Zmien skórke
Logo Polygamii

ZapowiedziTo zdecydowanie więcej niż „XCOM bez kosmitów”. Grałem w Phantom Doctrine

Mam na koncie wiele taktycznych turówek, ale żadna nie zaoferowała mi tylu możliwości, co Phantom Doctrine.

Facebook Twitter Google Wykop

Czterech agentów ląduje w środku Związku Radzieckiego w miasteczku, w którym znajduje się wojskowe centrum komunikacyjne. Jeden przebrany jest za żołnierza, a że zna rosyjski, może zagadywać strażników, by pozostali mogli wejść tam, gdzie cywilom nie wolno. Bo dla przeciętnego trepa właśnie nimi są – niegroźnymi obywatelami, którymi nie warto się interesować.

Przeczytaj też wrażenia Patryka z prezentacji na Gamescomie – W Phantom Doctrine moja własna postać może strzelić mi w plecy

Takie myślenie to błąd, bo może gdyby ten nieszczęsny strażnik wykazał się większą czujnością, całkiem ładna, filigranowa blondynka nie chowałaby właśnie jego ciała z dziurą w głowie powstałą na skutek strzału snajpera, schowanego jako wsparcie poza mapą. Może zauważyłby wąsatego bruneta w skórzanej kurtce, który wchodzi do stróżówki i przyciskiem zwalnia zamek w bramce, przy której od jakiegoś czasu kręcił się łysol w prochowcu. A teraz ten łysol wchodzi po drabinie na ostatnie piętro budynku, w którym znajduje się konsola sterująca ustawieniem anteny komunikacyjnej.

I wszystko byłoby super, gdyby nie fakt, że trochę mnie poniosło przy cichym likwidowaniu strażników. Zniknięcie jednego nikogo specjalnie nie dziwi, kiedy przestali się meldować drugi i trzeci, obecna w bazie agentka przeciwnika zaczęła węszyć. A w międzyczasie też niszczyć akta, które mogłyby wpaść w niepowołane ręce. Na szczęście nie zdążyła, bo wpadł na nią jeden z moich ludzi. I nagle okazało się, że to ta sama Azjatka, która jeszcze parę dni temu siedziała w celi w mojej bazie, gdzie najpierw ją przesłuchano, a później wypuszczono na wolność. Oczywiście z pewnym bonusem, zatem mój człowiek wypowiada słowo – klucz i z czterech agentów w terenie robi się… zaraz, czemu dalej mam czterech agentów, skoro Azjatka przeszła na moją stronę? Cóż, pamiętacie filigranową blondynkę? Ona też parę dni temu trafiła do celi…

Tożsamości Bourne'ów

Dramatyzacja wydarzeń? No właśnie nie, bo tak wyglądała misja, którą miałem możliwość przejść w demie Phantom Doctrine od warszawskiego CreativeForge Games. Nie kojarzycie studia i tytułu? A o Hard West słyszeliście? Albo Ancient Space? Ta ekipa to nie żółtodzioby, które postanowiły zrobić grę. Śmiało można powiedzieć, że doświadczenia w turówkach im nie brakuje, a Phantom Doctrine jest świetnym przykładem wykorzystania tego doświadczenia w najlepszy możliwy sposób.

Do zadań można podejść na różne sposoby, bo w grze nie zawsze chodzi o to, żeby wszystkich wystrzelać. Jak powiedział mi Kacper Szymczak, główny projektant gry, większość zadań można wykonać bez oddawania choćby jednego strzału, co zresztą często jest wskazane, bo przeciwnicy nie będą grzecznie czekać, aż nasza drużyna ich wystrzela.

Wezwą posiłki czy wsparcie w postaci śmigłowca albo… samolotu A-10, który bez większych skrupułów zrzuci bomby na miasto, w którym akurat zaczęliśmy rozrabiać. Mało tego, do akcji często wkraczają lokalne siły porządkowe i w drugiej misji, gdzie miałem wyeliminować wrogiego agenta, musiałem mierzyć się nie tylko z jego ochroną, ale też skorumpowaną policją. A wszystko dlatego, że akurat tam postanowiłem szaleć z bronią palną.

Oczywiście nie oznacza to, że zawsze musimy się skradać. Nasi agenci dysponują szeregiem broni i umiejętności, z których ochoczo korzystają w walce. Poza standardowymi trybami strzelania, mamy też nieśmiertelnego overwatcha, czyli możliwość przyczajenia się na przeciwnika, ale też opcję zdjęcia go po cichu, ciosem w głowę. To nadal nie wszystko, bo jeśli przed rozpoczęciem właściwej misji poświęcimy trochę czasu na zwiad, dostaniemy możliwość rozmieszczenia na mapie wsparcia czy to w postaci snajpera, czy obserwatora, czy człowieka z granatnikiem.

