"Najważniejsza jest unikalność". Rozmawiamy z Pawłem Marchewką o dwóch nowych grach AAA Techlandu
Z Prezesem Zarządu firmy Techland rozmawiamy o ich nowych zapowiedziach, a także starszych premierach i tego, jak poradziły sobie na rynku.
28.05.2016 | aktual.: 31.07.2018 13:40
Zalogowani mogą więcej
Możesz zapisać ten artykuł na później. Znajdziesz go potem na swoim koncie użytkownika
Digital Dragons to nie tylko festiwal gier niezależnych, ale też miejsce, gdzie spotykają się twórcy produkcji AAA. Nie inaczej było w tym roku, gdzie można było spotkać twórców Wiedźmina, Dooma, Fallouta czy Dying Light. Z człowiekiem odpowiedzialnym za tego ostatniego, Pawłem Marchewką, przeprowadziliśmy krótki wywiad. Okazja była idealna, bo właśnie w Krakowie szef Techlandu stwierdził, że firma pracuje w tej chwili nad dwoma dużymi projektami o łącznym budżecie 300 mln złotych. Jeden rozwijany jest we Wrocławiu, drugi w Warszawie. Więcej o tym, czym te gry są, a także czym nie są, dowiecie się z poniższego wywiadu.Paweł Olszewski: Na Digital Dragons zapowiedzieliście dwie gry AAA o łącznym budżecie 300 mln zł. Żeby jakoś zobrazować te sumy, jaki był budżet Dying Lighta?
Paweł Marchewka: Rozpoczynając pracę nad Dying Light szacowaliśmy budżet na 100 mln złotych, jednak finalnie ta kwota była trochę wyższa.
Bo doszły dodatki, w tym duże DLC, The Following?
Dokładnie. W związku z tym ostateczny budżet Dying Light jest porównywalny z połową wspomnianej kwoty, ale wiemy z doświadczenia, że na tym etapie jeszcze sporo ustaleń może ulec zmianie.
Jaka część tych kwot idzie na produkcję gry, a jaka na marketing?
Prawie wszystko wydatki przewidziane w tym budżecie to jest produkcja.Paweł Marchewka założył Techland w 1991 roku. Firma początkowo zajmowała się wydawaniem w Polsce i tłumaczeniem programów komputerowych zagranicznych przedsiębiorstw. W 1993 roku rozpoczęto produkcję własnych gier wideo. W tej chwili na koncie Techlandu jest ponad 20 gier. Najbardziej znane to Dying Light, seria Dead Island i Call of Juarez.Wchodzą w to również działania związane ze sprawdzaniem rynkowych rozwiązań, ale to też jest element produkcyjny. Jedyny aspekt, którego ta kwota nie uwzględnia to produkcja pudełek.A promocja, reklamy etc.? Pytam, bo Wiedźmin 3 to ponad 300 mln, ale w kwotę tę wchodzi chyba niemal wszystko.
Przygotowaliśmy osobne wyliczanie na produkcję i promocję. Marketing ma bardzo duży udział w sumarycznych wydatkach, jednak w tej chwili nie podajemy jeszcze konkretnych liczb. Na razie skupiamy się na kosztach stworzenia samych gier.
Czy jest więc sens porównywać budżety między różnymi grami? A tym bardziej różnymi firmami? Wy macie oddział w Kanadzie, który ma inne koszty niż firma w Warszawie.
Wszystko można porównywać, ale rzeczywiście, te koszty będą dla każdego inne. Istotna też jest efektywna godzina pracy. Większy budżet nie oznacza, że automatycznie będzie więcej tych godzin. Nawet mając trzy razy mniejszy budżet można zrobić lepszą i większą grę. Z tym, że nie zawsze większa oznacza lepsza. Całe szczęście, budżety nie przesądzają o jakości gier.Ważniejsze chyba jest więc to, nie jak duży jest budżet, ale jak szybko się zwraca? Jak to było z Dying Lightem?
O ile dobrze pamiętam, to już pierwszego lub drugiego dnia po premierze zwróciły się nam koszty.
A co to właściwie znaczy, że w Dying Lighta zagrało już 8 mln osób? Jak dałem swoją grę koledze, to w waszym wyliczeniu jest to już dwóch graczy?
Przyjęliśmy konkretny okres użytkowania gry, który zliczamy. To nie jest tak, że bierzemy pod uwagę każde uruchomienie, nawet jeśli trwało tylko kilka sekund. Natomiast sprzedana kopia jest już liczona jako kolejny unikalny gracz. Nie na każdej liczonej w ten sposób kopii więc zarabiamy.A czy podacie kiedyś po prostu sprzedaż? Warner was wstrzymuje, czy decyzja leży po waszej stronie?
Raportowanie sprzedaży odbywa się z pewnym opóźnieniem, a do tego dochodzi niedawna premiera Dying Light: The Following, który też nie jest bez znaczenia dla tych liczb. Oznacza to, że dane sprzedaży, jakimi dysponujemy dzisiaj, nie odzwierciedlają aktualnego stanu rzeczy.
