Resident Evil Village straszy jak diabli, zadziwia co krok i wciąga do końca [Recenzja]

Resident Evil Village straszy jak diabli, zadziwia co krok i wciąga do końca [Recenzja]

Resident Evil Village
Resident Evil Village
05.05.2021 17:00

Można się zżymać, że to nie ten sam "Resident Evil", co kiedyś. Że gdzie tu zombie, jakieś wilkołaki, prawie trzymetrowe damy i gość z wielkim młotem. I owszem, fantazję mają w Capcomie ułańską, ale cóż z tego, skoro... nie sposób się od gry oderwać.

Wiecie, w czym tkwi największy problem z "Resident Evil Village"? W opowiadaniu o fabule gry. To istne pole minowe spoilerów. W zasadzie od pierwszej minuty do napisów końcowych pojawiają się elementy, których zdradzenie mogłoby zepsuć odbiór całości. Tym bardziej, że Capcom napakował wątków pod korek i zmieścił wszystko w kilkunastu (w moim przypadku ok. 13) godzinach. Wybaczcie zatem lakoniczność, ale to dla dobra ogółu.

Dawno, dawno temu...

Jeszcze przed kliknięciem w "Start Game" zostaniecie zapytani, czy graliście w "Resident Evil 7: Biohazard" i czy chcecie obejrzeć skrót wydarzeń z "poprzedniego odcinka". Prostszego i bardziej klarownego znaku o więzach łączących "RE7" z "RE8" chyba nie trzeba.

Władzę nad Ethanem przejmujemy we względnym spokoju. Właśnie zjadł kolację z żoną Mią i ma odłożyć swoją córkę, Rose, do łóżeczka. Spokój i sielanka nie trwa długo, bo już za chwilę mir domowy zostanie zakłócony. Ktoś wpada, ktoś strzela, ktoś odcina prąd. Nasz bohater budzi się twarzą w śniegu, tuż obok rozbitej furgonetki. Żony i dziecka nie ma. Rusza zatem przed siebie.

Po przebiciu się przez okoliczne gęstwiny trafia na skraj tytułowej wioski. Jej rozkład to klasyka gatunku. Trochę metroidvania, trochę klasyczny "Resident Evil". Mamy więc bramy, które otworzymy po zdobyciu odpowiedniego klucza, miejsca zamknięte od środka, a tym samym skróty czekające na późniejsze odblokowanie itd.

  • Resident Evil Village
  • Resident Evil Village
  • Resident Evil Village
  • Resident Evil Village
  • Resident Evil Village
  • Resident Evil Village
  • Resident Evil Village
[1/7] Resident Evil Village

Z czasem dowiadujemy się, że tytułowa wioska zarządzana jest przez tajemniczą Mother Mirandę (tak, polskiej wersji językowej, zgodnie z zapowiedziami, nie ma). Podlegają jej cztery wyjątkowej urody osobowości. O Lady Dimitrescu wiecie zapewne już wiele. Ma trzy córki i włada przepastnym zamkiem. Ma też długie pazury. Bardzo długie. Jest szkaradny i tajemniczy Salvatore Moreau, brzuchomówczyni Donna Beneviento, której głosem i siłą sprawczą jest kukiełka Angie (brr) oraz Karl Heisenberg. Wiecie, ten gość z wielkim młotem z zapowiedzi.

Każda z tych barwnych osobowości ma we władaniu jeden region i z każdą przyjdzie nam się, rzecz jasna, zmierzyć. Więcej nie powiem. No, może poza jednym – Capcom nie zapomniał o Umbrella Corporation i jest tu więcej nawiązań do serii, niż można się spodziewać.

Resident Evil ma wielkie oczy

Pan Tsuyoshi Kanda, producent gry, w jednym z wywiadów stwierdził, że twórcy musieli ograniczać swoje zapędy w "Resident Evil Village" w straszeniu graczy. Powód? Poprzednia odsłona miała być dla wielu zbyt przerażająca. Albo pan Kanda chciał zagrać wszystkim na nosie, albo to część jakiegoś chwytu marketingowego. Bo "RE8" ma wiele sekwencji bliższych grom akcji, ale nie brakuje w niej fragmentów, przy których aż korciło, żeby włączyć światło. Przykład? Bardzo proszę, choć to tyci spoiler.