Nie jesteśmy tutaj zdani na łaskę RNG

Agenci wsparcia nie biorą udziału w misji jako tako, ale są obecni i możemy korzystać z ich umiejętności typu zdjęcie kogoś ze snajperki albo obserwacja danego punktu i usunięcie z niego mgły wojny. Ciekawy jest też pomysł na samo strzelanie. Otóż nie jesteśmy tutaj zdani na łaskę RNG, bo każdy strzał trafia. Brzmi niesprawiedliwie? Nie do końca, bo po pierwsze jest system osłon, które obniżają obrażenia, a po drugie – każda postać dysponuje paskiem „świadomości otoczenia”, który działa trochę jak szósty zmysł mówiący, że dzieje się coś niedobrego. W ten sposób bohater może uniknąć kuli, ale nie działa to w nieskończoność, bo im dłużej jesteśmy pod ostrzałem, tym mniejszy poziom cechy, aż w końcu każdy strzał „wejdzie”.

Wszędzie pojawiają się ci agenci, ale kim oni tak naprawdę są? Wyobraźmy ich sobie jako armię Jasonów Bourne’ów, którzy stanowią trzon sił zarówno naszych, jak i wroga. Każdy z nich ma swoje umiejętności, każdy jest dobry w czymś innym. I każdego możemy rozwijać, ale nie liczcie na armię super żołnierzy jak w podobnych grach. Rozwój postaci w Phantom Doctrine działa tak, że coś zyskujemy kosztem czegoś innego, a wszelkie dodatkowe perki, jakie przypiszemy naszym ludziom, co najwyżej spowodują lekkie ułatwienia, ale nie uczynią z postaci niezniszczalnych herosów siejących śmierć i zniszczenie.

W przyrodzie nic nie ginie

Chyba że dostanie kulę w głowę. Tylko po co ograniczać się do prostackiego odstrzeliwania kolejnych przeciwników, skoro z żywymi można zrobić tyle ciekawych rzeczy. Na przykład przesłuchać delikwenta. Zdobyte dane wykorzystamy później na tablicy korkowej do połączenia faktów i skrawków informacji, dzięki czemu odkryjemy tożsamość wrogiego agenta, lokalizację komórki przeciwnika czy jego plany na przyszłość.

Możemy też zrobić z niego kreta i wysłać w świat albo zakodować mu sabotowanie działań wroga, albo wyprać mózg i przeciągnąć na naszą stronę, co nie zawsze jest wskazane, bo zapomina wtedy wszystkie tajemnice, które gromadził podczas swoich działań. To może po prostu mu zaufać i przyjąć w swoje szeregi? Wszystko super, tylko w Phantom Doctrine nie można ufać nikomu, nawet ludziom, którzy są z nami od początku. Bo jaką mamy pewność, że nie pracują dla dwóch stron?

Ta niepewność odnośnie naszych ludzi ma towarzyszyć nam przez całą grę i tak naprawdę nigdy do końca nie będziemy wiedzieć, kogo wysyłamy na misję i czy w połowie jej trwania nie postanowi nas zdradzić. Albo czy nie ujawni lokalizacji naszej kryjówki, co wymusi na nas konieczność szybkiej (i kosztownej) przeprowadzki.

No właśnie, „w przyrodzie nic nie ginie”. Utrata agenta wcale nie oznacza, że już nigdy go nie zobaczymy. Czasem spotkamy go na innej misji, już we wrogich barwach, a kiedy indziej wróci do nas z ukrycia. Tylko czy na pewno wrócił ten sam człowiek? I co najciekawsze – niemal wszystkie elementy teorii spiskowej działają w dwie strony. Ma do nich dostęp zarówno gracz, jak i sztuczna inteligencja.

Mapa z charakterem

Jeszcze lepszy jest fakt, że mapa strategiczna w Phantom Doctrine ma być czymś dużo więcej, niż w przypadku podobnych produkcji. Wiele gier tego typu mapę traktuje może nie po macoszemu, ale jako przerywnik między kolejnymi misjami. Coś się wynajdzie, coś zbuduje, kogoś zrekrutuje i wyposaży, ale na koniec dnia to tylko chwila odpoczynku od walki.

Tutaj jest inaczej i zaryzykuję stwierdzenie, że jeśli gra utrzyma poziom dema, najlepsze rzeczy będą działy się właśnie w bazie i na mapie. To tam zajmujemy się schwytanymi agentami wroga i wysyłamy swoich do różnych miast, by nie tylko zbadać poszczególne wydarzenia, ale też szukać informatorów czy tworzyć siatkę agentów. Bo tutaj trzymanie wszystkich w bazie bardzo skutecznie utrudni nam rozgrywkę – na przykład nie zdążymy zareagować na formowanie się komórki przeciwnika.

Jeśli gra utrzyma poziom dema, najlepsze rzeczy będą działy się właśnie w bazie i na mapie

W bazie prowadzimy też śledztwa, co wygląda jak na filmach policyjnych. Mamy tablicę korkową, do której przypinamy zdobyte skrawki informacji i łącząc fakty, słowa – klucze czy wydarzenia, jesteśmy krok bliżej rozwikłania zagadki… co jest złudne, bo tak naprawdę grając, cały czas mamy mieć wrażenie, że przeciwnik jest o krok przed nami.

