13 lat temu w odległej galaktyce - Knights of the Old Republic 2: The Sith Lords

13 lat temu w odległej galaktyce - Knights of the Old Republic 2: The Sith Lords04.05.2017 15:27
Patryk Fijałkowski

Skoro mamy 4 maja, to może warto sobie co nieco powspominać?

Darth Sion. Kreia. Ebon Hawk. HK-47. Ale przede wszystkim Darth Sion. Głównie te punkty, jak gwiazdy w kosmicznej pustce, świeciły mi w głowie, kiedy po niemal 13 latach wracałem do Knights of the Old Republic 2. Z reguły nie gram w tytuły, które już przeszedłem, ale z The Sith Lords sprawa wyglądała tak, że po parudziesięciu godzinach, z powodów zakopanych już gdzieś zbyt głęboko w pamięci, przedwcześnie opuściłem świat wykreowany przez Obsidian Entertainment. A teraz gwiezdnowojenne emocje strzelają wokół jak blastery szturmowców, tylko celniej, poczułem więc potrzebę skończenia tego, co zostawiłem wiele lat temu rozgrzebane.Powrót był zaskakująco... bezbolesny. Gra się zestarzała, nie wygląda najpiękniej, ale obsługa jest wygodna, piksele nie kłują w oczy, a udźwiękowienie godne "Gwiezdnych wojen" odwala kawał roboty przy budowaniu atmosfery. Wkręciłem się momentalnie, mimo że przecież stacja górnicza Peragus to strasznie nudny, przeciągnięty samouczek, który rozkręca się dopiero po jakichś dwóch godzinach, w finale. Wtedy bowiem pojawia się Darth Sion...O rany, ten to dalej budzi grozę. Momentalnie kojarzy mi się z przeraźliwym idolem mojego dzieciństwa - Nemesisem z Resident Evil 3. Sith sklejony jakby niezdarnie z kawałków mięsa, poskładany jak kosmiczny Frankenstein ma mroczną charyzmę, a łażąc po statku, którym przybył, spodziewasz się go niemal za każdym rogiem. Oba KOTOR-y stały zapadającymi w pamięci bohaterami - ponad dekada ich nie zużyła. Wystarczy przypomnieć sobie Kreię. Ślepa staruszka po tych wszystkich latach dalej jest intrygująca i niejednoznaczna. Choć teraz trochę łatwiej spojrzeć przez puszczany przez nią dym i zrozumieć, o co tak naprawdę jej chodzi. Trochę zestarzał się więc sam suspens.

