Krótka historia pewnej deskorolkowej serii

Krótka historia pewnej deskorolkowej serii27.11.2010 08:04
marcindmjqtx

Po lodowatym przyjęciu przez rynek dwóch ostatnich gier firmowanych nazwiskiem Tony'ego Hawka, nie wiadomo, jak dalej potoczą się losy serii. Przypomnijmy sobie jednak jej wcześniejsze dzieje, kiedy wszyscy ją uwielbiali.

I'm on the highway to hell Dla nielicznych, którzy nie słyszeli o tym fenomenie, wytłumaczę: Tony Hawk to seria gier, w których głównym zadaniem jest wykonywanie oszałamiających trików podczas jazdy na deskorolce. Z prawdziwego skateboardingu wzięto to, co najlepsze - niesamowicie wysokie skoki, efektowne wymachiwanie deskorolką pod nogami i odbierające dech w piersiach balansowanie po poręczach - jednocześnie pomijając długą naukę podstaw i bolesne upadki,

Większości krytyków i rzeszom graczy takie podejście bardzo się spodobało. Zaryzykuję stwierdzenie, że seria Tony'ego Hawka jest dla deskorolkarstwa tym, czym westerny dla prawdziwego życia na Dzikim Zachodzie - podkreśleniem elementów najciekawszych, najbardziej widowiskowych. Realizm poświęcono dla słusznej sprawy.

W grach poszukujemy swobody, możliwości poczucia się wolnymi. A taką wolność dawał właśnie Tony - nie było żadnych ograniczeń poza umiejętnościami i wyobraźnią gracza. To, jaką kombinację zdołasz złożyć z ramp i poręczy zależy tylko i wyłącznie od Ciebie. Ty sam stawiasz sobie limity, poznajesz granice własnych możliwości.

Patrząc na to mniej filozoficznie: jeżdżenie na desce po prostu daje niesamowicie dużo frajdy. A po to właśnie gramy w gry.

No stop signs, speed limit Tony Hawk's Pro Skater narodził się w roku 1999, kiedy firma Activision zleciła bankrutującemu Neversoftowi stworzenie gry deskorolkowej. Zadanie wykonano na piątkę, więc rok później światło dzienne zobaczyła kolejna odsłona.

I to właśnie Tony Hawk Pro Skater 2 podbił serca graczy oryginalnymi, świetnie skonstruowanymi mapami,  wymagającymi wyzwaniami, swobodnym, przyjemnym stylem jazdy i niewyobrażalnie piękną wówczas grafiką.

Najważniejszą innowacją wprowadzoną w Tony Hawk's Pro Skater 2 był Manual. Trik  polega na balansowaniu na dwóch kółkach deskorolki, a jego rewolucyjność tkwiła w tym, że można go wykonać wszędzie - wystarczy kawałek płaskiego gruntu. Kiedy kończy się poręcz, a do następnej jeszcze dobrze parę metrów, można tę odległość pokonać Manualem, nie przerywając tym samym sekwencji. Prosta rzecz, a cieszy - dzięki temu poszukiwanie dobrych kombinacji na zgarnięcie ogromnej ilości punktów stawało się jeszcze ciekawsze oraz bardziej wymagające dla wyobraźni.

W tej odsłonie udostępniono edytor poziomów - każdy mógł zbudować swój wymarzony skate park, ograniczony jedynie potęgą wyobraźni.

Wydane w 2001 roku THPS3, zaprezentowało kolejny ciekawy element. Dotychczas zrobienie jakiegokolwiek graba lub flipa na rampie oznaczało przerwanie wykonywanego kombosa, bo po powrocie na podłoże gra automatycznie uznawała nasz popis za zakończony. Poprawił to nowy trik - Revert (polegający na obróceniu deski w momencie lądowania, po czym przejście do manuala) i tym samym pozwolił graczom tworzyć jeszcze bardziej rozbudowane ciągi trików.

W 2002 gracze całego świata mogli zapoznać się z THPS4 - najlepszą według mnie odsłoną całej serii. Poprawiono wszystko, co było do poprawienia, zwiększono dynamikę i szybkość rozgrywki, zrezygnowano z limitu czasowego podczas przebywania na planszy. Innymi słowami - Neversoft wykorzystał doświadczenia z projektowania poprzednich odsłony, by stworzyć grę skateboardingową bliską ideału.

Wyzwania, jakie oferowała "czwórka" nie były proste, jednakże satysfakcja płynąca z wykonania zadań w pełni rekompensowała trudy i znoje wielokrotnych prób.

Na osobne pochwały zasługuje ścieżka dźwiękowa - o ile wszystkie odsłony Tony'ego cechują się doskonałym doborem mocnych i wyrazistych kawałków muzycznych, to THPS4 jest dla mnie niedoścignionym mistrzem. Za takie utwory jak "Anarchy In UK", "TNT" albo "Number of the Beast" (w oryginalnych wykonaniach!) jestem skłonny uznać soundtrack czwartego Hawka za  najlepszą składankę muzyczną w historii gier.

