Zmien skórke
Logo Polygamii

RecenzjeMonster Hunter World – recenzja. Na imprezę czasem warto się spóźnić

A ta się dopiero rozkręca.

Facebook Twitter Google Wykop

Wiecie, dlaczego nowy Monster Hunter nosi podtytuł „World”? Żeby nikogo z Was nie przestraszyć, że jest piątą (a tak naprawdę boziu-nie-mam-pojęcia-którą, bo tak wiele inkarnacji było) odsłoną serii, jakiej nie mieliście okazji sprawdzić od ponad dekady. Pytania o to, czy Capcom zdecydował dobrze, przenosząc swoją flagową markę na współczesne konsole, z dala od anachronizmu Nintendo, nie mają już sensu. Wiemy, jak gigantycznym hitem jest nowy MonHun. Ta recenzja teoretycznie nie była nawet potrzebna. Ale – mam nadzieję – będzie ciekawym elementem w całej mozaice pochwał. Nie jestem wszak początkującym łowcą, spędziłem z serią setki godzin. Do World nie podchodzę niczym do intrygującej tajemnicy. Bardziej jak do sportówki, której jestem odwiecznym fanem, a którą ktoś przerzucił właśnie na sprzęty kolejnej generacji. Mam pojęcie, jak wiele zawartości może tutaj jeszcze się pojawić, a jeśli nie – w ilu aspektach Capcom wykazał się pewnym lenistwem.

Platformy: PS4, Xbox One
Producent: Capcom
Wydawca: Capcom
Data premiery: 26.02.2018
Wersja PL: napisy
Grę do recenzji dostaliśmy od dystrybutora. Graliśmy na PS4. Zdjęcia pochodzą od redakcji

Pytania o to, czy Capcom zdecydował dobrze, przenosząc swoją flagową markę na współczesne konsole, nie mają już sensu

Mam również ogromny komfort, mogąc Was odesłać i do swojej recenzji poprzedniego Monster Huntera, której lektura może rozszerzyć kontekst, jeśli kogoś męczą wątpliwości, i do tekstu wyjaśniającego w luźny sposób, na czym tak naprawdę polegają grube dziesiątki godzin zabawy z tymi produkcjami*. Ale ten drugi muszę odrobinę nadbudować. Tłumaczyłem, że istnieje tutaj zabójcza pętla systemu, wciągająca bardziej niż wciągnęłaby paczka dobrych papierosów po dwóch dniach przerwy (tak, to właśnie ja, trzymajcie kciuki). Niemniej nawet jeśli nie macie problemu z grami, które wymagają nieustannych powtórek co paskudniejszych sekcji – dla zgrywy podajmy Cupheada, a nie twory soulsopodobne – pętla Capcomu bliższa jest światowi erpegów MMO. Walki nie są aż tak trudne, jeżeli potrafimy się do nich przygotować. To przygotowanie trwa niekiedy godzinami. A czekanie, aż z kolosalnej jaszczurki wypadną akurat dwa kły, cztery łuski i jeden ogon, może co niektórych zniechęcić. Mnie by zniechęciło. Tylko – W TYM CAŁY SZKOPUŁ – w innej grze niż Monster Hunter.

Właśnie dlatego weterani zawsze podpowiadają, żeby wytrzymać „pierwsze piętnaście godzin”. Żeby się najzwyczajniej uzależnić

Coś niewytłumaczalnego zaszyli tutaj bowiem żółto-niebiescy (spokojnie, to nie rasizm) Japończycy. Jakoś ta konstrukcja na styku wymagającego akcyjniaka AAA, sieciowego doświadczenia z toną grindu oraz niezaprzeczalnej japońskości stoi pewnie i nie giba się ani trochę. Co działa najmocniej? Irracjonalne poczucie humoru wyrażone przede wszystkim w towarzyszących graczowi Palikotkach (lub, bo to pierwszy zlokalizowany Monster Hunter, „KOLEŻKOTACH”) oraz nieśmiertelnej śwince w bazie wypadowej? Piękne projekty niebezpiecznych bestii? Na pewno. Ale potem wykuwa się swój dziesiąty miecz, tym razem trujący, właściwie bez większego powodu, po dwóch czy trzech godzinach równie bezsensownej gry, kilka dni po pokonaniu głównego bossa, z małą (i złudną) nadzieją, że teraz zostanie się „królem Hi-Ranków!”. I dochodzi się do wniosku, że najważniejsza jest przepaść. Bez dna. Właśnie dlatego weterani zawsze podpowiadają, żeby wytrzymać „pierwsze piętnaście godzin”. Żeby się najzwyczajniej uzależnić.

