Resonance of Fate - recenzja

Resonance of Fate - recenzja20.03.2010 02:00
marcindmjqtx

Twardy i z wierzchu cyniczny najemnik, niedoszła samobójczyni, nastolatek z problemami. Antagoniści uwikłani w sytuację bez wyjścia. Dym, trująca mgła, kult religijny jako najwyższa władza i źródło kastowego rozwarstwienia społeczeństwa. Koła zębate, elektrownie, ludzkie osady wrastające w mechaniczne ciało gigantycznej wieży. Wynaturzony sen futurystów, trzy razy M: miasto, masa, maszyna.

Gdy precyzują się mgliste podejrzenia, wypełzają upiory podejrzeń Opowieść snuta w Resonance of Fate jest ponura w nastroju i głęboka tematycznie, a więc zaskakująco dorosła jak na standardy jRPG. Jest dla mnie oczywiste, że kategoria PEGI:16 nie jest przypadkiem. Choć gra nie epatuje seksem czy wulgaryzmami, a krew (pokonywanie przeciwników) podawana jest w sposób bardzo umowny, nie wyobrażam sobie aby dzieci ją zrozumiały. Także sposób narracji, który na początku wywołał u mnie mieszane uczucia (o czym możecie przeczytać w Pierwszych wrażeniach), dopasowany jest do starszego odbiorcy.

Jeśli myślicie, że w prologu pojawi się zamaskowana postać, która zdradzi wam wielką tajemnicę albo wyprawi na misję ratowania świata, to będziecie zawiedzeni. Jeśli oczekujecie tysiącletnich przepowiedni, które właśnie zaczynają się sprawdzać i przez przypadek dotyczą głównego bohatera, to lepiej przestańcie oczekiwać. Gra zaczyna się od dwóch filmów - jeden po włączeniu gry, drugi po wybraniu opcji New game. Poznajemy w nich troje bohaterów, którymi będziemy grać, widzimy ich w niepokojących i poważnych sytuacjach, ale żadne wielkie słowa nie padają. Ba, małych słów jest również jak na lekarstwo, pozostają więc wyłącznie domysły. Wstęp kończy się stwierdzeniem "rok i kilka miesięcy później...", po czym bez żadnych wyjaśnień przeskakujemy do właściwego prologu.

Dalej styl narracji jest utrzymywany w tej samej ascetycznej formie. Trójka postaci - były żołnierz, a obecnie najemnik do zadań trudnych, brudnych lub niewygodnych oraz pomagająca mu dorastająca panna i zbuntowany nastolatek - otrzymują różne, nie powiązane w żadną całość misje, przy okazji których rozmawiają ze zleceniodawcami i między sobą, a my stopniowo (bardzo powoli, bo ich rozmowy są naturalne i dotyczą zwykle rzeczy zupełnie błahych) dowiadujemy się czegoś więcej. W przerwach między rozdziałami opowieści lub w jakichś ważniejszych punktach oglądamy przerywniki filmowe opowiadające równoległy wątek, poruszające temat istnienia samego Basel, jego rządzących, kształtu świata. Powoli oba nurty zbliżają się do siebie, a nasze mgliste podejrzenia precyzują się i wypełzają z nich upiory podejrzeń. Żadnych konkretów nie podam - fabuła w tej grze jest dla mnie zbyt ważnym elementem, aby ryzykować popsucie komukolwiek zabawy. Powiem tylko, że miałem trochę momentów "wow" i ich znacząca część nie pojawiała się podczas oglądania filmów, tylko po nich, gdy zaczynałem normalną grę, ale mózg dalej zestawiał i kojarzył podrzucone przez autorów sugestie.

Żeby się nie rozpłynąć w zachwytach - zmieniłbym kilka elementów fabuły. Nie wszystko grało idealnie i nadal sądzę, że więcej treści zmieściłoby się w scenariuszu bez szkody dla klimatu. Ale gdy pomyślę jak mało gier każe zastanawiać mi się nad rolą Boga w świecie, jak trudno pokazać rządzącego będącego niewolnikiem sprawowanej władzy, to mogę powiedzieć jedno: oby więcej takich tytułów.

Tło fabularne bardzo mi się podoba. Przyszłościowy świat nie skręca ani w high-tech ani postapokalipsę, choć elementy tej drugiej widać - ekologia, która stała się tematem "być albo nie być" ludzkości jest istotna. Przekonywująco odmalowano zmiany społeczne, które musiały nastąpić w środowisku ludzi stłoczonych na jednym obszarze i pozbawionych możliwości wyrwania się z miasta-więzienia. Gra pokazuje jednocześnie realia nam obce, przez co twórcy mogli sobie pozwolić na wprowadzenie do niej bardzo "nienaturalnych" elementów, ale na tyle bliskie, że nie czujemy się jak w kantynie w Mos Eisley - nie napiera na nas żaden tłum dziwaczno-pokracznych obcych.

