Multimedialny alfabet Olafa Szewczyka

Multimedialny alfabet Olafa Szewczyka18.11.2003 08:00
marcindmjqtx

Z myślą głównie o tych, którzy chcieliby zagrać pierwszy raz, przygotowaliśmy słownik pojęć ze świata gier komputerowych. Na początek hasła na „a”.

Multimedialny alfabet Olafa Szewczyka

Z myślą głównie o tych, którzy chcieliby zagrać pierwszy raz, przygotowaliśmy słownik pojęć ze świata gier komputerowych. Na początek hasła na „a”.

Multimedialny alfabet Olafa Szewczyka

Ci wspaniali mężczyźni i ich przedziwne zabawki

Gry komputerowe to najprężniej rozwijająca się gałąź przemysłu rozrywkowego. Już teraz ma większe obroty niż branża filmowa. Jeśli dotąd nie skosztowaliście owocu z tego drzewa, a pokusa jest coraz większa, bądźcie przynajmniej świadomi, w co chcecie wdepnąć.

Z myślą głównie o tych, którzy chcieliby zagrać pierwszy raz, przygotowaliśmy słownik pojęć ze świata gier komputerowych. Na początek hasła na „a”.

Legenda:

ŚP - świat prawdziwy

ŚG - świat gry, ew. świat gracza

Adaptacja- patrz: lokalizacja lub polonizacja, czyli tłumaczenie na piękny język polski oryginalnych wersji gier, zwykle anglojęzycznych. Przedmiot zaciekłych sporów, bowiem adaptacje mają tylu zwolenników, co przeciwników. Jeśli na półce w empiku zauważysz oryginalną wersję „Baldur's Gate II” obok wersji zlokalizowanej, to wiedz, że jest to efekt właśnie wspomnianej różnicy zdań. Przeciwnicy polonizacji zarzucają zwykle zły dobór lektorów (bywa, że budzący trwogę człowiek-góra jęczy dyszkantem), czasami dostaje się jednak także tłumaczom. Biorąc pod uwagę, że w najlepiej przetłumaczonych grach znajdujemy „wieżę” przez „rz”, a mężczyzna mówi „poszłam” lub „zrobiłam”, można zrozumieć ten ferment. Szczytem niekompetencji tłumacza jest wydana niedawno, świetna skądinąd, gra „Europa Universalis”, w której portugalski władca Henryk Żeglarz został... Henrykiem Nawigatorem.

W ŚP termin „adaptacja” określa trudny proces asymilacji gracza w społeczeństwie. Podobno niektórym się udaje - wiemy o tym jednak z drugiej ręki. Rozmówca, rzekomo zresocjalizowany, unikał jednak patrzenia nam w oczy i mocno drżały mu ręce

Agonia- ktoś niechcący wylał klej Kropelka na CD-ROM z „Heroes of Might And Magic III”, żona wymyła klawiaturę pod prysznicem, dziecko chciało sprawdzić, gdzie kryje się światełko w monitorze i wyjęło kulkę z myszki, bo fajnie się nią rzuca z balkonu etc.

Agresja- często obecny element w grach komputerowych. W niektórych, z myślą o ochronie psychiki dziecka, można ustawić poziom agresji na minimalny. W efekcie wrogowie np. nie rozbryzgują się krwawo na ścianie, ale rozpływają w powietrzu itd. W wydanej ostatnio grze „Grouch” producent poszedł krok dalej. Oprócz wyboru trzech poziomów agresji można zdecydować się na opcję „Brak agresji”. Po jej włączeniu już w pierwszej scenie odcinamy komuś najpierw rączkę, potem nóżkę, po czym zdefragmentowany troll pełznie do nas na brzuchu. Nie radzimy więc ufać ślepo deklaracjom producentów.

Akcelerator - grafiki trójwymiarowej, czyli 3D. Niezbędny element wyposażenia komputera gracza. Sprawia, że ruch staje się płynny, dostrzegamy detale, których dotąd nie widzieliśmy, pojawiają się tzw. efekty specjalne, a barwy nabierają głębi. W ŚP można osiągnąć podobne rezultaty za pomocą różnych technik, z których najbardziej polecamy wiosenną miłość.

Akcesoria - peryferia komputerowe, takie jak joystick, myszka, dywanik do myszki Zwłaszcza dywaniki albo, wulgaryzując, podkładki mają dla wielu graczy wartość fetyszy. Podkładki z obrazkiem ze świata gry, jakie często można znaleźć w pudełkach, niektórzy przechowują jak relikwie.