Trochu lepiej, trochu dziwniej

Co roku seria otwiera się coraz bardziej na świeżych użytkowników. Tym razem jednocześnie ubarwiając wiele z dotychczasowej rutyny i… zamieniając wymagający odrobinę cierpliwości interfejs na jego zmutowaną wariację, cholernie kłopotliwą nawet z mojej perspektywy. W poprzednich odsłonach odnajdywałem się po godzinie. W World musiałem ze dwa lub trzy wieczory wertować ekrany samouczków, a nim na dobre opanowałem szukanie sesji sieciowych, zakładanie drużyn, komunikację, wspólne wyloty na misje oraz – niestety – rozkład sklepików i postaci w zdecydowanie zbyt dużej bazie wypadowej, zacząłem odczuwać początki frustracji, jaką zazwyczaj kojarzę z grami MMO. Do dziś nie mogę wyjść z podziwu, jak przekombinowane są struktury wszystkich menusów. Capcom, jaki sens miało zamienianie słabego na słabsze?

Ileż drobnych ułatwień dostałem w zamian za skaszaniony interfejs. Koniec martwienia się o miejsce w kieszeniach podczas zbierania materiałów, koniec z kupowaniem kilofów czy innych, równie bezsensownych narzędzi, wymarzony ekwipunek można wrzucić na wishlistę, by dokładnie wiedzieć, jak blisko jego kreacji jesteśmy, z poziomu ekspedycji nie trzeba po każdym polowaniu wracać do miasta, pożegnaliśmy uporczywe loadingi między poszczególnymi arenami mapy oraz zupełnie niepotrzebne markowanie potworów, a pomocnicze przedmioty „craftują się” same, gdy zbierzemy wymagane materiały. Słowem – World robi bardzo wiele, by spalić nudnawy tłuszczyk MonHuna – ograniczyć grinding tylko do łupania kolejnych kreatur i wykopywania minerałów. Efekt? Pozbawienie rozgrywki „przejściowych” sekcji. Gdy ogarniecie już, co z czym (bo gra, tradycyjnie, mimo dziesiątek stron tekstu, słabo radzi sobie z tłumaczeniem), każda sesja obfitować będzie niemal wyłącznie w akcję. Oraz radosne momenty małego triumfu u kowala.

World robi bardzo wiele, by spalić nudnawy tłuszczyk MonHuna

Brave New World

Na tym jednak nie koniec odczuwalnych zmian. Ba, poprawniej byłoby napisać, że „piątka”-nie-„piątka” odczuwalnymi zmianami stoi. Oberwało się mapkom. Scenariusz (słowo na wyrost, ale co zrobić) wysyła wszak optymistycznych łowców na nowy, nieznany kontynent. Głupio byłoby po raz setny uprawiać recykling. Skorzystano z okazji – przemodelowano dotychczasową architekturę poziomów, dorzucono im kilka pięter, stawiając przede wszystkim na wertykalność, dodano wizualnego splendoru na miarę obecnej generacji, urealniono wyważoną mieszanką ciasnych przesmyków z otwartymi polanami. To dużo, szczególnie w równie konserwatywnej marce. Ale szczerze? Obecne areny nie posiadają tyle wizualnego uroku, co lepsza połowa klasyków. Nawigacja po nich bywa problematyczna, ich liczba to smutny kawał. Tym niemniej jednocześnie pokazują, w jakim kierunku seria będzie teraz się rozwijać. Są małymi piaskownicami, które można poznać i WYKORZYSTAĆ (wysoka trwa, kamienie, owady – będziecie się uczyć tych sztuczek), a nie worem szerokich aren bitewnych. Jestem pewny, że nowa mentalność wyjdzie Capcomowi na dobre, za rok lub dwa. Teraz jest jeszcze trochę zbyt skromnie.

