Zmien skórke
Logo Polygamii

Pierwszy Crash Bandicoot wymaga teraz większej precyzji - przyznaje Vicarious Visions

To n-samowicie miło z ich strony, że postanowili odnieść się do internetowych dyskusji na temat zmian w remaku.

Od dnia premiery N. Sane Trilogy poza pochwałami dało się też słyszeć mniej zadowolone głosy. Niektórzy zapomnieli na przykład, jak wymagająca była pierwsza część gry. Inni pamiętali o tym doskonale, wszak wykuli poziomy na pamięć, ale wciąż mieli problemy z przejściem niektórych miejsc. Zaczęto zatem mówić, że to nie wina graczy, tylko Vicarious Visions, że to oni coś skopali w fizyce pociesznego jamraja. Znaleziono nawet powód: Crash teraz szybciej ląduje po skoku, a platformy w N. Sane Trilogy są bardziej obłe, sprawiając, że postać może ześlizgnąć się z krawędzi.

Vicarious Visions postanowiło się do tego odnieść w blogowym wpisie. Studio przyznało, że wcielili do gry inny system kolizji, a Crash w jedynce po skoku ląduje nieco szybciej niż w oryginale. Są to zmiany wprowadzone świadomie, po dziesiątkach iteracji i testów mających na celu doszlifowanie oryginałów i zespojenie ich pod kątem sterowania, ale bez eliminacji unikatowości każdej części. Bo czy to w jedynce, czy w Warped, Bandicoot poruszał się trochę inaczej.

W pierwszej części wymagana jest teraz zwiększona precyzja, co czyni gameplay nieco innym. Jeśli jesteś nowym graczem, być może lepiej, żebyś zaczął od dwójki i trójki, a potem wrócił do jedynki po wprawieniu się. Jeśli zaś chodzi o tych, którzy grali w oryginalne gry i nabrali pewnej pamięci mięśniowej – nauczenie się na nowo naszej wersji może być dodatkowym wyzwaniem. Ale jesteśmy pewni, że sobie poradzicie

Vicarious zwraca też uwagę, że uczynili jedynkę o wiele bardziej przystępną i łaskawą, wcielając wygodniejszy system zapisu gry i dodatkowe maski Aku-Aku po odniesieniu kilku porażek z rzędu. To faktycznie najlepsze możliwe usprawnienie. Przeszedłem jedynkę kilka lat temu i główna część jej trudności wynikała ze skopanych zapisów, które czasami kazały ci powtarzać nawet poziom czy dwa wstecz. Teraz dostaliśmy zatem wygodę i jednocześnie wymóg większej precyzji. Jeśli się frustrujemy, to dlatego, że powtarzamy małe segmenty poziomów, a nie po 2-3 poziomy. Zyskaliśmy tutaj pewną strefę komfortu w postaci autozapisu. Trudność sprowadza się do idealnego wyczucia sekwencji, które możemy całkiem szybko powtarzać aż do skutku.

Według mnie to zmiana na lepsze. Nakląłem się trochę przy pierwszej części N. Sane Trilogy, ale w żadnym momencie nie poczułem, żeby gra traktowała mnie niesprawiedliwie. Stare rozwiązanie też co prawda miało swój urok, bo czułem się trochę jak w grze survivalowej, próbując dotrzeć jamrajem do kolejnego punktu zapisu bez utraty ostatnich żyć. Ale teraz jest zwyczajnie wygodniej, sprawiedliwiej. No, może poza ostatnim skokiem nad rusztem w Hog Wild. Z tym to coś chyba, kurczę, jest nie tak.

Co ciekawe, Vicarious Visions we wpisie zachęca też do oglądania ich panelu na Comic-Conie, który odbędzie się 20 lipca. Oprócz rozmawiania o oryginalnej trylogii i produkcji N. Sane Trilogy, będą „pewne wieści, których nie chcecie przegapić!”; w innym miejscu nazwano to „specjalną niespodzianką dla fanów”. Na panelu ma być też obecne Naughty Dog, więc… obstawiałbym, że dostaniemy DLC Lost Treasures z odkopanym poziomem Stormy Ascent. To najprawdopodobniejszy scenariusz. A najbardziej optymistyczny… remake CTR-a? Zupełnie nowa część?

Patryk Fijałkowski

Więcej na temat: