Clive Barker's Undying

Clive Barker's Undying18.11.2003 08:00
marcindmjqtx

Głód grozy

Clive Barker's Undying

Głód grozy

Clive Barker's Undying

Głód grozy

Dla tych, którzy lubią się bać i lubią szybką akcję. Inna rzecz, że groza narasta najskuteczniej wtedy, gdy niebezpieczeństwo długo pozostaje nienazwane. Jednak nawet mimo ryzykownego skundlenia gatunków można się przy tej grze nie raz solidnie przestraszyć.

Dla tych, którzy lubią się bać i lubią szybką akcję. Inna rzecz, że groza narasta najskuteczniej wtedy, gdy niebezpieczeństwo długo pozostaje nienazwane. Jednak nawet mimo ryzykownego skundlenia gatunków można się przy tej grze nie raz solidnie przestraszyć.

„Clive Barker's Undying” eksploatuje temat zużyty do imentu w powieściach grozy i filmowych horrorach, wciąż jednak nośny w grach komputerowych. Cóż bardziej banalnego niż stary, irlandzki dom na samotnej wyspie, na którą mało kto próbuje zawitać - i to nie tylko z powodu silnych sztormów praktycznie izolujących ten skalisty skrawek lądu od cywilizowanego świata. Ile już razy wałkowano motyw rodzinnej klątwy, obłędu i tajemniczych zniknięć osób powracających potem jako upiory. A jednak z tej sztancy wciąż odlewa się nowe, dobrze sprzedające się produkty. Chyba dlatego, że nie tylko lubimy się bać, ale i chcemy, by niebezpieczeństwo miało swojski posmak znajomej konwencji. Inaczej dawki adrenaliny byłyby zbyt duże, a nocą męczyłyby nas koszmary. To znaczące, że nikt już prawie nie czyta wierszy tak modnego kiedyś romantycznego poety Percy'ego Shelleya, za to wciąż jedną z najbardziej wyrazistych ikon kultury masowej jest dzieło jego żony Mary Shelley - potwór doktora Frankensteina.

Autorzy gry świetnie rozumieją te mechanizmy i, choć firmują ją nazwiskiem współczesnego mistrza horroru Clive'a Barkera, to „Undying” tak naprawdę patronują tacy klasycy jak Poe i Lovecraft.

Zło zostało przyzwane

Przed rozpoczęciem gry warto przeczytać doręczoną nowelkę w formie dziennika Jeremiaha Covenanta. Zgrabnie napisana daje zarys dramatu, w którym przyjdzie nam zagrać główną rolę.

Wcielamy się w postać poszukiwacza przygód i byłego żołnierza Patricka Gallowaya. Jest rok 1923. Jeremiah Covenant, były dowódca Patricka, któremu uratował kiedyś życie, prosi go o pomoc. Na łożu śmierci wyznaje, że jako dziecko znalazł w bibliotece ojca starą księgę z magicznymi inwokacjami. Jako najstarszy z rodzeństwa namówił dwie siostry i dwóch braci na wyprawę do staroceltyckiego kręgu z głazów. Tam odprawili ceremonię, która wyzwoliła przerażające moce. Odtąd rodzeństwo coraz bardziej zaczęło pogrążać się w szaleństwie, a rodową siedzibę zaczęły nawiedzać bestie i upiory...

Gra jest oparta na udoskonalonym kodzie wykorzystanym w „Unrealu”, na świat patrzymy oczami Gallowaya - z wyjątkiem wbudowanych w scenariusz kluczowych scenek, kiedy to oglądamy wydarzenia z perspektywy trzeciej osoby.

