Star Wars Battlefront 2 - recenzja. Skrzynka Pandory

Star Wars Battlefront 2 - recenzja. Skrzynka Pandory

Star Wars Battlefront 2 - recenzja. Skrzynka Pandory
Patryk Fijałkowski
22.11.2017 12:04, aktualizacja: 23.11.2017 09:33

Lead zablokowany. Wydaj dziesięć tysięcy kredytów, aby odblokować. Może.

Wiecie, jak jest. Star Wars Battlefront 2 to najgłośniejsza gra ostatnich dni, ba, być może i całego roku. Niestety, nie z dobrych powodów. Nowa odsłona gwiezdnej sztuki wojennej stała się symbolem mikrotransakcji i skrzynek z lootem, czyli wszystkiego co w naszej branży ostatnio takie złe. Smutne wybory EA zakopały grę nie tylko medialnie, ale i pogrzebały ją wewnętrznie, gameplayowo. Bo widzicie, nawet gdyby teraz okazało się, że wydawca postanowił jednak nie przywracać wstrzymanych przed premierą mikropłatności, gra wciąż byłaby fundamentalnie uszkodzona. Chciwość przeżarła rozgrywkę Battlefronta 2 jak wyjątkowo złośliwy nowotwór. Boli to tym mocniej, że jest to przecież naprawdę niezła rozgrywka.

Platformy: PS4, Xbox One, PC

Producent: EA Dice

Wydawca: Electronic Arts

Dystrybutor: EA Polska

Data premiery: 17.11.2017

Wersja PL: Dubbing

Graliśmy na PS4. Grę do recenzji dostarczył dystrybutor. Zdjęcia pochodzą od redakcji.

Wiele elementów gry zostało poprawionych względem jedynki. Najgłośniejszym jest chyba kampania dla jednego gracza, która faktycznie jest lepsza niż w 2015 - bo w ogóle jest. Niestety poza tym zostaje jej niewiele więcej zalet, charakteryzuje się bowiem słabym scenariuszem pełnym płaskich postaci, do bólu przewidywalnych zwrotów akcji i nudnych wątków. A wszystko to w zaledwie pięć godzin. Ogrywanie tej przygody nie bolało, ale po przejściu trzynastu standardowych misji w głowie nie zostało absolutnie nic; poza złością, że historia się urywa w dziwnym miejscu. Więcej na ten temat napisałem zresztą w osobnej recenzji poświęconej kampanii.

Za to pod kątem rozgrywki sieciowej mogę powiedzieć wiele dobrego. Po pierwsze: wszystkiego jest znacznie więcej. Map, bohaterów, jednostek. Do rekwizytów twórców dołączyły prequele i trwająca właśnie trylogia, odwiedzimy więc choćby takie miejscówki jak Kashyyyk czy Baza Starkiller. Boli tylko, że w przeciwieństwie do jedynki nie możemy samodzielnie wybrać mapy, na której chcemy grać. To wbrew pozorom ma duże znaczenie, bo nawet ramach tego samego trybu inne cele misji może mieć Hoth, a inne Jakku, nie wspominając już nawet o walorach estetycznych.Zawalczymy natomiast i Klonami, i Separatystami, i Nowym Porządkiem, i czym tam sobie tylko zechcemy. No, chyba że mowa o droidekach, Obi-Wanie, Generale Greviousie czy Hrabi Dooku. To już trochę trudniej, co składam na karb polityki twórców, którzy, podejrzewam, chcieli zachować sobie jakieś atrakcje na późniejsze aktualizacje. Ale i tak czternastu premierowych bohaterów w porównaniu do żałosnych sześciu z jedynki to ważna poprawa.Mniej jest za to trybów. Ale to też wychodzi na plus, bo pierwszy Battlefront miał ich aż dziewięć, ale były one całkiem podobne. Teraz otrzymujemy esencję w postaci pięciu opcji: Galaktycznego Szturmu dla 40 graczy, kosmicznych bitew dla 24, walk bohaterów dla 8, Uderzenia dla 16 i klasycznego deathmatchu dla 20. W każdym można spędzić sporo godzin i dobrze się bawić, każdy wydaje się istotny, diametralnie inny. Galaktyczny Szturm pozwala poczuć w pełni rozmach Gwiezdnych wojen - czy to kiedy rozstawiamy wieżyczki, próbując utrzymać desperacką obronę sali tronowej na Naboo, czy gdy w dwudziestu pędzimy nocą przez plażę Kashyyyku, a wokół rozbłyskują kolejne wybuchy z wielkich dział Separatystów. Wojna w Battlefroncie 2 nadal z łatwością przenosi nas do różnych scen z ukochanych filmów, a Dice wykorzystuje licencję z wprawą prawdziwych rycerzy Jedi. Gra pozostaje audiowizualnym majstersztykiem.