Jest pierwsza w nocy. Mniej więcej połowa gry za mną. Ethan znalazł się w dziwnej willi i stracił cały ekwipunek. Do tego zgasło światło. Jest tylko on i jego latarka. Ethan otwiera kolejne drzwi, widzi schody do piwnicy – te same, które jeszcze przed chwilą wyświetlały się w pokoju obok, gdzie stał niewielki rzutnik. Schodzi powoli w dół. Schody zdają się nie mieć końca. Nagle rozlega się płacz dziecka. Ethan, kierowany moimi ruchami, rzuca się do biegu. Na dole zamknięte pomieszczenie. Na jego środku studnia, obok drewniana kołyska. Pusta. Zaglądam do studni.

Coś w niej jest. Wbrew logice schodzę po drabinie na dół. Zbieram jakiś przedmiot, gdy z góry słyszę łoskot. Wdrapuję się z powrotem. Kołyska w drzazgach. Płacz dziecka jest coraz głośniejszy. W końcu w snopie światła latarki widzę jego źródło. Gigantyczny maszkaron wygląda jak żywcem wyjęty z filmu "Coś" Johna Carpentera. Zdeformowana twarz przypominająca topniejący wosk ma gigantyczny otwór w miejscu, gdzie powinny być usta. To z tych ust wydobywa się łkanie dziecka. Na wiele byłem gotowy, ale nie na to.

Oczywiście gry nie wyłączyłem i brnąłem dalej. Jedno trzeba przyznać twórcom – nadal potrafią jeżyć włosy na karku. Niby wiele z ich "patentów" to utarte klisze, jak chociaż samo umiejscowienie akcji, ale skoro coś działa, to po co to zmieniać?

Nie zawsze jest jednak strasznie. Skaczę nieco po chronologii, ale już sam początek, kiedy poznajemy Lady Dimetrescu, Mother Mirandę, Heisenberga i kilka innych postaci to pełnoprawny akcyjniak. Tempo jest wtedy zawrotne i nie ma czasu do namysłu. Liczy się refleks, spostrzegawczość i szeroko pojęta zaradność. Bo kręgosłup jest w nowym "Residencie" klasyczny. A więc brakuje wszystkiego: amunicji, apteczek, miejsc do zapisu gry.

  • Resident Evil Village
  • Resident Evil Village
  • Resident Evil Village
  • Resident Evil Village
[1/4] Resident Evil Village

Powiedz mi, jaki horror lubisz, a powiem, kim jesteś

Graficznie jest świetnie. Dominują szarości, nie brakuje momentów, gdy gra staje się wręcz monochromatyczna, ale i na brak kolorów, zwłaszcza we wnętrzach, narzekać nie można. Całość potrafi błysnąć niesamowitym widokiem godnym pocztówki, ale głównie służy podkreślaniu klimatu. Sama wioska i jej przyległości mogłyby spokojnie znaleźć się w grze "Wiedźmin 3: Dziki Gon". Ich słowiańskość widać gołym okiem. Z pewnymi wyjątkami oczywiście. Co jakiś czas Capcom przypomina nam bowiem, że akcja rozgrywa się współcześnie.

"Resident Evil Village" sięga po całe spektrum horrorowych zagrywek. Nie zabraknie mniej lub bardziej irytujących jump scare'ów, gdy dźwięk ni stąd, ni zowąd huknie, strasząc leżącego obok mnie kota, a niżej podpisanemu serwując stan przedzawałowy. Mamy też złowieszczo hałasujące wrony, strachy na wróble, upiorne i opętane laleczki, opuszczone domostwa i całą galerię monstrów: wilkołaki, wampiry, nawet zombie z sierpem się trafi (o sierp nie pytajcie – nie wiem).

