Shadow Warrior 2 to już drugi FPS w tym roku, który przywraca mi wiarę w ten gatunek

Shadow Warrior 2 to już drugi FPS w tym roku, który przywraca mi wiarę w ten gatunek

Shadow Warrior 2 to już drugi FPS w tym roku, który przywraca mi wiarę w ten gatunek
Bartosz Stodolny
08.06.2016 09:38, aktualizacja: 09.06.2016 12:24

Jeśli Latające Wieprze utrzymają poziom, Shadow Warrior 2 może okazać się godnym przeciwnikiem DOOM-a w wyścigu o miano FPS-a roku.

No i co ja mam napisać? Że Shadow Warrior 2 zapowiada się świetnie? Tak, zapowiada się świetnie. Że jest cholernie śmieszny? Owszem, jest. Że jest pod każdym względem lepszy od i tak dobrego remake’u jedynki? No pewnie, że jest. Albo że to solidny kandydat do FPS-a roku, który naprawdę może okazać się lepszy od DOOM-a, co według Maćka jest cholernie trudne? To też prawda.Coś poszło nie tak i światy ludzi i demonów wymieszały się ze sobą. Efektem tego są ci drudzy zamieszkujący naszą rzeczywistość, co w zasadzie całkiem nieźle wychodzi. No bo co z tego, że sąsiad ma rogi albo kopyta. Ma to ma, nie róbmy z tego zagadnienia.Trochę gorzej, że poza tymi dogadującymi się z ludźmi demonami trafiły tu też te mniej przyjaźnie nastawione. Na szczęście w tym momencie do akcji wkracza Wang i jest jeszcze lepiej wyposażony, sprytniejszy, zabawniejszy no i w ogóle fajniejszy, niż ostatnio.We wstępie napisałem, że Shadow Warrior 2 jest pod każdym względem lepszy od poprzedniczki i wcale nie przesadzałem, bo usprawniony został każdy element gry. Począwszy od świetnego humoru czy to w postaci nawiązań do popkultury, czy złośliwości wymienianych między Lo Wangiem, a zamieszkującym jego ciało demonem, który swoją drogą w dwójce zyskał bardziej przyjemną dla oka powłokę. Nie zabrakło też mniej wyszukanych żartów, jak na przykład demonicznego artefaktu, który tak naprawdę okazuje się wielkim… penisem. Falliczne inspiracje są zresztą w tym tytule częste. Wystarczy spojrzeć na nocne niebo.To oczywiście nie jedyne ulepszenia, bo sporym zmianom uległa też mechanika gry. Przede wszystkim świat jest teraz półotwarty, a wygląda to trochę jak Homefront: The Revolution. Po mapie możemy przemieszczać się w miarę swobodnie, zatem do celu dotrzemy zarówno ścieżkami, jak i po dachach budynków, albo po prostu na przełaj. Nie mamy tu co prawda jednej, wielkiej mapy, a mniejsze obszary, do których dostajemy się z centralnego huba, ale za to Hogom udało się wpleść element losowości do poziomów.Działa to w ten sposób, że za każdym razem, kiedy ładujemy kolejny etap możemy trafić do niego w jednej z kilku pór doby, a do tego w różnych warunkach pogodowych. Najciekawsze jednak jest to, że sam rozkład może być zupełnie inny. Tam gdzie za pierwszym razem była wioska, przy kolejnym przechodzeniu gry może być las. Nie jest to generowane proceduralnie, ale po wymieszaniu wszystkich zmiennych i tak mamy kilkanaście wersji tego samego poziomu.Solidnie zabrano się też za arsenał Lo Wanga. Poza klasycznymi katanami w zwarciu możemy też walczyć za pomocą nakładanych na ręce szponów, czy okrągłego ostrza. Różnice są czysto kosmetyczne, ale jeśli ktoś chce poczuć się jak Wolverine, to proszę bardzo. Do tego dochodzi cała masa mniej lub bardziej dziwnych giwer. Strzelby, rewolwery, pistolety maszynowe, czy demoniczne karabiny plujące kwasem to tylko kilka z nich. No i łuk, który jest genialny. I teraz robi się ciekawie.

