21 twarzy Overwatch spuściło mi łomot na konsoli. Bawiłem się przy tym... nieźle

21 twarzy Overwatch spuściło mi łomot na konsoli. Bawiłem się przy tym... nieźle12.04.2016 10:31
Patryk Fijałkowski

Żeby nie było - mnie też zdarzyło się kogoś solidnie zbić. Czasem jako Smuga mąciłem w głowie teleportami i cofaniem czasu, innym razem jako Fara skakałem wysoko w powietrze, by zesłać towarzystwu na dole deszcz rakiet.

Ano, działo się. Największą zaletą Overwatch jest liczba i różnorodność dostępnych zawodników - 21 odpałów nie tylko z różnych parafii, ale czasami i rożnych planet, zapewnia stabilne poczucie świeżości. Sytuacja, w której pod piramidą walczą ze sobą goryl-naukowiec, krasnolud i rewolwerowiec z Dzikiego Zachodu to w Overwatch zupełnie normalna sprawa. Blizzard postawił na brak jakichkolwiek granic w kwestii obieranej stylistyki, czego efektem jest radosny kolorowy miszmasz rycerzy, komandosów, lasek prosto z kart mangi i mrocznych kosmitów. Najważniejsze, że to działa. W tym szaleństwie jest metoda, moi drodzy. I to nie tylko pod względem wrażeń estetycznych, ale - przede wszystkim - możliwości bojowych.Każda z 21 postaci pełni w drużynie jedną z czterech klasycznych ról - atak, obrona, tank lub wsparcie. Każda ma też trzy unikatowe zdolności, które są esencją Overwatch. Paleta ruchów, jakimi dysponują gracze, wszystkie te teleporty, pułapki, buffy i superataki, sprawiają, że trudno o dwa takie same mecze. Dwie umiejętności mają kilkusekundowe cooldowny, a trzecia ładuje się dłuższy czas i w domyśle jest super-hiper-mega mocna, należy więc rozważnie z niej korzystać. Cóż, w moim przypadku kończyło się to zazwyczaj niezdrowym podnieceniem i wykorzystaniem tego super skilla w najmniej odpowiednim momencie, wiecie, tak żeby przypadkiem nie zrobić nim czegoś przydatnego; na szczęście nie wszyscy są mną.Należy podkreślić, że grałem w wersję na PS4. Wrażenia z konsolowego strzelania były pozytywne. Gałka w miejscu myszki nie przeszkadzała, dając wystarczające poczucie kontroli nad lufą. Wszystkie inne funckje również były wygodnie rozmieszczone na padzie. Bolał trochę brak opcji przycelowania, ale to akurat problem Overwatcha jako takiego. Czuć, że Blizzard, podobnie jak Dice w Battlefroncie, arcade'ową mechaniką chce przyciągnąć jak największe grono amatorów strzelania. Stąd też np. brak amunicji. Zazwyczaj biegniemy i pakujemy kolejne serie, nie bacząc na nic.

Powiedziałem "biegniemy"? Przepraszam. W Overwatch raczej nie pobiegamy. Serio, Blizzard podjął osobliwą decyzję i pozbawił postacie umiejętności sprintu. W rezultacie wszyscy sobie raczej truchtają w kierunku jatki, bardziej spacerują po polu bitwy, a gracza mogą przy tym całkiem zdrowo zirytować. Kilka postaci ma jakiś rodzaj przyspieszenia w ramach jednej ze swoich umiejętności, ale to tyle. Każda osoba, z którą rozmawiałem po pokazie, była tego samego zdania - to zwyczajnie zła decyzja, a brak domyślnego sprintu doskwiera.