Jeśli martwił was przesadnie otwarty świat, który widać było w demach, uspokajam. Otwartości owszem nie brakuje, ale to tylko droga do celu. Zamkniętych i dusznych lokacji jest w bród, a plenery dają nieco zbawiennego oddechu i pozory ulotnego spokoju.

Względem siódemki rozrósł się natomiast ekwipunek. Nosić będziemy więcej, a zasobność kieszeni powiększymy (nie za darmo rzecz jasna) u obwoźnego kupca, również znanego z dema. The Duke jest naszą Wikipedią w świecie "Village", warsztatem ulepszającym bronie (tych mamy kilka: pistolety, strzelby i snajperki), a nawet kuchnią, w której okazjonalnie upichcimy dania podnoszące permanentnie nasze statystyki. W biegu będziemy natomiast tworzyć amunicję, apteczki, bomby rurowe i inne przedmioty pomocne przy eksterminacji wszelkiej maści potworności. O ile wcześniej wykupiliśmy odpowiednie schematy, rzecz jasna. Crafting jest intuicyjny, szybki i – o co miałem dużą obawę – nie ułatwia zanadto rozgrywki. Jak się już rzekło: naboi brakuje notorycznie.

  • Resident Evil Village
  • Resident Evil Village
  • Resident Evil Village
  • Resident Evil Village
  • Resident Evil Village
[1/5] Resident Evil Village

Zgrzytów kilka

Dynamiki nabrała natomiast sama walka. To wciąż specyficzne strzelanie, charakterystyczne dla serii, ale dzięki dodaniu opcji parowania ciosów i wielkości lokacji pozwala na nieco kombinowania i trzymania wrogów na dystans. W zwarciu nie mamy bowiem zbyt wielkich szans. Kuleje natomiast inteligencja bestii. Te włażą pod lufę ochoczo lub siedzą (wilkołaki) jak kury na grzędzie, choć ich kompan oberwał przed chwilą ze snajperki wprost między oczy. Duży zgrzyt.

Podsumowując. Sekwencje "uciekane" podnoszą tętno do zawrotnych poziomów, walka nabrała rumieńców, a starcia z bossami to niemal perfekcyjne połączenie obu.

Solą serii od zawsze były zagadki i tu znalazło się dla nich sporo miejsca. Jest więc tradycyjne przestawianie/przesuwanie pomników, zabawy z fizyką oraz… manipulowanie kulką na makietach.

Jest też drugi zgrzyt. Zdarzają się sytuacje, gdy nie wiadomo, czego gra od nas chce. Nie wiem, czy to podniesione ciśnienie, czy późne pory grania (no bo jak to tak w horror grać za dnia), ale dwukrotnie zaciąłem się, zastanawiając: "Czego Capcom ode mnie chce do diaska?". To absolutny plankton w oceanie dobrych pomysłów, tym bardziej mnie zakłuł.

"Resident Evil Village" to prawdziwy lunapark z najbardziej nawiedzonym rollercoasterem w branży. Niespodzianek i pomysłów jest tu bez liku, pozornie wykluczające się elementy (survival vs elementy strzelanki) zazębiają się, tworząc spójną całość, a historia, choć pełna dziwactw i momentami całkowitego oderwania od wszystkiego, ma ręce i nogi.

Dla miłośników horroru jest w grze ukryty jeszcze jeden atut. Tam, gdzie "RE7" kłaniał się filmowym slasherom, tak "RE8" idzie o krok dalej i zręcznie żongluje nawiązaniami do klasyki grozy, lejąc tym samym całe litry miodu dla fanów kinowych straszaków.

Jeśli lubicie "Resident Evil", zagrać musicie. Jeśli nie lubicie, jest realna szansa, że "Village" będzie punktem zwrotnym w waszym związku z Capcomem. Dla mnie to mocny pretendent w wyścigu o tytuł gry roku.

Ocena 4,5/5

Platforma: PC, PlayStation4, PlayStation5, Xbox One, Xbox Series X|S

Producent i wydawca: Capcom

Data premiery: 7.05.2021

Wersja PL: brak

Grę do recenzji podrzuciła Cenega. Testowaliśmy na PS5.

Źródło artykułu:Polygamia.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (43)