Jestem rozpuszczony przez dwie ostatnie odsłony

Problem mam też z przeciwnikami. Czy też raczej – ich ogólną różnorodnością. Jestem rozpuszczony przez dwie ostatnie odsłony. Oczekiwałem zatem kolejnych wariacji nie tylko tradycyjnych, „smoczych” bestii, ale również tych unikalnych dziwactw, które pięknie podsumowało Generations. Tymczasem World preferuje bardziej marketingową watahę. Ktoś mi powie, że to nielogiczne, narzekać na świeżość tego elementu gry – tylko dlatego, że ktoś nie rozpoznaje tych ataków, sposobów zachowań, animacji. Każdy boss ma w sobie odrobinę unikalności (okładkowy Anjanath rozkłada owadzie skrzydła w furii, Kulu-Ya-Ku blokuje się wykopanym kamieniem, Paolumu nadmuchuje się jak balon, a Radobaan „przywdziewa” kościaną zbroję), nie myślcie sobie. Od ponad dekady tacy sami zostają tylko Rathian i Rathalos. Niemniej daleko jeszcze dinozaurzej ferajnie z World do zbiorów z odsłon czwartej generacji Monster Huntera. Sami sobie jesteśmy poniekąd winni. Wcześniej na zrozumiały język tłumaczono dopiero dopasione edycje gry. Jak myślicie – w ile nowych pudełek zostanie jeszcze zapakowana ta sama zawartość? Wydawca nie odpuści ulubionych nawyków, zwłaszcza przy takiej sprzedaży.

Powyższe akapity mogą i w wielu oczach na pewno będą odczytane jako narzekanie starego zgreda na to, że jakaś marka naturalnie ewoluuje. Nieprawda, nie do końca przynajmniej. Fundament całego doświadczenia jest w World nietknięty. Nie ma sensu po raz kolejny tłumaczyć, że jeżeli się wciągnięcie, to wciągnięcie się na dobre. Czuję jednak, że są tutaj aspekty niedopracowane, mające być rozwinięte za sprawą darmowych rozszerzeń lub mniej odkrywczych wersji „Ultimate”, „Super”, „X” czy „Hyper”. Nie wierzcie też popularnej opinii w internecie – do końca podstawowych zadań dobrniecie w 30 godzin. Hi-Rankingowych polowań będzie zaś odrobinę mniej od tego, do czego MonHun nas przyzwyczaił. Strzelam, że trochę się to zmieni podczas najbliższych miesięcy.

Bij dinozaura w łeb!

Pracując nad kontynuacją, Capcom nie musi już tykać jednoosobowej kampanii. Jest git, naprawdę. Voice-acting, scenki przerywnikowe, jeszcze bardziej urocze Palikotki – to wystarczy. Historyjki Monster Hunterów to wszak wyłącznie wymówka do następnych kilkudziesięciu polowań. Opcję wystrzeliwania flary, dzięki której otwieracie swoje „singlowe” zadanie innym graczom, przyjmuję niczym zbawienie. Zwłaszcza że tym razem osoba pomagająca także „zalicza” daną misję. Nie ma zatem bata, by gdzieś się poważnie zaciąć. Chociaż to ułatwienie nie nauczy Was pięścią prawdziwego rytmu „zdradzieckiej pętli rozgrywki”.

A co z oprawą? Wysoka jakość ma swoje minusy, niestety. Tytuł na klasycznym PlayStation 4 (tak właśnie grałem) potrafi nieziemsko szarpać. Potworki na dalszym planie, choć widoczne, przypominają poklatkowe animacje studenta wyższej szkoły filmowej. Tradycyjnie przenikające wszystkie obiekty ogony, skrzydła, brzuchy czy nogi potworów wyglądają teraz szczególnie niegustownie. Najbardziej boli jednak ten framerate. Pecetowcy na jesień pewnie nie będą mieli tego problemu. A ja… No cóż, kilkanaście godzin i przestałem zwracać uwagę. Ważne, że online działa wzorowo.