Dynamikę doprawia za to fakt, że podczas meczu możemy dowolnie zmieniać swojego zawodnika... ale jednocześnie rozwadnia to trochę element taktyczny. Przed meczem, podczas wyboru startowych postaci gra wysyła graczom rady w rodzaju "za dużo atakujących" albo "brak snajpera" czy "brak klasy wspierającej". To świetny szczegół, który skłania nas do taktycznego podejścia, ale szkoda, że potem to i tak nie ma zbytniego znaczenia, bo każdy może zmienić swoją decyzję w ciągu kilku sekund. Z jednej strony daje to pewnie radość i poczucie nieskrępowania, a z drugiej umniejsza wagę początkowego kreowania ekipy. Nasze decyzje stają się dosyć ulotne.Innym przykładem, w którym gra zachęca nas do spojrzenia na Overwatch jak na coś więcej niż beztroską bieganinę (powiedzmy) z giwerą w ręku, jest system podpowiedzi wyskakujących podczas walk. I nie mówię tu o złotych radach w rodzaju "kucniesz wciskając kółko", tylko małej analizie umiejętności jakiejś postaci i sugestii jak w związku z tym na nią reagować. Jasne, są to rzeczy, które teoretycznie powinni wykminić sami gracze, ale nam i tak z pewnością zostawiono jeszcze wiele taktyk do opracowania, a te podpowiedzi po prostu przyjemnie stymulują mózg i przypominają, że mechanika gry może być znacznie bardziej złożona niż wydaje się na pierwszy rzut granatu/miny/noża/piłki do koszykówki. Niby jest arcade'owo, ale jednocześnie pozostaje duże pole do wymyślania strategii i wejścia poziom wyżej w podejściu do gry. Wydaje się, że Blizzard osiągnął pod tym względem godny pochwały balans.Tryby raczej nikogo nie zaskoczą innowacyjnością. Mamy przejmowanie punktów i eskortowanie ładunku - ot, i cała filozofia, ale w sumie nie trzeba tutaj żadnych szaleństw. Wystarczająco dużo wariacji zapewniają same postacie i ich zdolności. Eskorta działała bez zarzutu, za to podczas przejmowania punktów odniosłem wrażenie, że drużyna broniąca ma pod górkę i z reguły przegrywa. Ale przynajmniej satysfakcja ze zwycięstwa w defensywie była nieporównywalnie większa niż zdobycie podium czystą siłą. Wymagała też odpowiednich wojowników i doboru umiejętności. W skrócie: myślenia.

Troszkę zawiodły mnie mapy. Po tym jak odjechane i pomysłowe są postacie, spodziewałem się chyba ciekawszych miejscówek niż w większości zurbanizowane areny Overwatch. Zabrakło mi trochę polotu i podobnej nieskrępowanej wolności artystycznej jak przy kreacji zawodników. Trudno mi niestety ocenić ich praktyczność i taktyczny potencjał, bo grałem tylko niecałe dwie godziny. I jasne, fajnie było pobiegać (ta, jasne, pobiegać) między piramidami albo po dachach japońskich świątyń, ale nic mnie specjalnie nie zachwyciło.

Po każdym meczu jeden z graczy wyróżniony jest za najlepszą akcję rozgrywki, co jest przyjemną nagrodą za kombinowanie i kreatywne oraz umiejętne zabijanie przeciwników. Wszyscy ogladają wtedy wspomniane zagranie, po czym przechodzą do dalszej cześci poklepywania po ramieniu, gra typuje bowiem jeszcze czterech graczy, którzy w jakiś sposób zasłużyli się podczas meczu. Sami zawodnicy głosują na tego - według nich - najfajniejszego. O ile zdążyłem się zorientować, dostarczało to dodatkowych punktów, które z kolei odblokowywały medale i ogólnie poprawiały nasze statystyki. A tych w Overwatch sporo - każdy bohater ma swoją zakładkę, istnieje też zbiorcze podsumowanie naszych postępów. Poprawianie swoich wyników może być tym, co będzie przyciągać ludzi na kolejne mecze.Oby. Bo muszę przyznać, że po tych niecałych dwóch godzinach nieustannego grania, zacząłem się trochę nudzić. Niby strzelało się bardzo przyjemnie, dużo się działo itd., ale jakoś brakowało mi w tym wszystkim... kierunku? Może to właśnie wina tego, że grałem w jakiś wyjęty z kontekstu build, a nie miałem swojego konta, swoich dopieszczanych mecz po meczu statystyk i nowych medali albo skórek dla postaci? Całkiem możliwe. Tak czy inaczej po premierze zamierzam do Overwatch podejść z pewną dozą ostrożności.Grałem w wersję z dubbingiem - ten prezentował wysoką jakość spolszczeń Blizzarda, na którą składały się pomysłowe tłumaczenia w rodzaju Smugi (po angielsku Tracer: postać, która w mgnieniu oka przemieszcza się z miejsca na miejsce) i nieco pompatyczny, drewniany dubbing, do którego przyzwyczaiłem się przy Hearthstonie i który brzmiał mi teraz całkiem w porządku. Typowo dla Blizzarda prezentuje się też grafika - żywe kolory i klockowata, rysunkowa stylistyka pozwalająca Overwatch zestarzeć się powolutku. Mapy nie powalały detalami, ale za to modele postaci zostały dopracowane do najmniejszego guzika w kurtce; patrzenie na ich animacje w menu postaci to czysta przyjemność.Ulubiony zawodnik? Chyba wspomniana już Smuga, która potrafi trzy razy teleportować się kilka metrów do przodu, a potem cofnąć się w czasie i wrócić do punktu, z którego zaczęła te akrobacje. Bardzo szybka, zwariowana postać, która potrafi ogłupić niejednego twardziela. Interesujący jest też łucznik Hanzo, który przy okazji sprawdza się w parkourze albo rewolwerowiec McCree. 21 najróżniejszych postaci sprawi, że na pewno każdy znajdzie swojego faworyta i za punkt honoru postawi sobie mistrzowską biegłość w jego obsłudze.