Ektoplazmą i ołowiem

Sprawa jest prosta. Lewą ręką strzelamy z sześciostrzałowego colta, a prawą rzucamy zaklęcia. Z czasem znajdujemy kolejną broń konwencjonalną jak koktajle Mołotowa czy strzelba, a także broń magiczną, np. tybetańską armatkę strzelającą kulami zimna - przydatna, gdy skończy się amunicja, o którą jest trudno. Oprócz tego znajdujemy zwoje z zaklęciami, które możemy rzucać dzięki mocy many - energii magicznej, na szczęście szybko się regenerującej. Patrick ma także magiczny kamień, który trzymany jako broń potrafi odpychać wrogów. Najważniejsza jest jednak jego zdolność do potęgowania mocy zaklęć. Siłę zaklęć możemy też na stałe zwiększyć dzięki znajdowanym magicznym kamieniom „wzmacniaczom”.

Zdrowie utracone w walce przywracają tradycyjne w tego typu grach „apteczki”.

Co jakiś czas napotykamy także na fragmenty dzienników rodzeństwa Covenantów, ostatnie słowa osaczonych przez potwory śmiałków, którzy próbowali stawić czoła złu przed nami, relacje mnichów nieroztropnie ważących się na rozkopanie starego pogańskiego grobu...

To skutecznie buduje nastrój. Najciekawszym rozwiązaniem w grze jest jednak zaklęcie „prawdziwego widzenia” pozwalające ujrzeć to, co niewidoczne dla oka zwykłego śmiertelnika: duchy braci zakonnych przechadzających się po ruinach klasztoru, wydarzenia z przeszłości, prawdziwy wygląd malowideł na ścianach... W takich szczególnych chwilach słyszymy upiorny szept: „Look... Look around...”. Aż ciarki chodzą po krzyżu. A co dopiero po uaktywnieniu zaklęcia. Miła młoda dama z dwoma brytanami na portrecie może okazać się harpią z demonami przy boku, a nobliwy portret rodzinny skrywa grozę, której zwykły widz nigdy by nawet nie podejrzewał.

Usłyszeć swój strach

Oprawa dźwiękowa jest bardzo dobra. Od demonicznego śpiewu chóru w menu, dla którego ewidentną inspiracją był Carl Orff i jego „Carmina Burana”, po odgłosy ze świata gry: szepty, krzyki, chichoty, stukania, zawodzenia, wycie wiatru - to właśnie dźwięki najskuteczniej jeżą tu włos na głowie. Przyznam, że nie raz uległem tej atmosferze, obserwując ze zdziwieniem, jak gwałtownie skacze mi tętno. „Undying” bywa bardzo sugestywny. Zwłaszcza w pierwszych epizodach, gdy jeszcze nie jesteśmy oswojeni z konwencją. Potem bywa różnie - tak, jakby autorzy nie mogli się zdecydować, w którym pójść kierunku. Jak wiadomo, im dłużej kumuluje się napięcie, im dłużej nie wiemy czy - i co - czai się w ciemnościach, tym większe emocje. Tu czasami upiory pchają się gęsiego i „Undying” zaczyna zmieniać się wtedy w strzelnicę.

Na szczęście nie brak momentów-perełek: noc, przed nami długa galeryjka oświetlona sinym światłem księżyca padającym przez rząd okien na jednej ze ścian. Wiatr powiewa białymi firankami, nie widać więc, co jest przed nami... Mamy jednak dziwne przeczucie, że nie jesteśmy tu sami. Jest tylko jeden sposób, aby się przekonać...

„Undying”, mimo wspomnianej usterki konstrukcyjnej, którą jednak najprawdopodobniej wymusił rynek, to gra udana. Pod warunkiem, że dokładnie wiemy, czego od niej chcemy: zastrzyków adrenaliny, mrówek biegnących po krzyżu oraz nastroju przesyconej tajemnicą grozy. Oraz, niestety(?), ćwiczeń zręcznościowych w strzelaniu do celu na czas.

Clive Barker's Undying, EA Games, dystr. IM Group, cena 119 zł, wymagania: procesor 400 Mhz, 64 MB RAM, CD-ROM x8.

Olaf Szewczyk

Źródło artykułu:Polygamia.pl
Szanowna Użytkowniczko! Szanowny Użytkowniku!
×
Aby dalej móc dostarczać coraz lepsze materiały redakcyjne i udostępniać coraz lepsze usługi, potrzebujemy zgody na dopasowanie treści marketingowych do Twojego zachowania. Twoje dane są u nas bezpieczne, a zgodę możesz wycofać w każdej chwili na podstronie polityka prywatności.