Taki ten World. Czy zasługujący na stos maksymalnych not, jakie dostał? Moim zdaniem – jeszcze nie. Wydaje się rewelacyjnym krokiem naprzód, który lada moment zostanie podciągnięty do nowej perfekcji. Jeżeli nie graliście jeszcze nigdy, a wszystkie moje wypociny „na temat” Was nadal nie odstraszyły – poniższy werdykt dedykuję przede wszystkim Wam. Wieloletni weterani mogą, podobnie jak ja, długo szarpać się z niektórymi zmianami. Tylko że pętla nadal działa. A przepaść wciąż jest cholernie głęboka. Dobrze, że do tegorocznego wysypu hitów tak dużo czasu.

Adam Piechota

*dla leniwych: Monster Hunter to gra zręcznościowo-erpegowa. Szukasz dużych potworków, gonisz duże potworki, bijesz duże potworki, unikasz ataków, bo śmiertelne bywają, po czym robisz z nich silniejszą zbroję. Zaznacz, kopiuj, wklej 34221 razy**

**wersja dla leniwych nie oddaje prawdziwego uroku tej rozgrywki

ZAGRAĆ?
WARTO
4.5

  1. 10:55 13.02.2018
  2. duxdaro
    11:08 13.02.2018
    duxdaro

    Gra świetna! HR40, dzisiaj pęknie magiczne 100h, a znudzenia nie czuć 🙂

  3. 12:34 13.02.2018
    reggieminator

    Nie mój gatunek gry, ale szanuję za dopracowanie tematu :]

  4. C.C. Stellar
    13:34 13.02.2018
    C.C. Stellar

    Udało mi się przystopować po ok. 40 godzinach, a jeszcze fabuły nie skończyłem. Ciąg dalszy oczywiście nastąpi… hehe Póki co mocny kandydat na GOTY – nie bawiłem się tak dobrze od czasów Bloodborne.

    Jedynym minusem tak naprawdę jest tragiczna optymalizacja. Na PS4 Pro brakuje locka na 30 fps, więc pozostaje wybierać pomiędzy szarpanym 40-50 fps w performance mode, albo 30-40 fps w resolution/graphics (na oko). Przez chwilę grałem na premierowej PS4 i poza spadkami do ~20 fps konsola wyła jak ruski czołg.

    Ukryj odpowiedzi()
  5. 13:46 13.02.2018
  6. gsg
    14:20 13.02.2018
    gsg

    To zabawne, jak mocno nie zgadzam się w sprawie gry z Adamem, który przecież swoimi tekstami zachęcił mnie do serii 🙂

    Otóż ja nie uważam, że pętla Monster Huntera opiera się na grindzie. Gdyby tak było, seria nie miałaby u mnie szans. Nie da się oczywiście zaprzeczyć, że sporo grindu tu jest (a jeszcze więcej na etapie post-game, po ukończeniu fabuły, jeśli chce się z bohatera wycisnąć te ostatnie 5%), ale też zdecydowanie czuję, że przecenia się jego znaczenie dla rozgrywki. Bo Monster Hunter, jako w podstawach gra zręcznościowa, to przede wszystkim nauka i obserwacja. I żaden nowo wykuty miecz tego nie zmieni – broń optymalniejsza na danego przeciwnika, bo z dodatkowymi ognistymi obrażeniami, to wszakże może z pięć procent dodatkowych obrażeń w walkach, które trwają dla szarego gracza po przynajmniej kilkanaście minut. Nie da się wygrać walki na swoim etapie gry samym ekwipunkiem. Buildy koncentrujące się na obrażeniach krytycznych wyciągną z broni dodatkowe 25% obrażeń – solidna porcja, ale znowóż, w kontekście całego polowania nie robiąca aż takiej różnicy.