Akcja - patrz: gry akcji. Tym eufemistycznym terminem określa się przede wszystkim strzelaniny, w których gracz odreagowuje stresy i kompleksy lub (patrz: falliczna symbolika strzelb i innych broni balistycznych) sublimuje popęd seksualny. Zwykle im mniej treści towarzyszy wybujałej formie, tym niższy wiek pasjonata danego produktu. Przykładem czystej formy w omawianej materii jest „Quake 3: Arena”.

Aktor - w ŚG wiele rzeczy jest na opak, dlatego proszę się nie dziwić, że dla gracza aktor to ktoś, kogo nie widać. Aktor podkłada głos pod postać z gry. Parali się tym już m.in.: Adrianna Biedrzyńska, Kasia Figura, Piotr Fronczewski, Cezary Pazura, Jan Kobuszewski, Wiktor Zborowski i Bogusław Linda.

Alienacja - efekt uzależnienia od gier komputerowych. Osobnik dotknięty tą przypadłością najpierw zaczyna wypowiadać w miejscach publicznych niezrozumiałe, prawdopodobnie wysoce obraźliwe treści, np.: „Sejwnął bym”, „Rijal lajf saks” lub „Erpegi rulez!”. Nie będąc zrozumianym, gorzknieje i zamyka się w sobie. Niechętnie wychodzi z pokoju, z którego dobiegają budzące trwogę odgłosy. Nie dosypia. Komunikuje się wyłącznie z podobnymi sobie wyrzutkami - i to głównie przez sieć. W formie werbalnej sygnalizuje objawy życia tylko na listach dyskusyjnych (np. na pl.rec.gry.komputerowe).

Alinearność- mityczna jak Święty Graal, wyczekiwana z utęsknieniem zwłaszcza przez miłośników gier fabularnych. Chodzi z grubsza o to, by prowadzona przez nas postać miała pełną swobodę działań i nie zmierzała do ustalonego finału jak po sznurku. Jak dotąd wśród gier najbliższe tego niespełnionego ideału są szachy.

Alternatywa- dylemat typu: dziś wieczorem w „Fallout: Tactics” czy w „Planescape: Torment”? Typowa dla nałogowców dość ciasna przestrzeń wyboru.

Animacja martwego- popularny czar w wielu grach, polegający na wskrzeszeniu poległych w bitwie, by (zwykle jako szkielety) walczyły po naszej stronie. W ŚP tym terminem określamy zwykle technikę podwójnej kawy w poniedziałkowy poranek.

Antybohater-wiele gier umożliwia wybór (a)moralny. Krótko mówiąc, można zostać kanalią, czyli antybohaterem. Są też, niestety, i takie produkty, które wyboru nie dają - można być wyłącznie szują.

Atawizm- według niektórych graczy odruch wyłączania komputera.

Atrofia- czyli zanik. W przypadku gracza dotyczy zarówno sfery mentalnej, jak i fizycznej. Silnej atrofii ulega instynkt samozachowawczy, co objawia się m.in. rujnującym zdrowie spędzaniem nocy przed komputerem. Często idzie z tym w parze zawalanie obowiązków szkolnych lub zawodowych. Atrofię inteligencji sygnalizuje wiara, że deklaracja: „Już kończę, tylko przejdę tę planszę”, powtórzona zniecierpliwionym rodzicom lub żonie po raz 19., zostanie przyjęta ze zrozumieniem. Graczowi, godzinami przykutemu do krzesła, grozi także zanik pewnych partii mięśni i kończyn dolnych.

Archaiczność- cecha gier starszych niż rok, dwa lata.

Artefakt- przedmiot o szczególnych właściwościach lub znaczeniu, na które możemy się natknąć w świecie gry. W stosunku do (nie)żywej osoby terminu tego użyto po raz pierwszy po głośnym przypadku odkrycia zmumifikowanego gracza. Zastygł zasuszony nad klawiaturą, gdy z powodu niepłaconych rachunków odcięto mu telefon i nie mógł już dzwonić po pizzę i colę.

Autoerotyzm- chyba tylko to ci zostało, niebożę, jeśli nie zdążyłeś zmienić stanu cywilnego przed popadnięciem w straszny nałóg komputerowej rozrywki.

Autoironia- cecha nagminnie spotykana wśród producentów i dystrybutorów. Przejawia się w subtelnych dowcipach, na jakie możemy natknąć się w reklamach lub na pudełkach gier: „Niespotykanie realistyczna oprawa graficzna”, „Bardzo wysoki poziom sztucznej inteligencji komputerowych przeciwników”, „Gra przełomowa w swoim gatunku” itd., itp.

Autor- recenzji. Nigdy nie ma racji i w ogóle się nie zna. Tak uważa gracz. Autor chyba często uważa podobnie. Może o tym świadczyć to, że wiele recenzji w pismach tematycznych podpisywanych jest nie nazwiskami, z odkrytą przyłbicą, lecz pseudonimami.

