Alone in the Dark 2

Alone in the Dark 2

Robert Kowalski
13.11.2004 21:15

Alone in the Dark 2

Program jest kontynuacją gry Alone in the Dark. Jak większość kontynuacji jest już nieco słabszy od pierwszej części - choć ta ocena może wynikać z faktu, iż nie sprostał moim oczekiwaniom. Sądzę jednak, iż w grze brak niekiedy swoistej logiki, która była mocną stroną części pierwszej. Rozwiązania niektórych sytuacji wydają się pozbawione sensu - choć znów zastrzegam, iż może to tylko moje subiektywne odczucie. W sumie zabawa jest przednia - choć wyłącznie dla osób o moooocnych nerwach.

Rozwiązanie dotyczy logicznych zagadek prezentowanych przez grę. Tłuc i eksterminować Wrogie i Wielce Nieprzyjazne Stwory będziesz musiał drogi graczu na własną rękę (co niekiedy dostarczy ci nielichej uciechy). Ponieważ niełatwo opisać także labirynt, w którym przyjdzie ci się poruszać, będziesz musiał również sam łazić po pomieszczeniach i szukać w różnych komnatach, dopóki nie trafisz na właściwą. Podejrzewamy, iż gra posiada co najmniej kilka możliwych rozwiązań, ponieważ nie użyliśmy wszystkich znalezionych podczas gry przedmiotów. Ale co, tam, Finis coronat opus. Inne rozwiązania znajdziesz może sam.

Podczas gry animujesz postać prywatnego detektywa, Edwarda Carnby'ego, który próbuje pomóc koledze po fachu, niejakiemu Strikerowi, w uwolnieniu porwanej przez Jednookiego Jacka (kto ów zacz, diabli raczą wiedzieć) małej Grace Sounders. Carnby nie lubi kidnaperów (my też!), postanawia więc pomóc Strikerowi, choć nie wie (o czym wiesz Ty, graczu, bo oglądałeś wprowadzenie do gry), że o Strikerze należy mówić już raczej w czasie przeszłym i dokonanym. Zjawiasz się więc u wrót posiadłości Hell's Kitchen, gdzie mieszka Jednooki i zaczynasz dość niekonwencjonalnie, ale skutecznie, od wysadzenia w powietrze bramy wejściowej. Dalejże więc w skok! - jak mówili młodzi myśliwcy z Gromady Seeoneeńskiej.

Załatw jakoś dozorcę przy wejściu (niestety, musisz walić aż do skutku, którym jest zapadnięcie się wroga w ziemię). Pamiętaj, że robota wykonana w połowie, jest robotą niewykonaną i nie zostawiaj za sobą niedobitków. Weź pistolet maszynowy (później będziemy pisali o nim jako o Thompsonie), zapasowy magazynek i butelkę. Idź dalej ścieżką. Jeśli nie da się inaczej, zabijaj wszystko, co się rusza (oprócz zegara) - nie ma mowy o pokojowym współistnieniu i negocjacjach - zresztą sam widzisz, że większość twoich przeciwników to stwory niesamowite a złe, jak pozbawiony miodu niedźwiedź w rui. Odepchnij na bok ołtarz z kotwicą i właź do środka. Znowu ktoś cię zaczepia. Zatłucz gościa i weź fotografię. Idź dalej, potem skręć w prawo. Zlikwiduj kolejnego natręta - i weź magazynek i butelkę. Zabierz też linę leżącą na karcie (karo) na ziemi. Wróć do głównego korytarza. Idź dalej prosto. Załatw (zagryź, zaciukaj, zatłucz, zarżnij, załaskocz na śmierć) kolejnego natręta. Prosto, potem w prawo i dalejże w tan z następnym sługusem Zła. Idź do końca. Weź zapasowy magazynek. Wróć do skrzyżowania, idź na dół i zabij zombie (łatwo powiedzieć, co?). Weź od niego książkę. Idź dalej, dopóki nie dojdziesz do czterech kart. Weź kotwiczkę (grappling hook). Połącz ją z liną. Stań na karcie karo (inne są śmiertelnie niebezpieczne, a śmierć - jak utrzymują autorytety medyczne - tak dalece szkodzi ciału, że rzadko kto ją przeżywa). Spadniesz do jaskini. Załatw kolejnego natręta.

Po ukończeniu gry Jednooki będzie musiał chyba przeprowadzić nowy zaciąg. Weź fragment notesu. Odepchnij skrzynię i zabierz metalową kartę. Podniesie się ołtarz w końcu korytarza. Zabij czymkolwiek ducha, który się pojawi. Weź szablę, co pozostała na ziemi. Połóż na ołtarzu metalową kartę. Podejdź do drabiny. Weź butelkę i ruszaj w górę. Wróć do skrzyżowania. Ruszaj w górę i w lewo. Przy pierwszej sposobności skręć w lewo. Zabij gangstera i idź dalej. Łapczywe a natrętne gałązki załatw szablą. Ciach! Idź dalej. Załatw Kuternogę. Weź dziennik, oraz butelkę leżącą w kącie. Przy posągu posłuż się liną z kotwiczką. Wejdź do otwartego przejścia. Po paru krokach spadniesz na łeb, powiem więcej, na szyję. Kiedy spadniesz, zgubisz wszystko, co masz. Idź dalej ku drabinie i weź pięciocentówkę. Przejdź przez most, weź korbę (ostrożne! - nie spadnij). Przejdź dalej i weź papierową torbę (paper bag). Jeśli chcesz, możesz ją nadmuchać, ale nie jest to konieczne. Idź do końca. Weź znalezione przy zwłokach Strikera (tu legł bohatersko w walce ze złem samotny prywatny łaps) stronę dziennika i przetykacz do fajki. Przejrzyj fragment dziennika. Uzupełnisz wiadomości zdobyte w podziemiach. Drzwi otworzysz starym sposobem - wsuń kartkę w szczelinę u dołu, wypchnij klucz przetykaczem, pociągnij za kartkę, weź klucz i otwórz nim drzwi.

Załatw faceta leżącego obok beczek za drzwiami (podejrzewam, iż z nadmuchanej torby można strzelić, co spowoduje, iż gość się potknie, upadnie na dźwignię, a zwolniona beczułka strąci go ze skał). Posłuż się korbą z prawej strony zegara dziadunia. Wejdź przez sekretne drzwi. Weź książkę. Idź dalej i odszukaj naboje do Thompsona. Windą do góry.

Źródło artykułu:WP Gry
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)