Cyborgi umierają stojąc

Cyborgi umierają stojąc21.07.2011 15:24
marcindmjqtx

Z okazji zbliżającej się premiery trzeciej odsłony serii Deus Ex redakcja Polygamii zadała filozoficzne pytanie - co się właściwie stało z grami cyberpunkowymi?

Odpowiadając na nie trzeba będzie odpowiedzieć na pytanie bardziej ogólne - co się stało z cyberpunkiem? A także - czym właściwie jest cyberpunk?

Zacznę od tego, czym był - a był ruchem literackim przełomu lat 70 i 80 zeszłego wieku. Ruchem wyrosłym z zeitgeistu nadchodzących zimnych i syntetycznych lat osiemdziesiątych, a także sprzeciwu wobec tradycyjnej i skostniałej literatury science-fiction. Zupełnie jak punk w muzyce popularnej.

Zupełnie nowym sposobem myślenia o przyszłości.

Ale mało kto myśląc o cyberpunku myśli o grupie młodych wówczas pisarzy. Otwierają się zupełnie inne szufladki skojarzeń. Mówisz cyberpunk i widzisz neonowe miasta nocy. Mówisz cyberpunk i widzisz ludzi modyfikujących swoje ciała cybernetycznymi wszczepami, Mówisz cyberpunk i widzisz hackerów z zakazanych barów, jak szczury kąsających cybernetyczne cielska wielkich jak państwa korporacji.

Mówisz cyberpunk i widzisz niebo nad portem koloru monitora ustawionego na nieistniejący kanał.

Bo cyberpunk to przede wszystkim estetyka. Zbiór podręcznych gadżetów, które rozpalały wyobraźnie wszystkich nastolatków świadomych tego, że dożyją roku 2020. Zbiór haseł i memów, które kształtowały kształt dzisiejszej cyberprzestrzeni.

A gdy wreszcie nadeszła ta oczekiwana przyszłość, wtopiły się po cichu w otoczenie.

Cyberpunk 2020 W cyberpunka można było grać także bez komputera.  Na początku lat 90 ukazała się gra roleplaying "Cyberpunk 2020", garściami czerpiąca z książek Williama Gibsona i innych, a także rozlicznych filmów anime. Dla wyobraźni graczy przygotowano świat wielkich, skorumpowanych korporacji, zbuntowanych rockmenów i niezależnych hakerów. Choć się bardzo zestarzała, ma przyjemny posmak nostalgii. Shadowrun Inną papierową grą role-playing jest Shadowrun - mieszanina estetyki cyberpunka i fantasy. Obok ulicznych samurajów i cyberprzestrzennych hakerów spotkać tu można smoki i krasnoludy. Gra doczekała się dobrze ocenianej adaptacji na Super Nintendo. W nowszych edycja elementy przestarzałe elementy cyberpunkowe zostały uwspółcześnione zgodnie z najnowszymi trendami rzeczywistości rozszerzonej.

Cyborg z joystickiem Cyberpunk i gry komputerowe są ze sobą złączone nierozerwalnie. Cyberprzestrzeń, wirtualna rzeczywistość współdzielona przez połączone siecią komputery, zrodziła się na początku lat 80 w salonach gier wideo, gdzie nastolatki łączyły się z maszyną niby cyberdżokeje w hipnotycznym tańcu prymitywnych zręcznościówek. Obserwacja tej niecodziennej imersji natchnęła Williama Gibsona do stworzenia fantastycznej idei cyberprzestrzeni. W tym samym czasie powstał "Tron", rozwijający estetykę labiryntu Pac-Mana w wizję cyfrowego świata zaludnionego przez świadome, wirtualne byty. Gry komputerowe były więc jednocześnie źródłem idei wirtualnego świata, jak i próbą jej realizacji, gdy warunki techniczne pozwoliły na skonstruowanie nierzeczywistych, trójwymiarowych światów.

W roku 1982 obok TRON-u, fantazji o lepszym, digitalnym świecie, na ekrany kin wszedł Bladerunner, ukazujący miasto przyszłości nie jako utopię z kreskówki Jetsonowie, ale jako pogrążone w mroku rozświetlanym neonami reklam labirynt gigantycznych wieżowców (w skrócie - Tokio). Tym samym ugruntowane zostały dwa oblicza cyberpunka - brudny real i piękny (choć nie zawsze bezpieczny) virtual.

Wszyscy jesteśmy cyborgami Oba filmy doczekały się też adaptacji jako gry komputerowe jeszcze w latach 80. (o grze w Tronie można przeczytać na łamach Polygamii; "Bladerunner" w wersji na Commodore 64 jest raczej nie wart uwagi), podobnie jak powieść Neuromancer Williama Gibsona. Popularność Blade Runnera w Japonii wpłynęła na stylistykę fantastycznych anime, a co za tym idzie - gier komputerowych; warto wspomnieć o przygodówce Snatcher, za którą odpowiadał ojciec serii Metal Gear. Do cyberpukowego boomu w sztukach wizualnych i interaktywnych trzeba było poczekać jednak dopiero do lat 90, kiedy pisarze rozpoczęli wyprzedaż pamiątek po cyberpunku i jego dekonstrukcję w gatunku zwanym postcyberpunk ("Światło Wirtualne" Gibsona, "Diamentowy wiek" Neila Stephensona). Zakończyła się bowiem zimna wojna, a z nią uleciał napędzający cyberpunka pesymizm lat 80.

