NSA i inne agencje wykorzystywały gry sieciowe i usługę Xbox Live do szpiegowania

NSA i inne agencje wykorzystywały gry sieciowe i usługę Xbox Live do szpiegowania10.12.2013 09:33
marcindmjqtx

Agenci podejrzewali, że terroryści wykorzystują te gry do komunikacji i zbierania funduszy.

Wiedza o tym płynie z dokumentów ujawnionych przez Edwarda Snowdena, których analizę wykonali i opublikowali wspólnie redaktorzy The GuardianNew York Times oraz ProPublica. Pracownicy National Security Agency (Agencja Bezpieczeństwa Krajowego, NSA) z USA oraz z bliźniaczej brytyjskiej Government Communications Headquarters (Centrala Łączności Rządowej, GCHQ) inwigilowali graczy w grach online. Zajęli się zarówno fantastycznym RPG World of Warcraft, jak i symulacją zwykłego życia - Second Life oraz usługą do grania przez sieć na konsolach Xbox - Xbox Live. Były też próby rekrutowania informatorów spośród osób znających się na grach i technologiach.

Początek dokumentu NSA na temat gier sieciowych (fot. The Guardian)

Wszystko to zawiera dokument napisany jeszcze w 2008 roku , zatytułowany "Badanie wykorzystania przez terrorystów gier i wirtualnych światów". Zaznaczono w nim, że  niemożliwe jest pozostawienie takich środowisk bez nadzoru, ponieważ używane są przez terrorystów do komunikacji. W dokumencie opisane są też przykłady wykorzystania Second Life jako miejsca treningowego - budowano tam wirtualne cele ataków i trenowano scenariusze zamachów. Wszystko ukryte za hasłem, ale jednocześnie na widoku. Mowa jest także o zdobywaniu funduszy przez "farmienie" złota, czyli oddelegowywanie graczy do regularnego wykonywania zadań pozwalających na zdobywanie jak największych ilości wirtualnej waluty. Ewentualnie do rozwijania postaci do maksimum i sprzedawania ich na internetowych aukcjach.

Zdaniem NSA umiejętnie wykorzystane gry mogą być źródłem interesujących informacji - da się tam zdobyć dane o graczach, o ich znajomych, miejscu zamieszkania, a w razie potrzeby gra może stać się platformą do ataku hakerskiego. Agentów  rządowych śledzących działalność w grach było tak wielu, że potrzebna była specjalna komórka do zapobiegania konfliktom, która dbała, by dwie organizacje nie szpiegowały siebie nawzajem albo tej samej osoby jednocześnie.

Second Life

Dokument zaznacza też, że do skutecznego śledzenia niezbędna jest możliwość wyciągania danych wprost z kanałów komunikacyjnych gier: czatów (także anonimowych) oraz czatów głosowych czy podłączonych do komputerów i konsol kamer.  Gracze używają ich tych narzędzi do komunikacji i koordynacji działań w grze, ale zdaniem NSA mogą być świetnym sposobem na anonimowe porozumiewanie się terrorystów. GCHQ udało się podsłuchiwać rozmowy na Xbox Live.

Co jednak w tej sprawie najważniejsze - The Guardian podaje, że w dokumencie nie ma  żadnych informacji o tym, by działania w grach przyniosły jakiś skutek. Nie ma nawet dowodów, że terroryści wykorzystywali  je do komunikacji. W notatce z 2007 wspomina się, że terroryści używają gier sieciowych. Ale to, że mogą się tak komunikować i przekazywać sobie fundusze to tylko podejrzenia agentów. Jedyny wymierny sukces to zamknięcie w 2008 roku strony, która handlowała kradzionymi numerami kart kredytowych.

Nie ma wątpliwości, że agencje naruszyły prywatność graczy  - nie wiadomo jakie dane zbierano, ile z nich zachowano. Nie wiadomo też, jak NSA upewniło się, że nie monitoruje niewinnych amerykanów. Rzecznik firmy Blizzard producenta World of Warcraft, poinformował,  że żadna z agencji nie wystąpiła o pozwolenie na takie działania w grze - firma nie miała o nich pojęcia. Microsoft odmówił natomiast komentarzy na temat usługi Xbox Live, podobnie jak Philip Rosedale, założyciel Second Life i były szef zarządzającej nią firmy Linden Lab. Obecne szefostwo firmy również wstrzymało się od komentowania.  Zupełnie nie dziwi, że komentować nie chciała też sama  NSA, a rzecznik GCHQ zaznaczył, że nie mogą "potwierdzić lub zaprzeczyć", ale zaznaczył, że wszystkie działania są "autoryzowane, konieczne i proporcjonalne (do zagrożenia - przyp. PK)".