Like a wheel, gonna spin it Rok 2003 był dla serii rokiem poważnych zmian. Zrezygnowano z podtytułu "Pro Skater", zmieniono system zbierania punktów umiejętności, uniemożliwiono grę profesjonalnymi skaterami w głównym trybie i wprowadzono fabułę. Intryga zawarta w Tony Hawk Underground opowiadała historię skatera, który pnie się po drabinie deskorolkarskiej kariery nie zważając na to, że kolejne szczeble podpiłowuje mu przyjaciel - Eric Burrow. Zwroty akcji nie były zbyt zaskakujące, postacie straszyły płytkością (z większością rozmawiamy raz lub maksymalnie dwa razy), ale czego oczekiwać od gry o człowieku jeżdżącym na deskorolce?

Dwie z innowacji wprowadzonych w THUG-u wzbudzały spore kontrowersje: możliwość poruszania się na piechotę i zadania z samochodami w rolach głównych. To pierwsze prawie całkowicie psuło radość z robienia kombosów - po przejechaniu kilku poręczy wystarczyło zejść z deski, udać się szybko w inne miejsce i kontynuować dzieło. Zaś elementy wyścigówkowe (z czysto zręcznościowym silnikiem jazdy) zdawały się być wepchnięte na siłę.

THUG 2, wydany w 2004, rozwinął to, co pokazano w poprzedniku. Neversoft zaprezentował nowy pomysł na styl rozgrywki i oryginalniejszą, choć zwięzłą fabułę  - oba czynniki mocno zainspirowane kaskaderskim programem Jackass. Zdobywając punkty poprzez niszczenie charakterystycznych budynków na całym świecie należało pokonać drużynę przeciwną. Brzmi banalnie, ale wyszło fajnie, szczególnie, że całość polano obfitą dawką dziwnego, szalonego humoru.

Krytycy chwalili tę odsłonę za zaimplementowanie trybu kariery znanego z części 1-3. Zasady proste - mając dwie minuty musisz na jednej planszy wykonać jak najwięcej zadań. Powrót do korzeni zasmakował starym wyjadaczom, a nowi z chęcią spędzali długi czas na odkrywaniu fabuły.

Niewątpliwie swoją część w sukcesie Tony Hawk's Underground 2 miał różnorodny soundtrack.  Nieczęsto w jednej grze można było usłyszeć zarówno  The Doors, Joy Division (!), jak i Franka Sinatrę.

Każdy mógł znaleźć coś dla siebie - zarówno na ścieżce dźwiękowej, jak i w samej rozgrywce. Zapewne dzięki temu THUG2 jest powszechnie uważany za najlepszą odsłonę drugiej ery Tony'ego.

Rok 2005, to rok Tony'ego Hawka: American Wasteland - według wielu uważanego za ostatnią porządną pozycję w serii. Wprowadził jazdę na BMX-ach, rozwinął system chodzenia (połączenie z parkourem wydało interesujące plony) i oferował zdecydowanie ciekawszą fabułę, niż dwie poprzednie części. Jako nowy skater w Los Angeles gracz dostaje  zadanie zbudowania wymarzonego skateparku. W tym celu jeździ po mieście, "kradnąc" rozmaite obiekty (jak np. wielki znak na stacji benzynowej), wykonując na nich określone, często dosyć skomplikowane triki. Dodajemy do tego kilka całkiem ciekawych wątków pobocznych oraz parę nieźle wykreowanych postaci i otrzymujemy naprawdę przyzwoity wątek fabularny.

I'm going down, all the way down Kolejne części - Project 8 i Proving Ground okazały się być jedynie niezłe (a od tej marki oczekiwano dużo, dużo więcej) i zostały zmiażdżone przez Skate - grę skateboardingową, która stawiała na realizm ponad efektowność wykonywanych trików.

Neversoftowi zarzucano głównie brak większych innowacji w systemie rozgrywki i "wypalenie się" - zaprojektowanym mapom brakowało polotu charakterystycznego dla poprzednich odsłon. Na plus odnotowano wprowadzenie trybu "Nail the Trick" - w spowolnionym czasie, za pomocą dwóch gałek analogowych (każda odpowiada za jedną nogę skateboardzisty) gracz może obracać swoją deskę pod nogami - kluczową rolę odgrywało tu wyczucie czasu.

Niezadowolone z wyników sprzedaży Activision powierzyło pracę nad kolejną częścią studiu Robomodo, a Neversoft został oddelegowany do serii Guitar Hero i tym samym przybiło kolejny gwóźdź do trumny wirtualnego Tony'ego.

