w tym danych zapisywanych w plikach cookies) w celach marketingowych realizowanych na zlecenie naszych Zaufanych Partnerów. Jeśli nie zgadzasz się na przetwarzanie Twoich danych osobowych skorzystaj z ustawień w polityce prywatności. Zgoda jest dobrowolna i możesz ją w dowolnym momencie wycofać zmieniając ustawienia w polityce prywatności (w której znajdziesz odpowiedzi na wszystkie pytania związane z przetwarzaniem Twoich danych osobowych).

Od 25 maja 2018 roku obowiązuje Rozporządzenie Parlamentu Europejskiego i Rady (UE) 2016/679 (określane jako "RODO"). W związku z tym chcielibyśmy poinformować o przetwarzaniu Twoich danych oraz zasadach, na jakich odbywa się to po dniu 25 maja 2018 roku.

Kto będzie administratorem Twoich danych?

Administratorami Twoich danych będzie Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, oraz pozostałe spółki z grupy Wirtualna Polska, jak również nasi Zaufani Partnerzy, z którymi stale współpracujemy. Szczegółowe informacje dotyczące administratorów znajdują się w polityce prywatności.

O jakich danych mówimy?

Chodzi o dane osobowe, które są zbierane w ramach korzystania przez Ciebie z naszych usług, portali i serwisów internetowych udostępnianych przez Wirtualną Polskę, w tym zapisywanych w plikach cookies, które są instalowane na naszych stronach przez Wirtualną Polskę oraz naszych Zaufanych Partnerów.

Dlaczego chcemy przetwarzać Twoje dane?

Przetwarzamy je dostarczać coraz lepsze materiały redakcyjne, dopasować ich tematykę do Twoich zainteresowań, tworzyć portale i serwisy internetowe, z których będziesz korzystać z przyjemnością, zapewniać większe bezpieczeństwo usług, udoskonalać nasze usługi i maksymalnie dopasować je do Twoich zainteresowań, pokazywać reklamy dopasowane do Twoich potrzeb. Szczegółowe informacje dotyczące celów przetwarzania Twoich danych znajdują się w polityce prywatności.

Komu możemy przekazać dane?

Twoje dane możemy przekazywać podmiotom przetwarzającym je na nasze zlecenie oraz podmiotom uprawnionym do uzyskania danych na podstawie obowiązującego prawa – oczywiście tylko, gdy wystąpią z żądaniem w oparciu o stosowną podstawę prawną.

Jakie masz prawa w stosunku do Twoich danych?

Masz prawo żądania dostępu, sprostowania, usunięcia lub ograniczenia przetwarzania danych. Możesz wycofać zgodę na przetwarzanie, zgłosić sprzeciw oraz skorzystać z innych praw wymienionych szczegółowo w polityce prywatności.

Jakie są podstawy prawne przetwarzania Twoich danych?

Podstawą prawną przetwarzania Twoich danych w celu świadczenia usług jest niezbędność do wykonania umów o ich świadczenie (tymi umowami są zazwyczaj regulaminy). Podstawą prawną przetwarzania danych w celu pomiarów statystycznych i marketingu własnego administratorów jest tzw. uzasadniony interes administratora. Przetwarzanie Twoich danych w celach marketingowych realizowanych przez Wirtualną Polskę na zlecenie Zaufanych Partnerów i bezpośrednio przez Zaufanych Partnerów będzie odbywać się na podstawie Twojej dobrowolnej zgody.