Może głupio im się przyznać, że kilka lat grania w gry w pracy poszło na marne?

Paweł Kamiński

Szanowna Użytkowniczko! Szanowny Użytkowniku!
×
Aby dalej móc dostarczać coraz lepsze materiały redakcyjne i udostępniać coraz lepsze usługi, potrzebujemy zgody na dopasowanie treści marketingowych do Twojego zachowania. Twoje dane są u nas bezpieczne, a zgodę możesz wycofać w każdej chwili na podstronie polityka prywatności.

Kliknij "PRZECHODZĘ DO SERWISU" lub na symbol "X" w górnym rogu tej planszy, jeżeli zgadzasz się na przetwarzanie przez Wirtualną Polskę i naszych Zaufanych Partnerów Twoich danych osobowych, zbieranych w ramach korzystania przez Ciebie z usług, portali i serwisów internetowych Wirtualnej Polski (w tym danych zapisywanych w plikach cookies) w celach marketingowych realizowanych na zlecenie naszych Zaufanych Partnerów. Jeśli nie zgadzasz się na przetwarzanie Twoich danych osobowych skorzystaj z ustawień w polityce prywatności. Zgoda jest dobrowolna i możesz ją w dowolnym momencie wycofać zmieniając ustawienia w polityce prywatności (w której znajdziesz odpowiedzi na wszystkie pytania związane z przetwarzaniem Twoich danych osobowych).

Od 25 maja 2018 roku obowiązuje Rozporządzenie Parlamentu Europejskiego i Rady (UE) 2016/679 (określane jako "RODO"). W związku z tym chcielibyśmy poinformować o przetwarzaniu Twoich danych oraz zasadach, na jakich odbywa się to po dniu 25 maja 2018 roku.

Kto będzie administratorem Twoich danych?

Administratorami Twoich danych będzie Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, oraz pozostałe spółki z grupy Wirtualna Polska, jak również nasi Zaufani Partnerzy, z którymi stale współpracujemy. Szczegółowe informacje dotyczące administratorów znajdują się w polityce prywatności.

O jakich danych mówimy?

Chodzi o dane osobowe, które są zbierane w ramach korzystania przez Ciebie z naszych usług, portali i serwisów internetowych udostępnianych przez Wirtualną Polskę, w tym zapisywanych w plikach cookies, które są instalowane na naszych stronach przez Wirtualną Polskę oraz naszych Zaufanych Partnerów.

Dlaczego chcemy przetwarzać Twoje dane?

Przetwarzamy je dostarczać coraz lepsze materiały redakcyjne, dopasować ich tematykę do Twoich zainteresowań, tworzyć portale i serwisy internetowe, z których będziesz korzystać z przyjemnością, zapewniać większe bezpieczeństwo usług, udoskonalać nasze usługi i maksymalnie dopasować je do Twoich zainteresowań, pokazywać reklamy dopasowane do Twoich potrzeb. Szczegółowe informacje dotyczące celów przetwarzania Twoich danych znajdują się w polityce prywatności.

Komu możemy przekazać dane?

Twoje dane możemy przekazywać podmiotom przetwarzającym je na nasze zlecenie oraz podmiotom uprawnionym do uzyskania danych na podstawie obowiązującego prawa – oczywiście tylko, gdy wystąpią z żądaniem w oparciu o stosowną podstawę prawną.

Jakie masz prawa w stosunku do Twoich danych?

Masz prawo żądania dostępu, sprostowania, usunięcia lub ograniczenia przetwarzania danych. Możesz wycofać zgodę na przetwarzanie, zgłosić sprzeciw oraz skorzystać z innych praw wymienionych szczegółowo w polityce prywatności.

Jakie są podstawy prawne przetwarzania Twoich danych?

Podstawą prawną przetwarzania Twoich danych w celu świadczenia usług jest niezbędność do wykonania umów o ich świadczenie (tymi umowami są zazwyczaj regulaminy). Podstawą prawną przetwarzania danych w celu pomiarów statystycznych i marketingu własnego administratorów jest tzw. uzasadniony interes administratora. Przetwarzanie Twoich danych w celach marketingowych realizowanych przez Wirtualną Polskę na zlecenie Zaufanych Partnerów i bezpośrednio przez Zaufanych Partnerów będzie odbywać się na podstawie Twojej dobrowolnej zgody.