    Nie zbywam tu istnienia wspaniałego systemu budowy bohatera, najlepszego w gatunku action-rpg w moim odczuciu (jeśli przemilczeń na chwilę udział RNG w pozyskiwaniu materiałów do jego budowy), po prostu uważam go za wisienkę na torcie. I choć u kowala też potrafię spędzić godzinę, wpatrując się w tabelki broni i pancerzy, poszukując zestawów zapewniających dane perki, to Monster Hunter to dla mnie przede wszystkim boss rush, tym razem w drobiazgowo dopracowanych, szerokich mapach, zamiast na ringu. To ciągła nauka: własnej broni, przeciwników, sztuczek, taktyk. Ma system rozgrywki głęboki zanim w ogóle zaczynają się skupiające się na cyfrach analizy ekwipunku – szeroki zestaw klas broni, których opanowanie do perfekcji przywodzi na myśl gry walki (nie dziwne może, w końcu to Capcom) w których zachowania przeciwnika próbujemy uprzedzać na ruch, dwa do przodu i inaczej odpowiadamy na nie w zależności od wybranego bohatera. Gdzie wysokie, szerokie czy nieco spowolnione cięcia przerośniętą bronią mają sens w kontekście tego, jak zachowuje się potwór.

    Charge Blade, które wybrałem jako główną zabawkę w MHW to może aż zbyt jaskrawy przykład, bo prawdopodobnie jest najbardziej techniczną bronią z dostępnych czternastu klas, ale satysfakcji, jaką mam, widząc postępy z opanowania jej próżno szukać w innych tytułach i czuję że na walkę w MonHunie z zazdrością powinny spoglądać nawet Soulsy, które przecież uwielbiam. Coś co wydawało mi się podobną koncepcją znaną ze Switch Axe, który lubiłem w Portable 3rd, czyli bronią o dwóch stanach, ze zmienną mobilnością i zasięgiem (pomysł który schludnie acz bez głębi zgapiło Bloodborne) okazało się podróżą, gdzie z początku dziwiłem się, dlaczegóż to mój miecz z czasem zaczyna odbijać się od wroga, a na końcu której w tańcu wokół przeciwnika efektywnie staram się przerzucać magazynowaną energię między elementami broni, płynnie przchodzę między jej stanami i myślę nad podpięciem pod pasek szybkiej komunikacji „Omae Wa Mou Shindeiru!” na sytuacje, kiedy odpalam wypracowanego supera.

    Znamienny jest również fakt, że żeby z tej upatrzonej jaszczurki miały szansę wypaść kły, to potrzebujemy nauczyć się optymalnie używać broni i tłuc ją konkretnie po zębach, a więc zróżnicowany zestaw ruchów broni nie jest li tylko dekoracją.

    Co piszę nie po prostu dlatego, że w punkcie grindu średnio się z Adamem zgadzam, a dlatego, że wierzę, że pewnie są tam inni gracze, których ten aspekt, na którym raczej nie skupiają się recenzenci, zainteresuje.

    > Nie wierzcie też popularnej opinii w internecie – do końca podstawowych zadań dobrniecie w 30 godzin. Hi-Rankingowych polowań będzie zaś odrobinę mniej od tego, do czego MonHun nas przyzwyczaił.

    Ale przecież, Adamie, fabularna część gry już od kilku części jest prowadzona nie tylko w Low Ranku, ale również i w High Ranku i tak jest i tym razem – napisy końcowe oglądamy dopiero po odbyciu praktycznie wszystkich potyczek. Możliwe też, że nie doceniam innych graczy, ale czas którego do ukończenia tytułu potrzebuje weteran, a czas którego będzie potrzebował świeży rekrut to grząski grunt do oceny. Za dużo wiemy i za dużo umiemy, żeby to obiektywnie stwierdzić. Mnie też poszło sprawnie (co właściwie poczytuję grze jako zaletę, że jasno tym razem komunikuje, które zadania robią postęp fabularny), ale niedoświadczeni w serii znajomi nie mieli tak łatwo.