Jeśli znuży nas rozmach Galaktycznego Szturmu, możemy uciec do znacznie mniejszego Uderzenia, gdzie ścierać będziemy się na skromniejszych mapach, próbując wykonać jeden konkretny cel - a to bronić jakiegoś punktu, a to próbować coś wykraść. Ci, którzy natomiast nie lubią wykonywać narzuconych przez grę zadań, mogą po prostu odpalić Potyczkę i beztrosko walczyć o jak największą liczbę fragów.Po dziurki w nosie macie już biegania po planetach? Pora zasiąść za sterami myśliwców. Byłem w szoku, że twórcy tak znacząco poprawili ten element. W poprzedniej części zasypiałem w swoim X-Wingu po pięciu minutach, znudzony pozbawioną dynamiki, niewygodną rozgrywką. Tutaj jest ogień, dosłownie i w przenośni - do wyboru dostajemy trzy rodzaje statków o różnych umiejętnościach, do tego całkiem szybko możemy zasłużyć na kierowanie Sokołem Millennium czy innym Slave I. Lata się znacznie bardziej intuicyjnie niż ostatnio, bitwy są szybsze... Łatwiej też o fraga, a każdy wybuch wrogiej jednostki sprawia niemałą satysfakcję. Na dodatek podczas meczów mamy ciągle jakieś cele w rodzaju obrony większego frachtowca czy zniszczenia wrogich bombowców sterowanych przez AI. Dla każdego coś dobrego. To zupełnie inna jakość niż nudne, galaktyczne buły w gwiezdnym budyniu z 2015. Nawet mapy są ciekawsze, a lawirowanie między resztkami Gwiazdy Śmierci, bitwa o Jakku czy szybowanie tuż nad taflą Kamino na długo zostaną mi w głowie. Ten rozmach!Finałowym trybem, który ma zaspokoić ostatnią potencjalną potrzebę, jaką może mieć fan Gwiezdnych wojen spragniony bitki, są Bohaterowie i Złoczyńcy. Dwie drużyny złożone z czterech ikonicznych postaci z uniwersum ścierają się ze sobą w walce przekoksów. Gra wyznacza w każdej ekipie gracza będącego celem dla wrogów. W momencie gdy cel umiera, zespół zabójców zdobywa punkt, a system wybiera następne cele. I tak do dziesięciu fragów. Dla wielu taka forma tego trybu będzie poprawą, bo zawsze jest się jakimś bohaterem, w czasie gdy w pierwszym Battlefroncie przypadała czasem rola zwykłego żołnierza, ale osobiście nie uważam, żeby brak szarych jednostek był zaletą. Ale nie jest też wadą. Ot, to po prostu inne podejście. Najważniejsze, że Yoda może sklepać Kylo Rena, a Imperator przysmażyć Hana Solo. Choć walki na miecze świetlne to dalej festiwal naparzania jednego przycisku w chaosie wirującej kamery i lecących iskier. Znowu marzy się gra, która bardziej skupiałaby się na szlachetnej formie walki mieczem świetlnym, a nie tych barbarzyńskich blasterach. Pamiętacie multiplayer w Jedi Academy?Poprawie uległ też sam przebieg meczów. Arcade'owy, rozmemłany miszmasz jedynki został uporządkowany przez wprowadzenie czterech klas, które mają konkretne zestawy wymiennych umiejętności, określoną ilość