Zmien skórke
Logo Polygamii

PolecamyWiem, jaką grą wyścigową jest tak naprawdę Dirt 4

„Czwórka”? Rally 2? Showdown 2? Już grałem, więc potrafię odpowiedzieć.

Facebook Twitter Google Wykop

Moja zabawa z czwartym Dirtem, który szczęśliwie wyląduje na półkach sklepowych zgodnie z planem (9 czerwca), potrwała około godziny. Ekipa z Techlandu, polskiego wydawcy (tak, jest dubbing), dała mi imponującą wolność wyboru – przede mną stanęły wszelkie opcje trybu gry swobodnej. Nie wiem zatem, co i jak ułożone zobaczymy w kampanii. Na tym skupimy się przy okazji recenzji. Wiem za to, jak się jeździ. Oraz co tak naprawdę oznacza tytuł tej produkcji. Wystarczająco, by niektórych rozpalić do czerwoności, a pozostałych odesłać z kwitkiem od najnowszego dziecka Codemasters i jednocześnie pierwszej „wielkiej” ścigałki 2017 roku. Po kolei:

Bardziej Dirt Rally 2 niż Dirt 4

Tworząc Dirt Rally, deweloper zapalił czerwone światło sporej publiczności, która serii nie kojarzy już jako „Colina”. Cztery pierwsze gry sygnowane nowym tytułem, od „jedynki” po Showdown, proponowały radosne, arcade’owe podejście. Coraz więcej autocrossu, popisowe wydarzenia na styku różnych sportów motoryzacyjnych, konkursy driftu, aż wreszcie przesączone zapachem hamburgera i frytek festiwale na zakurzonych stadionach. Rajdy? Po co rajdy? Kto w to będzie grał?

Jakie musiało być rozczarowanie rozkochanych w tym graczy, gdy zobaczyli rzeźnickie, symulacyjne zacięcie Rally – tytułu niemal w stu procentach skupionego znowu na rajdach? Ogromne. Przy czym Rally pod względem hardkoru zawstydzało nawet wszystkie Coliny. Pisałem już, jak opłacalna dla Codemasters była ta ryzykowna decyzja, ba, tamta recenzja to jeden z moich najdłuższych tekstów w ciągu dwóch i pół roku udzielania się na łamach Polygamii. Uwielbiam Dirt Rally. Niemniej kumam chęć pogodzenia obu stron barykady.

Tutaj jednak taki mały szkopuł – niesprawiedliwa jest ta czwórka w tytule. Owszem, w ramach bonusu pośmigacie wielkimi ciężarówkami lub skocznymi buggie po specjalnych torach na wzór rajdów Baja, a fizyka tych pojazdów wydaje się satysfakcjonująca, ale to nadal taki element marginalny, coś jak rallycross w poprzedniej odsłonie. Garstka tras i samochodów. Raczej przyjemna, dopracowana odskocznia, a nie rzeczywiste mięsko. Moim zdaniem – odrobinę za mało, by od razu krzyczeć o powrocie do arcade’owego szaleństwa. Choć tym razem poziomem trudności Codies pragnie zrobić dobrze wszystkim graczom. Nie musisz zatem uzbrajać się na „Soulsy gier wyścigowych”, jeżeli nie masz na to ochoty. Ale nic nie stoi na przeszkodzie, by znowu było TRUDNO. I to nawet za kierownicą buggie na zamkniętym, krótkim torze.

Nieładnie tak kłamać, skoro to rajdy stanowią ponownie jakieś 80% całej zabawy. Okrutne, bezlitosne, wymagające skupienia i nauki. Ale trochę inne.

Generator odcinków to przyszłość gatunku

Tak, właśnie tak uważam – przyszłość gatunku. A ja, głupi, myślałem, że to będzie jakiś dziwaczny eksperyment. W grze znajdziemy, rzecz jasna, odcinki gotowe, zaplanowane przez deweloperów, więc ze spokojem strzelam, iż jakościowo zakręcą się gdzieś tam w okolicach tych z Rally. Niemniej wyobraźcie sobie, że kochacie śmigać po australijskich bezdrożach, ale znacie je na pamięć. Pach, do kreatora, gdzie ustawiacie tylko dwa paski: jak długi ma być stworzony odcinek (ot, trzynaście kilometrów, a co!) oraz jak techniczny. Gdzie ten drugi wskaźnik nie oznacza od razu serpentyny za serpentyną. To mogą być na przykład niefortunne wybrzuszenia drogi lub jej dziwne wykrzywienie na zakręcie. Coś, co sprawi, że trzeba mieć się na baczności nawet w teoretycznie bezpiecznej sekcji.

I lecicie. Odcinek szczególnie przypadł Wam do gustu? Zapiszcie go, zaproście znajomych do walki na nim o najlepszy czas. Błędem byłoby stwierdzenie, że wydłuża to zabawę w nieskończoność, bo każdy ma jakąś granicę – po dziesięciu godzinach w amerykańskich laskach pewnie już nigdy nie będziecie ich chcieli widzieć na oczy. Ale jeżeli wyłącznie po oprawie graficznej jestem w stanie odróżnić, że to rzecz z automatu, a nie owoc kilku tygodni prac deweloperów, to jak daleko można z takim narzędziem zabrnąć w dłuższej perspektywie? Mam nosa do takich rzeczy, mówię Wam. Ostatni raz tak mocno czułem, że ktoś odmienia na zawsze oblicze wyścigów, gdy zobaczyłem Autolog w produkcjach EA. Za kilka lat nie będzie już gier okołorajdowych ze sztywną ustaloną liczbą dróg. A jeśli będą nadal – wyśmiejemy je w porównaniu do Dirta.

Za kilka lat nie będzie już gier okołorajdowych ze sztywną ustaloną liczbą dróg. A jeśli będą nadal – wyśmiejemy je w porównaniu do Dirta

Obecny silnik Codemasters to nadal petarda

Tutaj akurat mały truizm. Bo to po prostu „więcej tego samego”. Gdy wyłączyłem większość asyst, poczułem się jak w Dirt Rally. Czy naprawdę należy tutaj cokolwiek dodawać? Bardzo się cieszę, że tym razem gra nie odmówi buziaka zielonym graczom – bo wiem, że większe mnożniki zdobywanej waluty za każdy następny kroczek w stronę „symulacji” na ekranie ustawień to wystarczający powód, by samemu wpajać sobie podstawowe założenia ideologii „git good”. I wiem, że Dirta Rally można było okiełznać nawet na padzie. Codemasters tym razem zaprosi do swojej fenomenalnej formuły większą liczbę graczy, a ja miałbym na to narzekać?

Czy perfekcyjny model jazdy i „zmieniający zasady” generator odcinków wystarczyłyby mi, by znowu zaryzykować w recenzji z „maksem”? Nie, od razu ostrzegam. Potrzebuję jeszcze rozbudowanej kampanii, by angażowała choć odrobinę mocniej niż ostatnio. Potrzebuję ciekawszej zabawy przez sieć. Tę drugą częściowo widzę w generatorze, ale tak naprawdę recepta jest dość prosta – więcej zrzynek z Drivecluba podczas ustalania zasad rozgrywki online. To nie powinno być trudne, gdy na pokładzie ma się większość pracowników Evolution Studios, prawda?

Odpowiedź poznamy w przyszłym miesiącu. Na razie – przekazałem Wam wszystko, co o Dircie 4 wiem. Sam czekam z niecierpliwością i mocno trzymam kciuki. Bo my na Poly to – wbrew pozorom – uwielbiamy wystawiać wysokie oceny.

Adam Piechota