    Ukryj odpowiedzi()
    • 15:08 13.02.2018
      Adam Piechota

      Ale wiesz, że ja się zgadzam właściwie ze wszystkim, co piszesz? Dla mnie zrecenzowanie tego jest po prostu olbrzymim problemem. Bo mógłbym sobie częściowo przekopiować to, co pisałem o serii przez ostatnie cztery lata na Polygamii (na przykład wyciąć Arty i kampanię KOLEŻKOTA z recenzji Generations) i w większości nadal by pasowało. Tymczasem World celuje w dużo sporych zmian, a nie wszystkie pokochałem. Musiałem sobie sam wejść pod skórę tutaj. Dla laików, na zachętę, był ten tekst o „pięciu powodach”, do nich także kieruję wersję tl;dr pod recką 🙂

      Dla mnie monhunowy grinding to, oczywiście, nie „po prostu grinding”. Muszę stosować skróty myślowe, inaczej wyszłaby mi tutaj publikacja naukowa, a nie portalowa recka 😀 Monster Hunter jest grą o pogoni za króliczkiem. Nie o bezsensownym grindzie. Człowiek chce to przecież robić. Chce uczyć się, kombinować, współpracować z innymi. Ale coś tam go popycha i to skracam do tego nieszczęsnego „grindingu”.

      Niemniej na pewno mi przyznasz, że widać – World przygotowany jest pod „remonty duże i małe”, pod deelceki, pod wersje ultimate. Jest „nowym początkiem”, a nie „ślicznym podsumowaniem”. I wiem, że podobnie było z początkami każdej generacji. Ale od jakiegoś czasu rozpieszczani byliśmy nie początkami, tylko właśnie rzeczami poremontowymi.

      Ostatecznie zgadzamy się z werdyktem, to dla mnie najważniejsze. Że zagrać powinien każdy spełniający określone przez nas kryteria.

      Ukryj odpowiedzi()
      • gsg
        16:02 13.02.2018
        gsg

        Może ja próbuję po swojemu zdefiniować, co sprawiło, że sam uwielbiam MonHuna pomimo obecności grindu – tłumaczę niewytłumaczalne, zaszyte przez Capcom? Ów grind, choć go nie popieram, pełni również funkcję pomocniczą („dla kłów bij po zębach”) w nauce bycia lepszym myśliwym. To narzędzie i jedna z mechanik pomocniczych gry, ale nie jej istota – a takie wrażenie mogą odnieść, wnioskując z sieciowych komentarzy, niektórzy niewtajemniczeni, czytając recenzje. Źle się moim zdaniem rozkłada akcenty, pisząc o Monster Hunterze i wydaje mi się, że ten skrót myślowy zaciera obraz gry.

        Oczywiście że zgadzam się, że z czasem zawartości będzie więcej – pewny jest powrót Jho (już nie mogę się doczekać jego starć z miejscowym samcem alfa, B-52), od początku zapowiadano, że będą wypuszczać kolejne zestawy nie tylko misji ale i potworów. Jak to w MonHunie. Nie moją rolą jest tłumaczyć zespół, ale pewnie nie było szans na więcej, biorąc pod uwagę, że nie bardzo można było posiłkować się odwiecznymi modelami ze starszych gier. A i tworzenie od podstaw takich, które sprostają wymogom i możliwościom konsol stacjonarnych na pewno pochłania więcej zasobów niż w przypadku 3DSa. Tym niemniej, nowa mapa w HR to było miłe zaskoczenie. No i Coral Highlands to jedno z najpiękniejszych miejsc w grach – tak intrygująco, oceanicznie obce.

        W ocenie gry zgadzamy się tym bardziej 🙂

        Poza dopracowywaną od lat do perfekcji mechaniką fajnie sprawdzają się nowe rzeczy. Część potworów ma ze sobą na pieńku – miło popatrzeć, jak jeden Diablos rzuca drugim o piach. W nawigacji po zawiłych mapach pomagają świetliki (to ważna uwaga dla WSZYSTKICH – opanujcie oznaczanie celu R3 na mapie, żeby GPS działał :)), ale te pełne są też dziwacznych zakamarków, przez które, zupełnie jak nie w MonHunie, obecna jest tu nawet nutka frajdy z eksploracji. A do jednego z obozów na pustynnej mapie, który pamiętałem z bety, że powinien gdzieś być, ale nie mogłem znaleźć drogi, zaprowadziły mnie… mrówki.