życia i własne bronie do odblokowania. Organizacja rozgrywki służy starciom - klasy są przemyślane i faktycznie znacząco się różnią, sterowanie każdą to nieco inna zabawa, wymaga odpowiedniego podejścia. Oficer to świetny obrońca, Ciężki jest idealny do torowania drogi, Specjalistą zlokalizujemy wrogów przez ściany i ściągniemy ich ze Snajperki. Poza tym rozpoznajemy te klasy wizualnie, więc widząc przeciwnika, możemy mniej więcej spodziewać się, co nam może zrobić, a idąc za przyjaznym Ciężkim, liczymy na jego tarczę. Nie spodziewajcie się jednak, że tym razem pogracie drużynowo. Twórcy próbują do tego niezdarnie zachęcać, wprowadzając nieintuicyjny mnożnik punktów za trzymanie się blisko członków naszego zespołu, ale poza tym Battlefront 2 zwyczajnie nie jest zaprojektowany tak, by bawić się w jakieś ciekawe akcje z ziomkami. Każdy tutaj raczej dba o siebie i niezależnie od innych próbuje wykonać ten sam cel, co dziewiętnaście pozostałych osób - to najbliższa drużynowość, do jakiej zbliżymy się w grze.Do potencjalnej taktyki dokłada się za to nowy system wcielania się w bohaterów lub specjalne jednostki. Po okropnych żetonach rozsianych losowo po mapie ślad zaginął - teraz każde wykonanie celu misji czy uszkodzenie przeciwnika, ba, nawet zgon, daje nam punkty bitewne, za które możemy wykupić "wcielenie się" czy to w Wookiego, czy AT-ST, TIE-Fightera albo Dartha Vadera. Jedni będą chomikować cenną walutę, aż za sześć tysięcy odpalą miecz Dartha Maula, inni w tym czasie wcielą się w jednostkę z plecakiem odrzutowym, by wprowadzić zamieszanie na polu bitwy i ułatwić sojusznikom przejęcie punktu. Decyzja, w jaki sposób wydamy te punkty, należy do nas, a wybór - szczególnie w Galaktycznym Szturmie - jest zawsze szeroki. Nie zdarzają się też raczej sytuacje, w których przez dłuższy czas nie możemy się w kogoś wcielić, bo jest zajęty. Nawet jeśli nazbieramy już punktów na bohatera i zobaczymy, że Rey gra właśnie ktoś inny, możemy na przykład zadowolić się Yodą. Albo poczekać na młodą Jedi, bo pewnie niedługo się zwolni. Po niemal trzydziestu godzinach zabawy w tym systemie wszystkie moje początkowe obawy znikły. On naprawdę działa - daje i swobodę działania, i zróżnicowanie, i satysfakcję. Do sześciu tysięcy wymaganych zazwyczaj na herosów można natomiast dotrzeć nawet jeśli idzie nam przeciętnie, choć oczywiście idzie trudniej. Model ten zwyczajnie nagradza dobrą grę.Ale wszystko to i tak nie ma większego znaczenia. Bo powiem wam, żebyście nie kupowali tej gry. I nie tylko dlatego, że EA powinno dostać po łapach za wprowadzenie modelu pay to win do gry kosztującej ponad 200 złotych. Po prostu nawet z tymi wszystkimi wymienionymi wyżej zaletami i zachwytem spowodowanym lataniem Bobą Fettem nad