Tymczasem nadszedł internet i cyberpunkowe memy stały się nagle bardzo na czasie. Hollywood sięgnęło po Gibsona ("Johny Mnemonic"), Japończycy pokazali "Ghost in the Shell" na podstawie mangi Masamune Shirow. Wirtualna przestrzeń była hitem - można ją było zobaczyć nawet w thrillerach jak "Disclosure" według powieści Micheala Chrichtona czy w teledysku Aerosmith:

Także twórcy gier nie próżnowali, odpowiadając interaktywnym (choć dość kiepskim) "Johnym Mnemoniciem". Ukazało się kilka znakomitych przygodówek i RPG (mroczny brytyjski "Dreamweb", wampirzy "Bloodnet", podstępny "Rise of the Dragon", demoniczny "Hell: A Cyberpunk Thriller" czy wciąż wart zagrania "Beneath a Steel Sky"). Walkę wielkich korporacji o władzę nad światem można było przećwiczyć w dwóch częściach "Syndicate", a starcie z niebezpieczną sztuczną inteligencją w "System Shock". Wreszcie porządnej adaptacji doczekał się "Bladerunner". Elementy cyberpunkowe przenikały do wielu gier, np. w japońskiej bijatyce na podstawie marvelowskiego "Punishera", gdzie jednym z bossów był potworny cyborg. Zresztą nie tylko tam, można było rzucić na oślep zdechłym kotem i trafiłoby się w jakiegoś cybernetycznego bandziora z gry wideo.

Ukoronowaniem popularności cyberpunka był film "Matrix" z 1999 mieszający gatunek z typową dla lat 90. paranoją (na niej wyrósł serial "Z archiwum X"). Rok później na ekrany pecetów trafił napędzany podobnym paliwem "Deus Ex".

Cyberpunk is dead A potem cyberpunk umarł, choć jak wspomniałem, rzęził od dekady. Co się stało? Przyszłość się stała - to co kiedyś było odważną wizją zamieniło się w szarą codzienność. Jeśli trafiały się jakieś tytuły, to raczej kontynuacje znanych wcześniej tytułów (jak gry z uniwersum "Matrixa", kolejne części "Deus Ex" czy mój ulubiony "Ghost in the Shell: Stand Alone Complex" na Playstation 2). Zdarza się czasem jakiś czysto cyberpunkowy rodzynek, ale szału, jak to mówią, nie ma. Po prostu żyjemy w cyberpunku, jego memy wdrukowały się w otaczający nas świat. Wystarczy rozejrzeć się dookoła.

A najpiękniejszą realizację cyberpunkowych idei odnalazłem w grze "Flower". Rzecz jest niezwykle prosta - za pomocą sensorów ruchu wbudowanych w kontroler gracz steruje unoszącym się na wietrze płatkiem. Z wiatrem i pod wiatr podróżuje po przecudnej wirtualnej krainie wyjętej wprost z filmów Miyazakiego, pełnej niezliczonych animowanych źdźbeł trawy, szukając innych kwiatków i ożywiając martwe łąki. Po kilku minutach gry czuje się, jakby się naprawdę latało. I to wszystko bez konieczności angażowania takich skomplikowanych gadżetów jak sensoryczny kombinezon czy wirtualne gogle. Wszystko zaś jest snem kwiatka stojącego w doniczce na parapecie mieszkania w szarej i smutnej metropolii, w której niebo ma barwę ekranu monitora nastrojonego na nieistniejący kanał.

Cybersix - najważniejsze gry cyberpunkowe 1. Ghost in the Shell: Stand Alone Complex (PS2): spin-off serialu anime pod tym samym tytułem. Sekcja 9 japońskiego wydziału bezpieczeństwa publicznego prowadzi śledztwo w sprawie cyberterroryzmu. Dużo skakania, strzelania, hackowania cybermózgów, jazdy pancernym mecha i niesamowicie bogata warstwa fabularna.

2. Bladerunner (PC): ciekawa adaptacja klasycznego film z nową fabułą, splecioną lekko z oryginałem. Tytułowy łowca prowadzi śledztwo w sprawie morderstwa, tropy prowadzą do grupy zbuntowanych androidów. W zależności od wyborów gracza gra oferuje kilka zakończeń.

3. System Shock: rewolucyjny FPS z elementami przygodówki. Stacja kosmiczna, haker i zbuntowana sztuczna inteligencja. Kiedy zmienił się klimat (i właściciel praw autorskich), seria odrodziła się jako retrofuturystyczny Bioshock.