Awatar- nasze wcielenie w świecie gry. Niekiedy utożsamienie gracza z awatarem może przybierać niepokojące rozmiary. Znane są przypadki zupełnie prawdziwych samobójstw graczy po utracie postaci prowadzonej w grze sieciowej, w której nasz awatar kontaktuje się z awatarami innych graczy z całego świata, przez co uniwersum gry szczególnie skutecznie udaje ŚP.

Opracował: Olaf Szewczyk

Opracował: Olaf Szewczyk

Źródło artykułu:Polygamia.pl
Szanowna Użytkowniczko! Szanowny Użytkowniku!
×
Aby dalej móc dostarczać coraz lepsze materiały redakcyjne i udostępniać coraz lepsze usługi, potrzebujemy zgody na dopasowanie treści marketingowych do Twojego zachowania. Twoje dane są u nas bezpieczne, a zgodę możesz wycofać w każdej chwili na podstronie polityka prywatności.

Kliknij "PRZECHODZĘ DO SERWISU" lub na symbol "X" w górnym rogu tej planszy, jeżeli zgadzasz się na przetwarzanie przez Wirtualną Polskę i naszych Zaufanych Partnerów Twoich danych osobowych, zbieranych w ramach korzystania przez Ciebie z usług, portali i serwisów internetowych Wirtualnej Polski (w tym danych zapisywanych w plikach cookies) w celach marketingowych realizowanych na zlecenie naszych Zaufanych Partnerów. Jeśli nie zgadzasz się na przetwarzanie Twoich danych osobowych skorzystaj z ustawień w polityce prywatności. Zgoda jest dobrowolna i możesz ją w dowolnym momencie wycofać zmieniając ustawienia w polityce prywatności (w której znajdziesz odpowiedzi na wszystkie pytania związane z przetwarzaniem Twoich danych osobowych).

Od 25 maja 2018 roku obowiązuje Rozporządzenie Parlamentu Europejskiego i Rady (UE) 2016/679 (określane jako "RODO"). W związku z tym chcielibyśmy poinformować o przetwarzaniu Twoich danych oraz zasadach, na jakich odbywa się to po dniu 25 maja 2018 roku.

Kto będzie administratorem Twoich danych?

Administratorami Twoich danych będzie Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, oraz pozostałe spółki z grupy Wirtualna Polska, jak również nasi Zaufani Partnerzy, z którymi stale współpracujemy. Szczegółowe informacje dotyczące administratorów znajdują się w polityce prywatności.

O jakich danych mówimy?

Chodzi o dane osobowe, które są zbierane w ramach korzystania przez Ciebie z naszych usług, portali i serwisów internetowych udostępnianych przez Wirtualną Polskę, w tym zapisywanych w plikach cookies, które są instalowane na naszych stronach przez Wirtualną Polskę oraz naszych Zaufanych Partnerów.

Dlaczego chcemy przetwarzać Twoje dane?

Przetwarzamy je dostarczać coraz lepsze materiały redakcyjne, dopasować ich tematykę do Twoich zainteresowań, tworzyć portale i serwisy internetowe, z których będziesz korzystać z przyjemnością, zapewniać większe bezpieczeństwo usług, udoskonalać nasze usługi i maksymalnie dopasować je do Twoich zainteresowań, pokazywać reklamy dopasowane do Twoich potrzeb. Szczegółowe informacje dotyczące celów przetwarzania Twoich danych znajdują się w polityce prywatności.

Komu możemy przekazać dane?

Twoje dane możemy przekazywać podmiotom przetwarzającym je na nasze zlecenie oraz podmiotom uprawnionym do uzyskania danych na podstawie obowiązującego prawa – oczywiście tylko, gdy wystąpią z żądaniem w oparciu o stosowną podstawę prawną.

Jakie masz prawa w stosunku do Twoich danych?

Masz prawo żądania dostępu, sprostowania, usunięcia lub ograniczenia przetwarzania danych. Możesz wycofać zgodę na przetwarzanie, zgłosić sprzeciw oraz skorzystać z innych praw wymienionych szczegółowo w polityce prywatności.

Jakie są podstawy prawne przetwarzania Twoich danych?

Podstawą prawną przetwarzania Twoich danych w celu świadczenia usług jest niezbędność do wykonania umów o ich świadczenie (tymi umowami są zazwyczaj regulaminy). Podstawą prawną przetwarzania danych w celu pomiarów statystycznych i marketingu własnego administratorów jest tzw. uzasadniony interes administratora. Przetwarzanie Twoich danych w celach marketingowych realizowanych przez Wirtualną Polskę na zlecenie Zaufanych Partnerów i bezpośrednio przez Zaufanych Partnerów będzie odbywać się na podstawie Twojej dobrowolnej zgody.