Nie ma się czemu dziwić, wszak stajemy do walki z ludźmi pociągającymi za sznurki światowych wydarzeń. I to nie zawsze zmyślonych. W demie miałem zapobiec zestrzeleniu koreańskiego samolotu przez Sowietów, co ostatecznie się nie udało właśnie ze względu na ten „krok przed nami”. Okazuje się jednak, że taka sytuacja naprawdę miała miejsce w 1983 roku, kiedy radzieckie myśliwce zestrzeliły lot Korean Air numer 007.

Tragedia ta stała się ostatecznym argumentem w dyskusji o udostępnieniu systemu GPS ludności cywilnej, ale mało kto wie, że na pokładzie samolotu był amerykański senator, zagorzały przeciwnik takiego rozwiązania. Teraz wystarczyło wszystko otoczyć teorią spiskową (co też miało miejsce w rzeczywistości) i scenariusz gotowy. A takich akcji ma być w Phantom Doctrine naprawdę dużo.

XCOM bez kosmitów

Powiedzieć, że gra CreativeForge to taki XCOM, w którym zamiast z obcymi walczymy ze szpiegami, to wielkie nieporozumienie. Phantom Doctrine będzie oferować nie tylko zupełnie inny rodzaj rozgrywki (choć turowe fundamenty zostaną), ale też w dużo większym stopniu angażować gracza i pozwolić mu mieć realny wpływ na światowe wydarzenia. A może tylko dać poczucie, że taki wpływ ma? Tego nie wiemy, bo poziom paranoi, w jaki ekipa wpędza gracza przekracza wszystko, z czym miałem do tej pory do czynienia w swojej karierze.

Czy się uda? Bardzo bym chciał, żeby się udało. Demo wskazuje, że właśnie tak będzie, ale pamiętajmy, że to tylko wycinek gry stworzony specjalnie na prezentacje, a przy tak skomplikowanych mechanizmach rozgrywki bardzo łatwo samemu wpaść w pułapkę własnych pomysłów, które w pewnym momencie zaczną się zapętlać, ale już nie zazębiać.

Naszło mnie ostatnio na dobre turówki taktyczne, więc odpaliłem nowe XCOM-y, potem stare XCOM-y, potem Xenonauts i na deser Mordheim: City of the Damned. I granie w nie wszystkie nadal sprawia mi masę frajdy, ale dopiero przy Phantom Doctrine w pełni poczułem magię. Taki powiew świeżości w bądź co bądź skostniałym gatunku.

Phantom Doctrine ukaże się w 2018 roku na PC, Xboksie One i PlayStation 4.

  1. 12:13 11.01.2018
    elkocyk

    nie lubie tych waszych zapowiedzi
    czytam i czytam i albo jestem slepy albo cos mi sie nie wyswietla ale za cholere nie widze platform docelowych:(

    Ukryj odpowiedzi()
    • Maciej Kowalik
      13:35 11.01.2018
      Maciej Kowalik

      Mówiłem Bartkowi żeby dopisał.
      Ale serio – brak linijki z platformami sprawia że nie lubisz całego tekstu. patrz, dodam ci ją: platformy: pc, ps4, xbox one. i teraz lubisz tekst?

      Ukryj odpowiedzi()
      • 14:02 11.01.2018
        elkocyk

        nie, nie lubie tego ze bardzo czesto nie dopisujecie platform
        tylko tego
        tekst sie niezle czyta, ale trzeba siegac do zewnetrznych zrodel by znalezc platformy
        a z dwoch powodow mi to przeszkadza:
        1. jestem leniwy
        2. mam mnostwo stron zablokowanych w pracy, akurat polygamia dziala i fajnie byloby miec takie informacje w jednym tekscie

        spopro tego typu gier jest tylko na pc a ze ta jest na ps4 od razu zwieksza moje zainteresowanie

        Ukryj odpowiedzi()
        • Bartosz Stodolny
          14:19 11.01.2018
          Bartosz Stodolny

          Żeby było jasne – w recenzjach zawsze jest metryczka, w której znajdziesz między innymi platformy. Faktycznie czasem zdarza się, że nie dopisujemy ich w zapowiedziach, ale zmienimy to tak, żeby box z podstawowymi informacjami o grze był też w tego typu tekstach.

    • Bartosz Stodolny
      13:41 11.01.2018
      Bartosz Stodolny

      Faktycznie zabrakło, miałem dopisać i zapomniałem. Błąd już naprawiony, na końcu tekstu masz kursywą platformy i przybliżoną datę premiery (oficjalnej jeszcze nie ma).

  2. 13:03 11.01.2018
    Ukryj odpowiedzi()
  3. 13:03 11.01.2018
    cantorre

    Funkcjonuje w naszym jezyku „na koniec dnia”? Chyba, ze w tekscie jest to doslownie uzyte