W Until Dawn każdy może zginąć i każdy może przeżyć. Setki historii w jednej?

W Until Dawn każdy może zginąć i każdy może przeżyć. Setki historii w jednej?16.08.2014 20:13
marcindmjqtx

Gra, której historia może potoczyć się w dowolnym kierunku? Słyszeliśmy takie obietnice już wiele razy i zawsze okazywało się, że wybory gracza były tak naprawdę mniej lub bardziej iluzoryczne. Twórcy Until Dawn twierdzą, że tym razem będzie inaczej.

Forma prezentacji: Tomek oglądał godzinny pokaz, na którym był także fragment rozrywki z komentarzem twórców. Paweł grał w ten sam fragment przez pół godziny.

- Zapomnijcie o wszystkim, co do tej pory wiedzieliście o Until Dawn - obwieścili autorzy gry na samym początku prezentacji. To nic, że została już kiedyś zapowiedziana, także zresztą na Gamescomie, i miała być produkcją przeznaczoną na Move'a. Teraz jest czymś zupełnie innym. Jedyny punkt wspólny to historia - to ciągle opowieść o ósemce nastolatków, którzy spędzają wolne dni w samotnym domku w lesie. Ponieważ to horror, rzeczy szybko zaczynają iść w spodziewanym kierunku. Pojawia się maniak i zaczyna się "zabawa". Duchów i tego typu elementów akurat tutaj bym się jednak nie spodziewał. Jak zapowiadają twórcy, ma to być wiarygodna i realistyczna opowieść. Nie rzecz o nadprzyrodzonych mocach, ale psychologiczny thriller, gdzie w tle toczy się tragiczna historia zmarłej przyjaciółki całej grupy. Czy ktoś ją upokorzył? Czemu rok temu, gdy byli w tym samym domku, wybiegła półnaga w las? Co myślą o tym jej znajomi? Czy czują się winni? A może to wina chłopaka, który jej się podobał? Takie pytania można było postawić po zaledwie krótkiej gamescomowej prezentacji - w pełnej grze z pewnością będzie ich więcej.

Jeśli podczas pokazu twórcy gry wyjątkowo mocno podkreślali jakiś fakt, to ten, że w Until Dawn każdy z głównej ósemki może zginąć i każdy może przeżyć. Gracz sam tworzy historię - fabuła gry w jakiś sposób potrafi adaptować się do tego, co się w niej już wydarzyło. Wszystko dzięki "efektowi motyla". W Until Dawn nawet najmniejsze zdarzenia potrafią wpłynąć na przyszłość. Nie zauważyłeś katalogu żarówek leżącego pośród bałaganu? Nie zauważysz też nożyczek obok. A te mogą się przecież przydać w kluczowym momencie... Małe decyzje mogą prowadzić do serii zdarzeń, która ostatecznie będzie mieć ogromny wpływ na całą sytuację.

Wyobraźcie sobie ogromne drzewo z tysiącem gałęzi. Idąc od pnia, możecie dostać się końca każdej z nich. Ale jeśli skręcicie na początku w lewo, to do tych po prawej stronie już się nijak nie dostaniecie. Potem znów skręcicie lewo. A potem w prawo. I znowu w prawo. I prosto. I tak dalej, aż w końcu dojdziecie do jakiegoś końca. Mniej więcej tak stworzone jest Until Dawn. Brzmi fantastycznie? Też jakoś nie chce mi się wierzyć, ale, hej, ja tu tylko relacjonuję. To twórcy gry zapowiadają, że każdy gracz przeżyje w Until Dawn zupełnie unikalną historię (oczywiście, potem będzie mógł się cofnąć i próbować dotrzeć do innych możliwości jej rozwinięcia).

Ashley (mat. prom.)

A jak się gra? Dość teorii. W praktyce Until Dawn bardzo przypomina gry od Telltale Games - np. serię The Walking Dead. Gracz porusza się po niewielkich lokacjach, szukając przedmiotów możliwych do użycia. Znaczniki pojawiają się dopiero, gdy postać zbliży się do przedmiotu, więc warto pomyszkować, by czegoś nie przegapić. Przydatna jest latarka, której używa się, kierując światełko pada DualShock 4 w odpowiednie miejsce ekranu. Działa super, gdy stoi się w miejscu, gorzej, gdyby chciało się chodzić i oświetlać sobie otoczenie jednocześnie. To nie jedyny element PS4, jaki wykorzystują twórcy - czasem trzeba machnąć padem, by coś szarpnąć, a czasem używa się touchpada, by przewracać strony znalezionej książki. Na pewno pozwoli to części graczy wczuć się bardziej, ale część będzie się irytować, że nie postawiono tylko na tradycyjne, precyzyjne sterowanie. Na szczęście we fragmencie, w który grałem, rzadko trzeba było się spieszyć, mało było też QTE, ale nie łudziłbym się, że w ogóle się nie pojawią.