dachami Mos Eisley, po jakimś czasie, zbyt szybkim jak na grę sieciową, wpada się w bagno mozolnego grindu i niesatysfakcjonujących możliwości rozwoju. Kręgosłup gry zbudowano bowiem ze skrzynek z lootem.Ogólną rangę, wymaganą do ulepszania posiadanych Gwiezdnych Kart, zdobywamy poprzez rozgrywanie kolejnych meczów i zdobywanie punktów doświadczenia. Czyli po bożemu. Ale jest też osobny poziom dla każdej jednostki, a on rośnie w zależności od tego, ile posiadamy Kart dla danej klasy. W efekcie po dziesięciu godzinach gry wybrany po raz pierwszy Specjalista miał już szósty poziom, ale za to Ciężki, którym zdarzyło mi się zagrać wcześniej kilka razy, był ciągle na drugim. Wiecie, tak się akurat trafiło w skrzynkach. Ślepy los. A poziom jednostki potrzebny jest najpierw do odblokowania slotów na Gwiezdne Karty, a potem do ulepszania tychże. To one sprawiają, że mamy inne umiejętności albo szerszy zasięg rażenia granatów. To one mogą dać naszym myśliwcom więcej życia lub szybsze celowanie torped. To one zamienią Bobę Fetta w absolutnego rzeźnika.A wiecie, skąd biorą się te Gwiezdne Karty, prawda? Oczywiście, że ze skrzynek z lootem. Wypadają losowo, między kretyńskimi zwycięskimi pozami, emotkami i śmiesznymi sumami kredytów. Jasne, można je też wytworzyć samodzielnie za pomocą części do tworzenia, wszystko mamy więc teoretycznie pod kontrolą... tylko że części do tworzenia zawsze jest mało. Za mało. Grając te niemal trzydzieści godzin starczyło mi, żeby w miarę wyćwiczyć mojego kochanego Oficera, ale w efekcie zabrakło już na cokolwiek innego. Absolutnie. Z przerażeniem odkryłem, że nie mam za bardzo możliwości rozwoju. A przecież są jeszcze trzy inne klasy, którymi też chciałbym grać na poziomie, jest parunastu bohaterów, każdy ze swoimi  mocnymi kartami, są trzy myśliwce, których karty sprawiają naprawdę dużą różnicę na polu bitwy...A wiecie, skąd biorą się części do tworzenia, prawda? Oczywiście, że ze skrzynek z lootem. Te kupujemy za kredyty, które zarabiamy, osiągając kamienie milowe (zabij wieżyczką x wrogów, wygraj mecz w każdym trybie, uduś Vaderem x Rebeliantów, wzmocnij okrzykiem bojowym x sojuszników) i rozgrywając mecze. Niestety, po porządnym zastrzyku gotówki spowodowanym przejściem kampanii fabularnej i zdobyciem prostszych kamieni milowych, wszystko znacząco zwaaaalnia. A przecież i tak większość kredytów na początku wydamy pewnie na odblokowanie tych bohaterów, których EA w swojej wspaniałomyślności, chcąc zapewnić nam "poczucie dumy i satysfakcji z osiągniętych celów", postanowiło zablokować. Absurdalne kwoty zostały już zmniejszone pod naporem ostrej krytyki, ale i tak kredyty - potrzebne przecież na te przeklęte skrzynki - musimy wydać na kogoś, kto powinien być podstawą gry.

