Zmien skórke
Logo Polygamii

W Phantom Doctrine moja własna postać może strzelić mi w plecy

Rzeczywiście zapowiada się nieco cichszy XCOM ze szpiegami i teoriami spiskowymi.

Twórcy Hard Westa pozostają w klimatach, które lubią i dobrze znają, dlatego zapowiedziany podczas Gamescomu Phantom Doctrine również jest turową strategią taktyczną. Tym razem jednak zmieniamy scenerię o sto osiemdziesiąt stopni, bo z Dzikiego Zachodu przenosimy się do roku 1983, teorii spiskowych, zimnej wojny i szpiegów. CreativeForge Games opowie nam alternatywną historię, w której na czele tajnej organizacji spróbujemy zapobiec intrydze mającej na celu skłócenie mocarstw i zawładnięcie światem.

Na Gamescomie miałem okazję rozegrać jedną z misji. Polegała ona na wykradzeniu ważnych dokumentów. Początek przypomniał mi ostatniego XCOM-a, bowiem i tutaj zacząłem w ukryciu, mogąc przekradać się przez budynek niezauważony. Jednak to, co w XCOM-ie było zaledwie przystawką, tutaj może być nawet całą misją. Pomaga w tym zresztą postać szpiega, który jest naszą jednostką, choć wrogowie traktują go jak swojego.

Jego rola była zresztą kluczowa w prezentowanym demie. Mogłem np. stanąć przed przeciwnikiem i ni stąd, ni zowąd sprzedać mu kulkę z pistoletu z tłumikiem, by dwójka moich pozostałych agentów weszła do pomieszczenia, nie wzbudzając alarmu. A jeśli mój niecny atak miałyby zarejestrować kamery, pierw musiałem je wyłączyć w pokoju obok. W cichej akcji pomagała też umiejętność pozwalająca na ruszenie się kilkoma postaciami jednocześnie. Dzięki temu mogłem wparować do pomieszczenia dwójką agentów i w jednym momencie pozbyć się patrolu. A skąd wiedziałem, że za drzwiami jest patrol? Bo oprócz trzech postaci w terenie, są jeszcze postacie wspierające, poza planszą – snajper może mi ściągnąć kogoś niewygodnego, a zwiadowca zajrzy przez okno i da znać, czego się spodziewać w najbliższym pokoju.

Dzięki tego typu dobrodziejstwom w 4-5 turach dotarłem do dokumentów będących celem misji. Niestety, w momencie ich zabrania włączył się alarm i zaczęła się już klasyczna wymiana ognia. Moim celem było uciec do punktu, z którego odbierze nas helikopter. Nie musiałem jednak dobiec tam wszystkimi postaciami. Jeśli ktoś jest z tyłu i naraża misję na niepowodzenie, można go zostawić. Straci się niby wtedy cennego agenta, ale potem jest szansa, by go odzyskać. Nie wiemy tylko wtedy czy nie przeszedł na stronę wroga i nie jest podwójnym agentem… Następnym razem weźmiemy go na misję, a on nagle w kluczowym momencie strzeli nam w plecy. Może warto więc takiego pracownika uważnie sprawdzić?

Taki jest świat Phantom Doctrine. W naszej siedzibie sami będziemy przesłuchiwać wrogich agentów i próbować przekabacić ich na naszą stronę. Jeśli natomiast miękkie metody zawiodą, zawsze pozostaje pranie mózgu. Intrygi i zdrady zdają się tutaj chlebem powszednim. W bazie zajmiemy się też choćby rozwijaniem technologii zainspirowanej zimną wojną, która przyda nam się potem w trakcie misji. Poza tym konieczne będzie prowadzenie śledztw – dzięki zdobytym dokumentom czy skutecznym przesłuchaniom będziemy łączyć poszlaki na tablicy korkowej. Bo wiadomo, że jeśli chcemy rozwikłać wielki, międzynarodowy spisek, to tylko na tablicy korkowej, łącząc zdjęcia i papiery sznurkami. Widzieliśmy to wszyscy w setkach filmów.

Mechanika jest prosta: z rozszyfrowanych wiadomości wyróżniamy słowa zapisane wielką literą, a potem tych samych słów szukamy w innych dokumentach. Po połączeniu kilku odblokuje nam się na przykład nowa misja. System mógłby być bardziej skomplikowany niż ta minigierka, ale ostatecznie da się to wybaczyć; w końcu nie gramy w przygodówkę, a tablica korkowa i łączenie słów skutecznie budują klimat. Podobnie jak muzyka Marcina Przybyłowicza, który tym razem bawi się trochę jazzem. Za to graficznie jest raczej przeciętnie, nie uświadczyłem ani cieszących oko szczegółów czy efektów, ani specjalnie urodziwych postaci. Wszystko prezentowało się też dosyć buro, ale to akurat pewnie kwestia przyjętego stylu.

Grałem 25 minut na PC

Tak czy inaczej Phantom Doctrine wygląda na intrygującą bestię. Zdecydowanie najciekawiej zapowiada się możliwość przekradania się przez całe misje. W tej zaprezentowanej na targach nie dało się akurat wyjść po cichu, ale jednak całą resztę zrobiłem bez podnoszenia alarmu, co było bardo satysfakcjonujące. Mają być też oczywiście poziomy, w których możemy od początku do końca pozostać cieniami. Duży potencjał tkwi tutaj w ciekawie rozegranych akcjach z naszym tajniakiem, który swobodnie przechadza się wśród przeciwników. Gorzej, jeśli nagle to mój agent okaże się takim tajniakiem i spróbuje mnie zabić… Oj, te teorie spiskowe i szpiegowanie to jednak wdzięczny materiał na grę. Szczególnie taką stawiającą na taktyczne myślenie. Fani XCOM-a, którzy nie będą tęsknić za kosmitami, zdecydowanie mają na co czekać.

Przeczytaj także:

Pod tagiem Prosto z GC 2017 znajdziesz nasze wrażenia z innych ogrywanych i oglądanych w Kolonii gier.

Patryk Fijałkowski

Więcej na temat:

  1. 10:37 05.09.2017
    Naars

    Super. Uwielbiam tego typu gry (obecnie ogrywam jak szalony Xcom2 – War of the Chosen oraz Mario + Rabbids na Switchu) i chętnie przytulę następną.