Gracz kieruje różnymi bohaterami, czasem mając drugiego za towarzysza. W tym przypadku przypadło mi kontrolowanie coraz bardziej spanikowanej i roztrzęsionej Ashley, która wszędzie widziała duchy. Na jej obronę powiem, że faktycznie tam były - a przynajmniej coś, co je przypominało. Starający się zachować zimną krew Chris przez dłuższą chwilę ich nie zauważał. Piwnica domu, gdzie zeszli w poszukiwaniu zaginionej przyjaciółki - Sam - pełna był niepokojących rekwizytów, które świetnie budowały klimat niepokoju. Choć zdarzył się i żenująco prosty zabieg, gdy coś wyskoczyło i zrobiło "BU!". Ale przeważało powolne straszenie gracza poprzez zagęszczanie klimatu.

Chris (mat. prom.)

Im dalej wchodzili bohaterowie, tym bardziej piwnica przypominała jakieś dziwne podziemia hotelu, gdzie była np. chłodnia. Albo manekin przywiązany do stołu. Oprócz myszkowania, przyjaciele rozmawiali ze sobą, ale gra nie zawsze zmuszała do dialogowania - raz spokojnie minąłem Chrisa oznaczonego ikonką rozmowy i poszedłem dalej. Po chwili podążył za mną. Zabieg podziałał, potem zastanawiałem się, czy nie powinien mi czegoś wtedy powiedzieć. Miejsca, w których w rozmowach występowały wybory wyraźnie zaznaczono. Podobnie jak te w czasie akcji - zazwyczaj wybór następował na zasadzie wybrania jednego z kierunków. W półgodzinnym demie naliczyłem 4 albo 5 takich miejsc - łącznie z wyborem finalnym, gdzie w wyjątkowo paskudnej, przypominającej filmy "Piła", sytuacji, musiałem wybrać wprost, kto zginie.* Nie dowiedziałem się jednak nic o konsekwencjach - demo kończyło się w chwili strzału.

To pewien problem z prezentacją Until Dawn. Mogę się cieszyć, że są wybory, ale póki co teorie twórców są niesprawdzalne. W jednym dialogu ofuknąłem chłopaka, że grupa była niemiła dla zmarłej. W innej mógłbym przyznać mu rację. Czy to jakoś zmieniłoby późniejszą sytuację? Nie sądzę, co najwyżej mój stosunek do postaci i wybór w ostatecznej scenie. O innym fragmencie wiem, że wybór był iluzoryczny - bo prowadzący z prezentacji, na której był Tomek, zagrali inaczej, niż ja. Nieważne czy wcisnąć się przez zamykające się drzwi do pomieszczenia, czy podążyć za widoczną między regałami sylwetką - efekt jest ten sam, postacie wpadają w łapy psychola w masce klauna. Ile jest miejsc takich, ile znaczących? Da się zweryfikować dopiero, grając w pełną grę.

mat. prom.

Mam wrażenie, że twórcy biorą formułę wspomnianego już The Walking Dead i starają się uczynić wybory bardziej ekstremalnymi, znaczącymi, aż do momentu, gdy faktycznie decyduje się o życiu i śmierci. To ciekawy kierunek, o ile faktycznie będzie można otrzymać wiele różnych wyników i zobaczyć wiele różnych zakończeń. W TWD zwykle jednak wszystko kończyło się dość podobnie. Istotniejsze było to, co wybory robią z graczem, jego psychiką, a nie ich faktyczny wpływ na grę.

Jako ciekawostkę dodam, że Sony bardzo starało się, by gracze wczuli się w klimat podczas ogrywania dema - konsole z Until Dawn stały na stoisku w kształcie chaty z nieheblowanego drewna. W środku panował półmrok i pachniało lasem. Jeśli ktoś mieszka w drewnianym domu, będzie miał dodatkowy element wywołujący gęsią skórkę.