A wiecie, jak jeszcze można zdobyć skrzynki z lootem, prawda? Oczywiście, że płacąc prawdziwe pieniądze. Na premierę opcja ta została zawieszona przez EA, bo oburzenie graczy było wyjątkowo potężne, ale prędzej czy później, pewnie gdy kurz już trochę opadnie, opcja ta w jakiejś formie wróci. W efekcie ktoś wyda paręset złotych, by kupić mnóstwo skrzynek i zdobyć kupę Gwiezdnych Kart i części do tworzenia, dzięki czemu o wiele sprawniej ulepszy sobie wszystko, co tylko zechce. Nie będzie musiał jak my, zwykli gracze, szczypać się z ulepszaniem naszej ulubionej klasy, bo chcielibyśmy też czasem zagrać niessącym Yodą. Po prostu kupi, co zechce. Kupi by wygrać. Kupi by mieć wybór i nie musieć spędzać parudziesięciu godzin na levelowaniu jednego żołnierza. Wiecie, jak często stwierdzałem, że jednak daruję sobie wcielenie się w, dajmy na to, czadowego Szturmowca Śmierci, bo w pętli grindu chciałem wbić jeszcze parę mozolnych fragów wieżyczką Oficera, potrzebnych do przeklętego kamienia milowego? A finalnie za trud dostałem skrzynkę z - jak się okazało - beznadziejnymi nagrodami.Dlatego nawet gdyby fani okazali się tym Luke'iem Skywalkerem wlatującym do szybu Gwiazdy Śmierci i wysadzającym cały ten bajzel w powietrze, nawet gdyby EA w obawie przed utratą klientów lub licencji postanowiło raz na zawsze pozbyć się mikrotransakcji... wciąż nie byłoby dobrze. Bo okropny grind by pozostał. Losowość skrzynek nigdzie by sobie nie poszła. Mogliby zwiększyć liczbę przydzielanych kredytów, zmniejszyć wszelkie koszty, a cały system wciąż nie byłby specjalnie atrakcyjny. Nawet za mecz dostaje się taką samą nagrodę, nieważne czy przegramy, czy wygramy. Wyróżnieni na koniec gracze to natomiast niemal zawsze ta sama osoba, bo wiadomo, że ktoś, kto jest MVP, będzie zarówno osobą z największą liczbą punktów bitewnych, jak i największą liczbą fragów. Bonusy za takie osiągnięcia są godne pożałowania. Gdzie tu motywacja do bycia dobrym?A wiecie na przykład, że każda klasa do dyspozycji ma tylko cztery blastery? Wiecie, że aby odblokować drugi trzeba zabić 50 wrogów, aby odblokować trzeci wymagane jest już 250 fragów, a na czwarty ciułamy do 500 trupów na naszym koncie? Jedną klasą. To trwa. A różnice między tymi giwerami potrafią być minimalne, więc w efekcie orientujemy się, że od piętnastu godzin trzymamy się tego samego, bo w sumie nawet nie widzimy specjalnie nic lepszego. No, może w innej klasie na piętnastym poziomie byłoby fajniej, ale tego dowiemy się za kolejne dwadzieścia godzin, jak już wszystko sobie mozolnie powbijamy.Jest to system ułomny, niedopracowany, zbudowany na chęci opróżnienia portfeli graczy, pozbawiony jakiejkolwiek atrakcyjności. Zamiast jarać się ulepszaniem moich bohaterów, jednostek czy myśliwców, klikam w skrzynki jak idiota i patrzę, co się wylosowało. Trudno jeszcze bardziej utracić imersję przebywania w świecie Gwiezdnych wojen.I tak oto Galaktyka znowu pogrąża się w chaosie. Przeciętna kampania może nie zachwycać, ale świetne zmiany w rozgrywce sieciowej względem jedynki naprawdę rozbudzają nadzieję i przynoszą sporo frajdy. To pod wieloma względami lepsza gra. Ale pod jednym - bardzo ważnym - znacznie, znacznie gorsza. Brak szacunku do gracza przybiera rozmiary gwiezdnego niszczyciela i wychodzi z nadświetlnej poza granicami dobrego smaku. Dice musiałoby przemodelować fundamenty systemu rozwoju, by miało to większy sens i stało się atrakcyjniejsze pod kątem rozgrywki. EA musiałoby zaprzestać obleśnych prób wyduszenia z nas pieniędzy. Do tego czasu - który prawdopodobnie nigdy nie nadejdzie - powinniśmy oprzeć się niewątpliwym wdziękom Battlefronta 2 i walczyć naszymi portfelami, jak na prawdziwą Rebelię przystało.Patryk Fijałkowski

Źródło artykułu:Polygamia.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (24)