Kliknij "PRZECHODZĘ DO SERWISU" lub na symbol "X" w górnym rogu tej planszy, jeżeli zgadzasz się na przetwarzanie przez Wirtualną Polskę i naszych Zaufanych Partnerów Twoich danych osobowych, zbieranych w ramach korzystania przez Ciebie z usług, portali i serwisów internetowych Wirtualnej Polski (w tym danych zapisywanych w plikach cookies) w celach marketingowych realizowanych na zlecenie naszych Zaufanych Partnerów. Jeśli nie zgadzasz się na przetwarzanie Twoich danych osobowych skorzystaj z ustawień w polityce prywatności. Zgoda jest dobrowolna i możesz ją w dowolnym momencie wycofać zmieniając ustawienia w polityce prywatności (w której znajdziesz odpowiedzi na wszystkie pytania związane z przetwarzaniem Twoich danych osobowych).

Od 25 maja 2018 roku obowiązuje Rozporządzenie Parlamentu Europejskiego i Rady (UE) 2016/679 (określane jako "RODO"). W związku z tym chcielibyśmy poinformować o przetwarzaniu Twoich danych oraz zasadach, na jakich odbywa się to po dniu 25 maja 2018 roku.

Kto będzie administratorem Twoich danych?

Administratorami Twoich danych będzie Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, oraz pozostałe spółki z grupy Wirtualna Polska, jak również nasi Zaufani Partnerzy, z którymi stale współpracujemy. Szczegółowe informacje dotyczące administratorów znajdują się w polityce prywatności.

O jakich danych mówimy?

Chodzi o dane osobowe, które są zbierane w ramach korzystania przez Ciebie z naszych usług, portali i serwisów internetowych udostępnianych przez Wirtualną Polskę, w tym zapisywanych w plikach cookies, które są instalowane na naszych stronach przez Wirtualną Polskę oraz naszych Zaufanych Partnerów.

Dlaczego chcemy przetwarzać Twoje dane?

Przetwarzamy je dostarczać coraz lepsze materiały redakcyjne, dopasować ich tematykę do Twoich zainteresowań, tworzyć portale i serwisy internetowe, z których będziesz korzystać z przyjemnością, zapewniać większe bezpieczeństwo usług, udoskonalać nasze usługi i maksymalnie dopasować je do Twoich zainteresowań, pokazywać reklamy dopasowane do Twoich potrzeb. Szczegółowe informacje dotyczące celów przetwarzania Twoich danych znajdują się w polityce prywatności.

Komu możemy przekazać dane?

Twoje dane możemy przekazywać podmiotom przetwarzającym je na nasze zlecenie oraz podmiotom uprawnionym do uzyskania danych na podstawie obowiązującego prawa – oczywiście tylko, gdy wystąpią z żądaniem w oparciu o stosowną podstawę prawną.

Jakie masz prawa w stosunku do Twoich danych?

Masz prawo żądania dostępu, sprostowania, usunięcia lub ograniczenia przetwarzania danych. Możesz wycofać zgodę na przetwarzanie, zgłosić sprzeciw oraz skorzystać z innych praw wymienionych szczegółowo w polityce prywatności.

Jakie są podstawy prawne przetwarzania Twoich danych?

Podstawą prawną przetwarzania Twoich danych w celu świadczenia usług jest niezbędność do wykonania umów o ich świadczenie (tymi umowami są zazwyczaj regulaminy). Podstawą prawną przetwarzania danych w celu pomiarów statystycznych i marketingu własnego administratorów jest tzw. uzasadniony interes administratora. Przetwarzanie Twoich danych w celach marketingowych realizowanych przez Wirtualną Polskę na zlecenie Zaufanych Partnerów i bezpośrednio przez Zaufanych Partnerów będzie odbywać się na podstawie Twojej dobrowolnej zgody.