Tomasz Kutera (wrażenia z prezentacji), Paweł Kamiński (wrażenia z grania)

* Zanim krzykniecie "spoiler!" - twórcy otwarcie mówią, że każdy może zginąć i każdy może przeżyć. Nie jest więc chyba spoilerem fakt, że, tak, faktycznie mogą umrzeć. ;) Poza tym, jak znamy życie, to ta scena w takiej formie pewnie może nawet nie znaleźć się w pełnej grze.

Szanowna Użytkowniczko! Szanowny Użytkowniku!
×
Aby dalej móc dostarczać coraz lepsze materiały redakcyjne i udostępniać coraz lepsze usługi, potrzebujemy zgody na dopasowanie treści marketingowych do Twojego zachowania. Twoje dane są u nas bezpieczne, a zgodę możesz wycofać w każdej chwili na podstronie polityka prywatności.

Kliknij "PRZECHODZĘ DO SERWISU" lub na symbol "X" w górnym rogu tej planszy, jeżeli zgadzasz się na przetwarzanie przez Wirtualną Polskę i naszych Zaufanych Partnerów Twoich danych osobowych, zbieranych w ramach korzystania przez Ciebie z usług, portali i serwisów internetowych Wirtualnej Polski (w tym danych zapisywanych w plikach cookies) w celach marketingowych realizowanych na zlecenie naszych Zaufanych Partnerów. Jeśli nie zgadzasz się na przetwarzanie Twoich danych osobowych skorzystaj z ustawień w polityce prywatności. Zgoda jest dobrowolna i możesz ją w dowolnym momencie wycofać zmieniając ustawienia w polityce prywatności (w której znajdziesz odpowiedzi na wszystkie pytania związane z przetwarzaniem Twoich danych osobowych).

Od 25 maja 2018 roku obowiązuje Rozporządzenie Parlamentu Europejskiego i Rady (UE) 2016/679 (określane jako "RODO"). W związku z tym chcielibyśmy poinformować o przetwarzaniu Twoich danych oraz zasadach, na jakich odbywa się to po dniu 25 maja 2018 roku.

Kto będzie administratorem Twoich danych?

Administratorami Twoich danych będzie Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, oraz pozostałe spółki z grupy Wirtualna Polska, jak również nasi Zaufani Partnerzy, z którymi stale współpracujemy. Szczegółowe informacje dotyczące administratorów znajdują się w polityce prywatności.

O jakich danych mówimy?

Chodzi o dane osobowe, które są zbierane w ramach korzystania przez Ciebie z naszych usług, portali i serwisów internetowych udostępnianych przez Wirtualną Polskę, w tym zapisywanych w plikach cookies, które są instalowane na naszych stronach przez Wirtualną Polskę oraz naszych Zaufanych Partnerów.

Dlaczego chcemy przetwarzać Twoje dane?

Przetwarzamy je dostarczać coraz lepsze materiały redakcyjne, dopasować ich tematykę do Twoich zainteresowań, tworzyć portale i serwisy internetowe, z których będziesz korzystać z przyjemnością, zapewniać większe bezpieczeństwo usług, udoskonalać nasze usługi i maksymalnie dopasować je do Twoich zainteresowań, pokazywać reklamy dopasowane do Twoich potrzeb. Szczegółowe informacje dotyczące celów przetwarzania Twoich danych znajdują się w polityce prywatności.

Komu możemy przekazać dane?

Twoje dane możemy przekazywać podmiotom przetwarzającym je na nasze zlecenie oraz podmiotom uprawnionym do uzyskania danych na podstawie obowiązującego prawa – oczywiście tylko, gdy wystąpią z żądaniem w oparciu o stosowną podstawę prawną.

Jakie masz prawa w stosunku do Twoich danych?

Masz prawo żądania dostępu, sprostowania, usunięcia lub ograniczenia przetwarzania danych. Możesz wycofać zgodę na przetwarzanie, zgłosić sprzeciw oraz skorzystać z innych praw wymienionych szczegółowo w polityce prywatności.

Jakie są podstawy prawne przetwarzania Twoich danych?

Podstawą prawną przetwarzania Twoich danych w celu świadczenia usług jest niezbędność do wykonania umów o ich świadczenie (tymi umowami są zazwyczaj regulaminy). Podstawą prawną przetwarzania danych w celu pomiarów statystycznych i marketingu własnego administratorów jest tzw. uzasadniony interes administratora. Przetwarzanie Twoich danych w celach marketingowych realizowanych przez Wirtualną Polskę na zlecenie Zaufanych Partnerów i bezpośrednio przez Zaufanych Partnerów będzie odbywać się na podstawie Twojej dobrowolnej zgody.