Inny ważny czynnik to fakt, że nie jesteśmy spółką giełdową. Nie musimy podawać tego typu informacji, dlatego zadajemy sobie pytanie: Na ile chcemy umożliwić wykonywanie tak dokładnych wycen dotyczących naszych projektów? Prowokują one kalkulacje dotyczące Techlandu, które nie są nam do niczego potrzebne.A czy premierowy poślizg wersji pudełkowej Dying Lighta względem cyfry odbił się na sprzedaży?
Paradoksalnie sprzedaż była wyższa. Część bardziej niecierpliwych graczy kupiła Dying Light cyfrowo, a na każdym takim egzemplarzu zarabiamy nieznacznie więcej. W związku z tym sieć dystrybucyjna początkowo mówiła, że zmniejszą zamówienia pudełek, ale ostatecznie okazało się, że były one o około 20% wyższe niż pierwotnie zakładano.
Ten rozjazd premiery to był skutek uboczny jakichś wydarzeń czy zaplanowana strategia?Nie, to nie była zaplanowana akcja. Biura europejskie Warnera nie były przygotowane na czas, po prostu nie zdążyli.
Macie ambicje, żeby nowe projekty przebiły sukces Dying Light. Co troszkę brzmi jak zapowiedź "dwójki". Zwłaszcza że pierwsza część jest trochę lepiej oceniana przez graczy niż media, grunt więc wydaje się jest. Czy nie czujecie ograniczeń tej generacji sprzętu? Czy tworzenie dużo ambitniejszych gier na obecne konsole jest w ogóle możliwe?
Granice oczywiście istnieją. Jednak silną cechą Techlandu jest ambicja. Przy tworzeniu naszych gier zawsze docieramy do granic i przesuwamy je dalej, czy to w sensie kreatywnym czy technologicznym. To naturalny proces, który pozwala nam tworzyć coraz lepsze produkcje. Granice czujemy, owszem, ale wydaje mi się, że całkiem nieźle sobie z nimi radzimy. Kiedy pojawią się nowe konsole, to oczywiście będziemy pracować również z nimi. Pojawią się kolejne możliwości i zrobi się jeszcze ciekawiej.Mówimy o nowej generacji, czy aktualizacji tej obecnej?
Aha, no właśnie (śmiech). Na razie są to plotki. Jeśli chodzi o nasze aktualne projekty, to planujemy je z myślą o obecnych konsolach.
A co z drugim projektem? Strasznie mi było przykro po skasowaniu Hellraida, ale teraz po tych zapowiedziach nowych gier wraca nadzieja. To będzie next-genowy Hellraid? Możesz coś więcej powiedzieć?
Parę rzeczy możemy powiedzieć. To będzie gra fantasy, z elementami RPG i otwartym światem. Nie jest to jednak Hellraid ani jakaś jego nowa forma. Hellraid został odłożony i czeka na swoją szansę.Leży obok Chrome'a?
Można tak powiedzieć (śmiech). Robimy w Warszawie coś zupełnie innego, coś jeszcze bardziej obiecującego niż Hellraid. Nad projektem pracuje niezależny zespół, który ma naprawdę wysoko postawioną poprzeczkę.
Możesz zdradzić perspektywę ukazywania akcji? FPP, TPP, rzut izometryczny?
Jest trochę za wcześnie, żeby mówić o wszystkich szczegółach. Na tym etapie produkcji dopuszczamy różne rozwiązania, choć nie planujemy na tę chwilę żadnych rewolucji względem tego, co robiliśmy w przeszłości.A nie boicie się iść w stronę fantasy? Każdy chce mieć swojego Wiedźmina, ale Lords of the Fallen pokazał, że wprowadzić całkiem nową markę fantasy wcale nie jest tak łatwo.
Żeby przebić się na rynku, trzeba mieć bardzo dobrą grę i trafić z pomysłem do graczy. Nie bez znaczenia pozostaje tu też grywalność. Tego się nie ominie. Najważniejsza jednak jest unikalność – jesteśmy tego świadomi, dlatego właśnie warszawski zespół ma bardzo dużą swobodę kreatywną.
Unikalność, jak na przykład w przypadku westernów?
Westerny to rzeczywiście dość unikatowe na rynku gier klimaty, ale jest z nimi pewien problem. Nawet jeśli trafisz w oczekiwania graczy, to sprzedaż ma szansę być dobra lub bardzo dobra, ale nie oszałamiająca.Wiemy o grze fantasy i drugim tajemniczym tytule. A może to nie obstawiane przez wszystkich Dying Light 2, a nowe Call of Juarez? Z otwartym światem i rozmachem Dying Light? Gra w stylu Red Dead Redemption, która ze sprzedażą problemów nie miała.
PM: Mogę potwierdzić, że nie robimy Call of Juarez w otwartym świecie.
Marka Call of Juarez jest wasza czy Ubisoftu?
Jest wspólna, współdzielimy ją z Ubisoftem.