Tony Hawk: Ride oferował nietuzinkowy (choć zapewne delikatnie inspirowany serią Guitar Hero) pomysł sterowania za pomocą specjalnego kontrolera w kształcie deskorolki . Niestety, fatalna realizacja interesującej idei, wraz ze średnią ocen oscylującą na poziomie 45 punktów na 100, posłało projekt do piachu.

To jednak nie powstrzymało wydawcy i światło ujrzało Tony Hawk: Shred, które z jednej strony sprzedało się kiepsko, z drugiej kompletnie nie wzbudziło zaufania prasy i po blisko miesiącu od wydania gry, trudno doszukać się w sieci większej liczby recenzji.

Czy właśnie tak skończy seria, w zapomnieniu?

Maciej Wołczyk

Szanowna Użytkowniczko! Szanowny Użytkowniku!
×
Aby dalej móc dostarczać coraz lepsze materiały redakcyjne i udostępniać coraz lepsze usługi, potrzebujemy zgody na dopasowanie treści marketingowych do Twojego zachowania. Twoje dane są u nas bezpieczne, a zgodę możesz wycofać w każdej chwili na podstronie polityka prywatności.

Kliknij "PRZECHODZĘ DO SERWISU" lub na symbol "X" w górnym rogu tej planszy, jeżeli zgadzasz się na przetwarzanie przez Wirtualną Polskę i naszych Zaufanych Partnerów Twoich danych osobowych, zbieranych w ramach korzystania przez Ciebie z usług, portali i serwisów internetowych Wirtualnej Polski (w tym danych zapisywanych w plikach cookies) w celach marketingowych realizowanych na zlecenie naszych Zaufanych Partnerów. Jeśli nie zgadzasz się na przetwarzanie Twoich danych osobowych skorzystaj z ustawień w polityce prywatności. Zgoda jest dobrowolna i możesz ją w dowolnym momencie wycofać zmieniając ustawienia w polityce prywatności (w której znajdziesz odpowiedzi na wszystkie pytania związane z przetwarzaniem Twoich danych osobowych).

Od 25 maja 2018 roku obowiązuje Rozporządzenie Parlamentu Europejskiego i Rady (UE) 2016/679 (określane jako "RODO"). W związku z tym chcielibyśmy poinformować o przetwarzaniu Twoich danych oraz zasadach, na jakich odbywa się to po dniu 25 maja 2018 roku.

Kto będzie administratorem Twoich danych?

Administratorami Twoich danych będzie Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, oraz pozostałe spółki z grupy Wirtualna Polska, jak również nasi Zaufani Partnerzy, z którymi stale współpracujemy. Szczegółowe informacje dotyczące administratorów znajdują się w polityce prywatności.

O jakich danych mówimy?

Chodzi o dane osobowe, które są zbierane w ramach korzystania przez Ciebie z naszych usług, portali i serwisów internetowych udostępnianych przez Wirtualną Polskę, w tym zapisywanych w plikach cookies, które są instalowane na naszych stronach przez Wirtualną Polskę oraz naszych Zaufanych Partnerów.

Dlaczego chcemy przetwarzać Twoje dane?

Przetwarzamy je dostarczać coraz lepsze materiały redakcyjne, dopasować ich tematykę do Twoich zainteresowań, tworzyć portale i serwisy internetowe, z których będziesz korzystać z przyjemnością, zapewniać większe bezpieczeństwo usług, udoskonalać nasze usługi i maksymalnie dopasować je do Twoich zainteresowań, pokazywać reklamy dopasowane do Twoich potrzeb. Szczegółowe informacje dotyczące celów przetwarzania Twoich danych znajdują się w polityce prywatności.

Komu możemy przekazać dane?

Twoje dane możemy przekazywać podmiotom przetwarzającym je na nasze zlecenie oraz podmiotom uprawnionym do uzyskania danych na podstawie obowiązującego prawa – oczywiście tylko, gdy wystąpią z żądaniem w oparciu o stosowną podstawę prawną.

Jakie masz prawa w stosunku do Twoich danych?

Masz prawo żądania dostępu, sprostowania, usunięcia lub ograniczenia przetwarzania danych. Możesz wycofać zgodę na przetwarzanie, zgłosić sprzeciw oraz skorzystać z innych praw wymienionych szczegółowo w polityce prywatności.

Jakie są podstawy prawne przetwarzania Twoich danych?

Podstawą prawną przetwarzania Twoich danych w celu świadczenia usług jest niezbędność do wykonania umów o ich świadczenie (tymi umowami są zazwyczaj regulaminy). Podstawą prawną przetwarzania danych w celu pomiarów statystycznych i marketingu własnego administratorów jest tzw. uzasadniony interes administratora. Przetwarzanie Twoich danych w celach marketingowych realizowanych przez Wirtualną Polskę na zlecenie Zaufanych Partnerów i bezpośrednio przez Zaufanych Partnerów będzie odbywać się na podstawie Twojej dobrowolnej zgody.