Niespodziewanie przyjemnie wypadają za to mechanizmy KOTOR-a 2. Turowa walka wciąż sprawia frajdę, a czasami trzeba się przy niej nawet trochę pogłowić. Z naciskiem na "czasem" i "trochę". Potem, po tych 25 godzinach, mamy miecz świetlny i coraz silniejsze rażenie prądem, i nagle orientujemy się, że wszystko możemy załatwiać "na Palpatine'a", a jak skończy się Moc, to dopakowany miecz sieka najemników tak ostro, że ci nie mają nawet czasu przeładować blasterów. Ostatnie dwadzieścia parę godzin mija właśnie już na takim niemalże bezmyślnym szatkowaniu kolejnych grup wrogów. W rezultacie wszystkie te stymulanty i różnorodne moce kurzą się niczym mój domowy VHS z "Mrocznym widmem".Trzeba też jednak pamiętać, że grałem na standardowym poziomie trudności. Może to i lepiej, bo i tak wpakowałem w tę przygodę ponad pięćdziesiąt godzin. Nie, żebym narzekał - bawiłem się fantastycznie, praktycznie tak samo dobrze jak ponad dekadę temu, nawet jeśli niektóre wątki były bardziej naiwne niż wtedy, gdy chodziłem do podstawówki. Filozoficzne zacięcie The Sith Lords zresztą i dzisiaj potrafi skłonić do zadumy; Kreia stara się o to na każdym kroku, uwydatniając te dojrzalsze, mroczniejsze cechy uniwersum, których nie uświadczymy w kinowej sadze rodzinnej. To naprawdę jedna z ciekawszych postaci poznanych przeze mnie w komputerowych RPG-ach.Tylko to zakończenie... Gdyby KOTOR 2 wyszedł współcześnie, lincz byłby chyba nie mniejszy niż w przypadku Mass Effecta 3. Nawet mod Restored Content - przywracający do gry elementy bezceremonialnie wycięte z powodu goniących terminów - nie poprawia chaotycznej, reżyserskiej karykatury, jaką stają się ostatnie dwie godziny gry. Poczucie spójności i ciągu przyczynowo-skutkowego umiera powoli, aż do napisów końcowych, które są chyba największym twistem obu części serii. Ale... jak to? To już? Tutaj? W tym momencie? Jak to?! W rezultacie zakończenie gwałtownie zabija klimat budowany przez pięćdziesiąt godzin. Większy pośpiech czułem chyba tylko podczas każdej godziny Dragon Age'a 2.W innych kwestiach Restored Content spełnia jednak swoje zadanie. Dialogi są pełniejsze, niektóre przerywniki mają lepszy kontekst, jeszcze inne w ogóle są. Brakuje mi co prawda bezpośredniego porównania, bo w The Sith Lords poprzednio grałem w 2005, ale samo przeczytanie listy wprowadzonych zmian sprawia, że naprawdę trudno przecenić ten mod. Dobrze, że gra była na tyle dobra, by zebrać grupę pasjonatów gotowych do naprawienia wielu jej aspektów.

Są też oficjalne aktualizacje, ostatnia nawet z 2015, które dodają nowe rozdzielczości czy wsparcie dla padów. Grałem trochę za pomocą Dual Shocka i było zaskakująco wygodnie. Tylko po uleczeniu się Mocą nie miałem pojęcia, jak zmienić wykonywaną akcję i jakoś nie znalazłem odpowiedzi na ten problem przez okropnie długie pięć minut szperania w sieci, więc wróciłem do myszki i klawiatury. Myszką i klawiaturą romansowałem z Visas, myszką i klawiaturą poznawałem jeżące włos na karku sekrety Korriban i myszką i klawiaturą uczyłem się od Attona blokować umysł obliczeniami Pazaaka.Teraz tęsknię za tą serią jak cholera. The Old Republic to nie moja bajka, więc wyglądam z niecierpliwością jakichś znaków w galaktyce świadczących o trzecim Knights of the old Republic. Ostatnio nawet było o tym głośniej - wyszło na jaw, że w BioWare istniał jakiś prototyp nowego KOTOR-a będący czymś pomiędzy remakiem i zupełnie nową częścią. Niestety, projekt zamienił się w coś innego. Najprawdopodobniej w świeże, niezapowiedziane jeszcze IP. Powstaje też fanowskie odświeżenie jedynki, ale z takimi akcjami nigdy nic nie wiadomo.Tak czy inaczej jeśli zastanawialiście się, czy warto wrócić do tych gier mimo ich wieku, to melduję, że zdecydowanie warto. The Sith Lords, mimo niedopracowania, to dla mnie nawet lepsza gra niż jedynka, głównie ze względu na interesujące kwestie moralne związane z klasycznym dualizmem Mocy. Do tego rozgrywka pełna jest wigoru, a sędziwa oprawa nie przeszkadza. W Ebon Hawku wciąż można poczuć się jak w domu, Kreia dalej ciekawi jak diabli, a HK-47 to droid, który wciąga R2-D2, C3PO czy zainspirowanego nim K-2SO na śniadanie. Znaczy jakie "wciąga". Zabija. Satysfakcjonujący Chichot: HK-47 najprawdopodobniej zamordowałby ich z zimną krwią, mimo że nie są to pożałowania godne worki mięsa.

Patryk Fijałkowski

Szanowna Użytkowniczko! Szanowny Użytkowniku!
×
Aby dalej móc dostarczać coraz lepsze materiały redakcyjne i udostępniać coraz lepsze usługi, potrzebujemy zgody na dopasowanie treści marketingowych do Twojego zachowania. Twoje dane są u nas bezpieczne, a zgodę możesz wycofać w każdej chwili na podstronie polityka prywatności.