4. Deus Ex: kultowa gra, o której mówią, że gdy tylko zostanie wspomniana, ktoś ją zaczyna reinstalować. Mroczna przyszłość, spiski, trudne wybory, bogata fabuła.Wkrótce ukaże się trzecia część.

5. Beneath a Steel Sky: klasyczna gra przygodowa z grafiką stworzoną przez Dave Gibbonsa, znanego z komiku "Strażnicy". Jeden człowiek i jego robot zagubienie w dystopijnym mieście przyszłości. W Australii. Do pobrania za darmo w serwisie gog.com.

6. Enter the Matrix: pierwsza z gier z uniwersum Matrixa. Co najciekawsze, podobnie jak seria animowanych filmów "Animatrix" gra stanowi integralną część drugiego filmu, pokazując wydarzenia z punktu widzenia innych postaci.

Michał R. Wiśniewski

Szanowna Użytkowniczko! Szanowny Użytkowniku!
×
Aby dalej móc dostarczać coraz lepsze materiały redakcyjne i udostępniać coraz lepsze usługi, potrzebujemy zgody na dopasowanie treści marketingowych do Twojego zachowania. Twoje dane są u nas bezpieczne, a zgodę możesz wycofać w każdej chwili na podstronie polityka prywatności.

Kliknij "PRZECHODZĘ DO SERWISU" lub na symbol "X" w górnym rogu tej planszy, jeżeli zgadzasz się na przetwarzanie przez Wirtualną Polskę i naszych Zaufanych Partnerów Twoich danych osobowych, zbieranych w ramach korzystania przez Ciebie z usług, portali i serwisów internetowych Wirtualnej Polski (w tym danych zapisywanych w plikach cookies) w celach marketingowych realizowanych na zlecenie naszych Zaufanych Partnerów. Jeśli nie zgadzasz się na przetwarzanie Twoich danych osobowych skorzystaj z ustawień w polityce prywatności. Zgoda jest dobrowolna i możesz ją w dowolnym momencie wycofać zmieniając ustawienia w polityce prywatności (w której znajdziesz odpowiedzi na wszystkie pytania związane z przetwarzaniem Twoich danych osobowych).

Od 25 maja 2018 roku obowiązuje Rozporządzenie Parlamentu Europejskiego i Rady (UE) 2016/679 (określane jako "RODO"). W związku z tym chcielibyśmy poinformować o przetwarzaniu Twoich danych oraz zasadach, na jakich odbywa się to po dniu 25 maja 2018 roku.

Kto będzie administratorem Twoich danych?

Administratorami Twoich danych będzie Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, oraz pozostałe spółki z grupy Wirtualna Polska, jak również nasi Zaufani Partnerzy, z którymi stale współpracujemy. Szczegółowe informacje dotyczące administratorów znajdują się w polityce prywatności.

O jakich danych mówimy?

Chodzi o dane osobowe, które są zbierane w ramach korzystania przez Ciebie z naszych usług, portali i serwisów internetowych udostępnianych przez Wirtualną Polskę, w tym zapisywanych w plikach cookies, które są instalowane na naszych stronach przez Wirtualną Polskę oraz naszych Zaufanych Partnerów.

Dlaczego chcemy przetwarzać Twoje dane?

Przetwarzamy je dostarczać coraz lepsze materiały redakcyjne, dopasować ich tematykę do Twoich zainteresowań, tworzyć portale i serwisy internetowe, z których będziesz korzystać z przyjemnością, zapewniać większe bezpieczeństwo usług, udoskonalać nasze usługi i maksymalnie dopasować je do Twoich zainteresowań, pokazywać reklamy dopasowane do Twoich potrzeb. Szczegółowe informacje dotyczące celów przetwarzania Twoich danych znajdują się w polityce prywatności.

Komu możemy przekazać dane?

Twoje dane możemy przekazywać podmiotom przetwarzającym je na nasze zlecenie oraz podmiotom uprawnionym do uzyskania danych na podstawie obowiązującego prawa – oczywiście tylko, gdy wystąpią z żądaniem w oparciu o stosowną podstawę prawną.

Jakie masz prawa w stosunku do Twoich danych?

Masz prawo żądania dostępu, sprostowania, usunięcia lub ograniczenia przetwarzania danych. Możesz wycofać zgodę na przetwarzanie, zgłosić sprzeciw oraz skorzystać z innych praw wymienionych szczegółowo w polityce prywatności.

Jakie są podstawy prawne przetwarzania Twoich danych?

Podstawą prawną przetwarzania Twoich danych w celu świadczenia usług jest niezbędność do wykonania umów o ich świadczenie (tymi umowami są zazwyczaj regulaminy). Podstawą prawną przetwarzania danych w celu pomiarów statystycznych i marketingu własnego administratorów jest tzw. uzasadniony interes administratora. Przetwarzanie Twoich danych w celach marketingowych realizowanych przez Wirtualną Polskę na zlecenie Zaufanych Partnerów i bezpośrednio przez Zaufanych Partnerów będzie odbywać się na podstawie Twojej dobrowolnej zgody.