Koszmar dentysty - jak ugryźć twardego bossa? Przejdźmy do drugiego filaru gier RPG, czyli walki, idącym za nią doświaczeniu i rozwijaniu postaci. Jeśli chciałoby się podsumować te elementy Resonance of Fate w kilku słowach, to rzecz nie wygląda zbyt dobrze - tylko trzy rozdzaje broni (a w każdym niewielka różnorodność) i automatycznie rozliczany awans - brzmi niepokojąco słabo, prawda? Ale słabe nie jest w żadnym wypadku.

Walka jest skomplikowana, wielopoziomowa, czasem wymagająca bardzo strategicznego podejścia, a czasem brutalnej siły i maksymalnej szybkości. Właściwie większość prologu (sam rozgrywałem go dwie godziny) służy właśnie do opanowania podstaw walki. Mówię "podstaw", bo po tym etapie znamy może sposoby poruszania się i strzelania, ale wielokrotnie jeszcze przyjdzie nam się zastanawiać, jak właściwie ugryźć kolejnego potwora. Poziom trudności jest spory, choć nie powiem, że zbyt wysoki. Ginąłem całkiem często, a ponieważ powtarzanie walk kosztuje, zaś pieniądze są bardzo istotne i nigdy chyba nie jest ich zbyt dużo, szanowałem zarówno przeciwników jak i własne zasoby. Na początku próbowałem przejść grę możliwie szybko, ale nie dotarłem w ten sposób nawet do połowy opowieści - utknąłem na dobre, bez pieniędzy na ulepszanie broni i uzupełnianie wciąż kurczącego się zapasu specjalnej amunicji, granatów czy leków. Musiałem po prostu zająć się zadaniami dodatkowymi czy ciułaniem drobniaków. Podtrzymuję swoją wstępną opinię - walka jest świetna, trudna, wyważona, wymagająca.

Również rozwijanie postaci, choć wydawać by się mogło ubogie, jest doskonale dopasowane do całości. Poziom bohatera jest sumą poziomów w trzech kategoriach uzbrojenia: pistoletach, pistoletach maszynowych i granatach. Doświadczenie zdobywa się przez używanie broni, a więc sami decydujemy czy wolimy robić z postaci specjalistę (wolniejszy postęp, większe możliwości) czy "złotą rączkę" od wszystkiego (szybsze awanse, gorsze umiejętności). Dodatkowo, broń rozwijamy poprzez dokupowanie do niej ulepszeń, ale te z kolei limitowane są z jednej strony ograniczonymi zasobami (pieniądze i znajdowane komponenty do skonstruowania perków), a z drugiej jej wagą - nie możemy nosić zbyt dużo, a udźwig rośnie wraz z poziomami. Wszystko to sprawia, że naprawdę musimy się mocno nakombinować, a sprawę komplikuje fakt, że do różnych rodzajów przeciwników warto przekonfigurować drużynę.

Stylowa oprawa łażenia po własnych śladach Skoro dotychczas było tak dobrze, to może warto powiedzieć też o elementach, które mnie drażniły. Poruszamy się bohaterami w trzech trybach: zwiedzanie i interakcje, walki, mapa świata. Otóż do każdego z nich mam zastrzeżenia, choć jedne większe, a inne mniejsze. Lokacje, które odwiedzamy są zbyt małe, poszatkowane w dodatku na maleńkie kawałki, które przebiegamy w piętnaście sekund i czekamy na doczytanie kolejnego. W pewnej chwili przestało mnie nawet drażnić, że w tym trybie kamera jest niemal nieruchoma i pokazuje nas z wybranego (czasem dziwnego) ujęcia - nie gubiłem się już, bo w sumie nie było się gdzie gubić. Ale do samego końca złościłem się na to doczytywanie następnego malutkiego fragmentu, zaś miasteczko złożone z zaledwie sześciu pięćdziesięciometrowych  uliczek wywoływało u mnie pusty śmiech.

Z kolei mapa świata jest zbyt duża. Rozwiązana jest ciekawie, z systemem stopniowego odblokowywania obszarów, znajdowania skarbów i losowymi potyczkami, ale po kilku rozdziałach męczyło mnie przebieganie po tych samych drogach, korzystanie z tych samych wind pomiędzy poziomami miasta-maszyny, pokonywanie takich samych przeciwników. Rozumiem, że natychmiastowy transport między lokacjami byłby nieuzasadniony, a przy okazji odciągałaby od eksploracji niezbadanych terenów, ale może dałoby się zrobić przynajmniej jakieś skróty? Trudne do odblokowania, nawet wymagające dodatkowych walk albo kosztujące sporo pieniędzy?