Kliknij "PRZECHODZĘ DO SERWISU" lub na symbol "X" w górnym rogu tej planszy, jeżeli zgadzasz się na przetwarzanie przez Wirtualną Polskę i naszych Zaufanych Partnerów Twoich danych osobowych, zbieranych w ramach korzystania przez Ciebie z usług, portali i serwisów internetowych Wirtualnej Polski (w tym danych zapisywanych w plikach cookies) w celach marketingowych realizowanych na zlecenie naszych Zaufanych Partnerów. Jeśli nie zgadzasz się na przetwarzanie Twoich danych osobowych skorzystaj z ustawień w polityce prywatności. Zgoda jest dobrowolna i możesz ją w dowolnym momencie wycofać zmieniając ustawienia w polityce prywatności (w której znajdziesz odpowiedzi na wszystkie pytania związane z przetwarzaniem Twoich danych osobowych).

Od 25 maja 2018 roku obowiązuje Rozporządzenie Parlamentu Europejskiego i Rady (UE) 2016/679 (określane jako "RODO"). W związku z tym chcielibyśmy poinformować o przetwarzaniu Twoich danych oraz zasadach, na jakich odbywa się to po dniu 25 maja 2018 roku.

Kto będzie administratorem Twoich danych?

Administratorami Twoich danych będzie Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, oraz pozostałe spółki z grupy Wirtualna Polska, jak również nasi Zaufani Partnerzy, z którymi stale współpracujemy. Szczegółowe informacje dotyczące administratorów znajdują się w polityce prywatności.

O jakich danych mówimy?

Chodzi o dane osobowe, które są zbierane w ramach korzystania przez Ciebie z naszych usług, portali i serwisów internetowych udostępnianych przez Wirtualną Polskę, w tym zapisywanych w plikach cookies, które są instalowane na naszych stronach przez Wirtualną Polskę oraz naszych Zaufanych Partnerów.

Dlaczego chcemy przetwarzać Twoje dane?

Przetwarzamy je dostarczać coraz lepsze materiały redakcyjne, dopasować ich tematykę do Twoich zainteresowań, tworzyć portale i serwisy internetowe, z których będziesz korzystać z przyjemnością, zapewniać większe bezpieczeństwo usług, udoskonalać nasze usługi i maksymalnie dopasować je do Twoich zainteresowań, pokazywać reklamy dopasowane do Twoich potrzeb. Szczegółowe informacje dotyczące celów przetwarzania Twoich danych znajdują się w polityce prywatności.

Komu możemy przekazać dane?

Twoje dane możemy przekazywać podmiotom przetwarzającym je na nasze zlecenie oraz podmiotom uprawnionym do uzyskania danych na podstawie obowiązującego prawa – oczywiście tylko, gdy wystąpią z żądaniem w oparciu o stosowną podstawę prawną.

Jakie masz prawa w stosunku do Twoich danych?

Masz prawo żądania dostępu, sprostowania, usunięcia lub ograniczenia przetwarzania danych. Możesz wycofać zgodę na przetwarzanie, zgłosić sprzeciw oraz skorzystać z innych praw wymienionych szczegółowo w polityce prywatności.

Jakie są podstawy prawne przetwarzania Twoich danych?

Podstawą prawną przetwarzania Twoich danych w celu świadczenia usług jest niezbędność do wykonania umów o ich świadczenie (tymi umowami są zazwyczaj regulaminy). Podstawą prawną przetwarzania danych w celu pomiarów statystycznych i marketingu własnego administratorów jest tzw. uzasadniony interes administratora. Przetwarzanie Twoich danych w celach marketingowych realizowanych przez Wirtualną Polskę na zlecenie Zaufanych Partnerów i bezpośrednio przez Zaufanych Partnerów będzie odbywać się na podstawie Twojej dobrowolnej zgody.