I o to pewnie będzie chodzić w Overwatch. Trzeba dostać tę grę w swoje ręce i w domowym zaciszu wkręcić się w świat i mechanikę - wtedy dopiero okaże się, czy nowe IP Zamieci na pewno się broni i czy nazbyt szybko nie nudzi. Fundamenty do dobrej zabawy są z pewnością solidne.

Szanowna Użytkowniczko! Szanowny Użytkowniku!
×
Aby dalej móc dostarczać coraz lepsze materiały redakcyjne i udostępniać coraz lepsze usługi, potrzebujemy zgody na dopasowanie treści marketingowych do Twojego zachowania. Twoje dane są u nas bezpieczne, a zgodę możesz wycofać w każdej chwili na podstronie polityka prywatności.

Kliknij "PRZECHODZĘ DO SERWISU" lub na symbol "X" w górnym rogu tej planszy, jeżeli zgadzasz się na przetwarzanie przez Wirtualną Polskę i naszych Zaufanych Partnerów Twoich danych osobowych, zbieranych w ramach korzystania przez Ciebie z usług, portali i serwisów internetowych Wirtualnej Polski (w tym danych zapisywanych w plikach cookies) w celach marketingowych realizowanych na zlecenie naszych Zaufanych Partnerów. Jeśli nie zgadzasz się na przetwarzanie Twoich danych osobowych skorzystaj z ustawień w polityce prywatności. Zgoda jest dobrowolna i możesz ją w dowolnym momencie wycofać zmieniając ustawienia w polityce prywatności (w której znajdziesz odpowiedzi na wszystkie pytania związane z przetwarzaniem Twoich danych osobowych).

Od 25 maja 2018 roku obowiązuje Rozporządzenie Parlamentu Europejskiego i Rady (UE) 2016/679 (określane jako "RODO"). W związku z tym chcielibyśmy poinformować o przetwarzaniu Twoich danych oraz zasadach, na jakich odbywa się to po dniu 25 maja 2018 roku.

Kto będzie administratorem Twoich danych?

Administratorami Twoich danych będzie Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, oraz pozostałe spółki z grupy Wirtualna Polska, jak również nasi Zaufani Partnerzy, z którymi stale współpracujemy. Szczegółowe informacje dotyczące administratorów znajdują się w polityce prywatności.

O jakich danych mówimy?

Chodzi o dane osobowe, które są zbierane w ramach korzystania przez Ciebie z naszych usług, portali i serwisów internetowych udostępnianych przez Wirtualną Polskę, w tym zapisywanych w plikach cookies, które są instalowane na naszych stronach przez Wirtualną Polskę oraz naszych Zaufanych Partnerów.

Dlaczego chcemy przetwarzać Twoje dane?

Przetwarzamy je dostarczać coraz lepsze materiały redakcyjne, dopasować ich tematykę do Twoich zainteresowań, tworzyć portale i serwisy internetowe, z których będziesz korzystać z przyjemnością, zapewniać większe bezpieczeństwo usług, udoskonalać nasze usługi i maksymalnie dopasować je do Twoich zainteresowań, pokazywać reklamy dopasowane do Twoich potrzeb. Szczegółowe informacje dotyczące celów przetwarzania Twoich danych znajdują się w polityce prywatności.

Komu możemy przekazać dane?

Twoje dane możemy przekazywać podmiotom przetwarzającym je na nasze zlecenie oraz podmiotom uprawnionym do uzyskania danych na podstawie obowiązującego prawa – oczywiście tylko, gdy wystąpią z żądaniem w oparciu o stosowną podstawę prawną.

Jakie masz prawa w stosunku do Twoich danych?

Masz prawo żądania dostępu, sprostowania, usunięcia lub ograniczenia przetwarzania danych. Możesz wycofać zgodę na przetwarzanie, zgłosić sprzeciw oraz skorzystać z innych praw wymienionych szczegółowo w polityce prywatności.

Jakie są podstawy prawne przetwarzania Twoich danych?

Podstawą prawną przetwarzania Twoich danych w celu świadczenia usług jest niezbędność do wykonania umów o ich świadczenie (tymi umowami są zazwyczaj regulaminy). Podstawą prawną przetwarzania danych w celu pomiarów statystycznych i marketingu własnego administratorów jest tzw. uzasadniony interes administratora. Przetwarzanie Twoich danych w celach marketingowych realizowanych przez Wirtualną Polskę na zlecenie Zaufanych Partnerów i bezpośrednio przez Zaufanych Partnerów będzie odbywać się na podstawie Twojej dobrowolnej zgody.