Trzeci sposób przemieszczania się - lokacje z walkami. Tu było dużo lepiej jeśli chodzi o rozmiar, bo przestrzenie są spore, można je wykorzystywać do taktycznych manewrów, posiadają terenowe przeszkody, za którymi się chowamy lub wykorzystujemy jako osłony zza których prowadzimy ostrzał, a nie są z kolei zbyt duże, nie ma więc bezproduktywnego nawijania kilometrów. Tyle że są bardzo mało zróżnicowane. Owszem bardzo ładne, ale cóż z tego, jeśli osiem kolejnych pomieszczeń, w których odbywamy walki w drodze do bossa, wygląda po prostu niemal identycznie?

Skoro zacząłem już o wyglądzie, to warto powiedzieć więcej. Gra nie szokuje graficznym rozmachem, nie zbliża się do poziomu wizualnej orgii na miarę Final Fantasy ale jest bardzo ładna. Ładna to właściwie złe słowo - jest stylowa. Szarości, przygaszone kolory, z wizją zaprojektowany wygląd, gigantyczne koła zębate, przeciwwagi, wahadła. Atmosfera miasta zbudowanego właściwie wewnątrz olbrzymiej maszyny jest oddana rewelacyjnie. Pasują do graficznego wysmakowania przeciwnicy, a także różnorodna architektura nawiązująca do bardzo różnych okresów, doskonale oddająca długą historię Basel. Warto tu wspomnieć o przerywnikach filmowych: otóż niemal wszystkie zrobione są na silniku gry, a nasi bohaterowie ubrani są w nich w to, co właśnie im założyliśmy. To w ogóle kolejna rewelacyjna sprawa - postaciom kupujemy normalne ubrania w butikach i ubieramy ich wedle woli: żadnych standardowych pancerzy, bezpłciowych szat, tylko mnogość ubrań (bardzo drogich, dodajmy, szczególnie że nie wpływają na grę) osobno dla każdej postaci, aż do opasek na włosy, pasków do spodni i soczewek kontaktowych w wybranych kolorach (uwaga: można założyć różne na każde oko osobno i te różnice widać!).

Kończąc temat oprawy należy wspomnieć o muzyce. Jest dobrze dobrana, nieinwazyjna, ale schowana za innymi elementami. Twórcy nie posuwają się do tanich chwytów wzmacniania atmosfery uderzeniami orkiestry symfonicznej, więc trudno dźwiękowe tło zauważać. Jest jednak i spełnia swoją rolę. Przy okazji sprawdziłem to, co sygnalizowałem w Pierwszych wrażeniach - rzeczywiście można z poziomu głównego menu (po wczytaniu stanu gry jest to niemożliwe) zmienić dialogi na japońskie i ewentualnie włączyć angielskie napisy. Ponieważ jednak nie jestem fanem takiego podejścia, nie potrafię nic powiedzieć na temat jakości japońskiego voice-actingu. Angielski jest zadowalający, choć wolałbym aby ujęto bohaterce dziecinności w sposobie mówienia.

Werdykt Uważam Resonance of Fate za grę dobrą, a w niektórych aspektach wręcz bardzo dobrą. Jestem pozytywnie zaskoczony "dorosłością" fabuły, choć wolałbym aby było jej więcej - to zupełnie jak z golonką: jestem smakoszem, doceniam odpowiednio przygotowane danie, ale pół porcji pozostawia uczucie niedosytu. Z kolei walkę w tej grze uważam za świetną i jeżeli w tym kierunku ktoś zechce rozwijać gry RPG, to jednego oddanego fana może już sobie doliczyć. Bardzo przypadła mi do gustu oprawa graficzna, tak różna od pogoni za efektami, przepychem i rozmachem, ale wcale przez to nie gorsza. Słabo, według mnie, rozwiązano natomiast poruszanie się po świecie, tak jakby twórcy zgubili się we własnych projektach przestrzennych i zapomnieli, że po ich kreacji mają łazić jakieś ludziki.

Tytuł mam za odkrywczy. Widzę innowacyjne podejście niemal wszędzie, od sposobu prowadzenia scenariusza, przez nowatorską walkę, eksperymenty z rozwojem postaci, aż po graficzną oprawę, która kieruje się smakiem i rozpoznawalną formą, a nie fajerwerkami wizualnymi. Oczywiście nie wszystko się udało - taka jest cena wizjonerstwa. Liczę na dalsze, co najmniej tak dobre, produkcje. Studio tri-Ace trafia do kajetu z firmami, na które mam oko.