Otóż do każdej broni można władować maksymalnie trzy ulepszenia. Te albo zwiększają obrażenia zadawane konkretnemu typowi przeciwników, albo dodają nowy ich rodzaj (na przykład od ognia), albo powodują, że z jednego pistoletu robią nam się dwa, czy zmieniają pojemność magazynka. Wszelkich modyfikacji można dokonywać w biegu, co jest o tyle istotne, że wielu przeciwników, szczególnie bossów, ma swoje odporności i wrażliwości, zatem często trzeba żonglować ulepszeniami.Lo Wang również ewoluował, dostając nowe umiejętności. Wśród nich są ciosy specjalne zadawane bronią białą, jak na przykład obracanie się wokół własnej osi, co zmienia bohatera w tornado tnące wszystko, co stanie mu na drodze. Do tego dochodzą potężniejsze skille – czasowa niewidzialność, możliwość nabicia okolicznych wrogów na pojawiające się nagle pale, czy leczenie. Z tym ostatnim to w ogóle jest śmieszna sprawa.FPS-y w ostatnich latach przyzwyczaiły nas do tego, że jeśli dostaniemy łupnia wystarczy przykucnąć gdzieś w kącie i zdrowie w magiczny sposób zacznie się odnawiać. Tutaj też robi to na zasadzie magii, ale trzeba wcisnąć przycisk na klawiaturze. Gorzej, że nie zawsze się o tym pamięta i nie chodzi tyle o przyzwyczajenie, co fakt, że na ekranie ciągle coś się dzieje. A to za sprawą…

Jeden Wang to za mało

Poza trybem singleplayer Shadow Warrior 2 zaoferuje też 4-osobową kooperację. Czy w dzisiejszych czasach FPS bez klasycznego deathmatcha ma rację bytu? Tadek Zieliński z Hogów twierdzi, że tak:

Multiplayer może być obciążeniem jeśli jest zrobiony słabo. Nie mamy wprawy w rywalizacji między graczami, mamy za to pomysł na grę singlowo-coopową i tego się trzymamy.

Totalny chaos to najlepsze określenie na to, co dzieje się w Shadow Warriorze 2. Owszem, zdarzają się chwile spokoju, w czasie których możemy podziwiać widoczki, a te są przepiękne, szczególnie nad ranem albo w deszczu, ale przez zdecydowaną większość czasu ciężko ogarnąć otaczającą nas rzeczywistość.Wszystko dzięki systemowi zniszczeń, którego gra się doczekała. Jednym z pierwszych pytań, które zadałem Tadkowi było, czy w końcu da się ściąć bambus. Ten tylko się uśmiechnął i powiedział: Będzie destrukcja otoczenia. "Rozwalable" jest bardzo wiele elementów. Przy czym nie będzie to system podobny do tego z Rainbow Six Siege - nam chodzi o widowiskowość, a nie funkcjonalność.A widowiskowo jest, nawet bardzo. Możemy na przykład ściągnąć do siebie przeciwnika, szybko zwiększyć dystans dzięki umiejętności wykonywania uników, strzelić w niego z łuku wyposażonego w zamrażające strzały, przełączyć się na strzelbę, łupnąć w wybuchową beczkę i pchnąć ją na niego podziwiając krwawe efekty swojego działania. A wszystko w dosłownie kilka sekund.Właśnie stosowanie tego typu combosów łączących ciosy specjalne, umiejętności, broń i wybuchające otoczenie daje najwięcej frajdy z gry. Szczególnie że twórcy nie szczędzą lejącej się z przeciwników krwi. Przeciwników, których można teraz dość swobodnie szatkować.Delikwentowi da się uciąć rękę, głowę, czy w ogóle go przepołowić, a jeśli wyjątkowo zaszedł nam za skórę, możemy po prostu pociąć jego truchło na kawałeczki. Da się nawet wystrzelić dziurę w brzuchu jednego gościa, a następnie puścić przez nią strzałę trafiając tego, który stał za nim. Absolutne. Mistrzostwo. Świata.Wersja, którą mi pokazano miała centralny hub i jeden poziom z kilkoma wariacjami typu pogoda, pora dnia i rozkład mapy. Mimo że przez parę godzin robiłem w zasadzie to samo, w ogóle się nie nudziłem, a masakrowanie kolejnych hord przeciwników sprawiało masę frajdy.

Flying Wild Hog zrobiło też coś, co wydawałoby się niemożliwe. Połączyło elementy dzisiejszych shooterów jak półotwarty świat, ulepszanie broni, czy moce specjalne z klasyką gatunku. I jeśli cała gra będzie wyglądała tak jak to, co mi pokazano, szykuje się nie tylko hit, ale faktycznie solidny kandydat do FPS-a roku. Tego roku, bo premiera w 2016 jest tak pewna, jak nadejście czwartego kwartału, w którym to właśnie gra ma się ukazać.

Źródło artykułu:Polygamia.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)