Tomasz Andruszkiewicz

Resonance of Fate (X360)

  • Gatunek: role-playing
  • Kategoria wiekowa: od 16 lat
Wybrane dla Ciebie
Szanowna Użytkowniczko! Szanowny Użytkowniku!
×
Aby dalej móc dostarczać coraz lepsze materiały redakcyjne i udostępniać coraz lepsze usługi, potrzebujemy zgody na dopasowanie treści marketingowych do Twojego zachowania. Twoje dane są u nas bezpieczne, a zgodę możesz wycofać w każdej chwili na podstronie polityka prywatności.

Kliknij "PRZECHODZĘ DO SERWISU" lub na symbol "X" w górnym rogu tej planszy, jeżeli zgadzasz się na przetwarzanie przez Wirtualną Polskę i naszych Zaufanych Partnerów Twoich danych osobowych, zbieranych w ramach korzystania przez Ciebie z usług, portali i serwisów internetowych Wirtualnej Polski (w tym danych zapisywanych w plikach cookies) w celach marketingowych realizowanych na zlecenie naszych Zaufanych Partnerów. Jeśli nie zgadzasz się na przetwarzanie Twoich danych osobowych skorzystaj z ustawień w polityce prywatności. Zgoda jest dobrowolna i możesz ją w dowolnym momencie wycofać zmieniając ustawienia w polityce prywatności (w której znajdziesz odpowiedzi na wszystkie pytania związane z przetwarzaniem Twoich danych osobowych).

Od 25 maja 2018 roku obowiązuje Rozporządzenie Parlamentu Europejskiego i Rady (UE) 2016/679 (określane jako "RODO"). W związku z tym chcielibyśmy poinformować o przetwarzaniu Twoich danych oraz zasadach, na jakich odbywa się to po dniu 25 maja 2018 roku.

Kto będzie administratorem Twoich danych?

Administratorami Twoich danych będzie Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, oraz pozostałe spółki z grupy Wirtualna Polska, jak również nasi Zaufani Partnerzy, z którymi stale współpracujemy. Szczegółowe informacje dotyczące administratorów znajdują się w polityce prywatności.

O jakich danych mówimy?

Chodzi o dane osobowe, które są zbierane w ramach korzystania przez Ciebie z naszych usług, portali i serwisów internetowych udostępnianych przez Wirtualną Polskę, w tym zapisywanych w plikach cookies, które są instalowane na naszych stronach przez Wirtualną Polskę oraz naszych Zaufanych Partnerów.

Dlaczego chcemy przetwarzać Twoje dane?

Przetwarzamy je dostarczać coraz lepsze materiały redakcyjne, dopasować ich tematykę do Twoich zainteresowań, tworzyć portale i serwisy internetowe, z których będziesz korzystać z przyjemnością, zapewniać większe bezpieczeństwo usług, udoskonalać nasze usługi i maksymalnie dopasować je do Twoich zainteresowań, pokazywać reklamy dopasowane do Twoich potrzeb. Szczegółowe informacje dotyczące celów przetwarzania Twoich danych znajdują się w polityce prywatności.

Komu możemy przekazać dane?

Twoje dane możemy przekazywać podmiotom przetwarzającym je na nasze zlecenie oraz podmiotom uprawnionym do uzyskania danych na podstawie obowiązującego prawa – oczywiście tylko, gdy wystąpią z żądaniem w oparciu o stosowną podstawę prawną.

Jakie masz prawa w stosunku do Twoich danych?

Masz prawo żądania dostępu, sprostowania, usunięcia lub ograniczenia przetwarzania danych. Możesz wycofać zgodę na przetwarzanie, zgłosić sprzeciw oraz skorzystać z innych praw wymienionych szczegółowo w polityce prywatności.

Jakie są podstawy prawne przetwarzania Twoich danych?

Podstawą prawną przetwarzania Twoich danych w celu świadczenia usług jest niezbędność do wykonania umów o ich świadczenie (tymi umowami są zazwyczaj regulaminy). Podstawą prawną przetwarzania danych w celu pomiarów statystycznych i marketingu własnego administratorów jest tzw. uzasadniony interes administratora. Przetwarzanie Twoich danych w celach marketingowych realizowanych przez Wirtualną Polskę na zlecenie Zaufanych Partnerów i bezpośrednio przez Zaufanych Partnerów będzie odbywać się na podstawie Twojej dobrowolnej zgody.