        Ukryj odpowiedzi()
        • 16:31 13.02.2018
          Sly

          Dla mnie Monster Hunter to też pewna zagadka. Nie lubię trudnych gier, nie raz włączam sobie tryb łatwy, powtarzanie sekwencji strasznie mnie irytuje – ani duże gry jak Soulsy, ani indyki typu Super Meat Boy, nigdy do mnie nie trafiły i powodowały tylko wielką frustracje. W grach cenie sobie fabułę, mało grindu, ciekawy i różnorodny gameplay.

          A mimo to przegrałem w MH Freedom Unite 270 godzin. Co więcej nigdy w życiu nie patrzyłem na tę grę jako produkcje w typie Soulsów, dopiero tekst Adam („pięć powodów…”) uświadomił mi że takie porównanie jest w ogóle zasadne i przeżyłem niemały szok.

          Dla mnie istota tej gry to zerwanie z pewnymi wręcz pryncypiami większości gier wideo – przede wszystkim z expem i tradycyjnym levelowaniem. To sprawia, że w ogóle nie czuję tu czegoś takiego jak grind. Bo grind to dla mnie durne wbijanie cyferek, kiedy do zabicia moba nie są wymagane moje umiejętność, tylko odpowiednia liczba przy nicku, którą mogę osiągnąć zabijając słabsze potworki, albo kupując skrzyneczkę z expem (tak, mówię tu o całym gatunku mmorpgów).

          I tu uważam, że gsg trafił w punkt, bo zdobywanie ekwipunku nie jest i dla mnie grindem. Zawsze gdy tłumaczę nowym osobom MH, to podaję im przykład, że to taka gra, w której mógłbyś na początku do ręki dostać postać z najlepszą bronią i ekwipunkiem w grze i prawdopodobniej dostałbyś i tak ostry wpierdziel. To jest dla mnie istota MH, że ta gra jest strasznie, ale to strasznie SPRAWIEDLIWA. To cecha, której myślę, że wielu graczom brakuje w dzisiejszych produkcjach, gdzie postęp/levele/skille/osiągnięcia po prostu kupuje się za prawdziwe pieniądze.

          Głupi przykład: gram teraz w Lineage Revolution na Androida. Gram od samego startu gry w Europie, loguje się codziennie, robię żmudnie wszystkie questy itp. I i tak jestem w jakimś środku całej stawki graczy. TOP okupowany jest przez ludzi, którzy muszą na tę grę wydawać majątek (naprawdę majątek). Kiedy widzę takiego gracza z Topki – myślę sobie „skąd masz skubańcu tyle forsy?”. Kiedy widzę gracza z jakimś niebotycznym HRem w MH albo w fajnej zbroi – myślę sobie „stary, szacun”. Bo w MH nie ma miejsca na skróty.

          Ukryj odpowiedzi()
          • gsg
            19:15 13.02.2018
            gsg

            To moim zdaniem kwestia zgubnego dla gier jako takich implementowania „elementów RPG” do rozgrywki – pakowania szerokich cyfrowych widełek pancerza czy obrażeń do gier czasu rzeczywistego, co skutecznie daje graczom iluzję postępu, skoro bohater robi się tak silny, że gdyby wrócić dwa poziomy wcześniej, ataki wroga nie zostawią mu rysy na pancerzu. Ale niekoniecznie znaczy, że gracz jako taki jest lepszy w grze.

            I o ile w papierowym RPG, czy takim z podziałem na tury, wpisane w kontekst całej mechaniki, miało to jak najbardziej sens, bo klasa pancerza nie tyle oznaczała redukcję obrażeń, co po prostu szansę na uniknięcie trafienia, to rozgrywkę w real time takie systemy zupełnie wypaczają. Wracam do takiej dyskusji ze znajomym od czasu do czasu, próbując przekonać go, że np. seria Gothic wcale nie jest grą z otwartym światem, bo dostępność kolejnych obszarów dyktuje poziom rozwoju bohatera i choć technicznie można, kicając w tę i we w tę, gdzieś tam wejść i podnieść na początku przepakowaną broń, to jednak projekt gry po prostu zakłada liniowy cykl postępu w statystykach i ekwipunku, który z czasem czyni kolejne obszary grywalnymi bez szaleńczego kicania, ale w konsekwencji czyni też bohatera nietykalnym dla 95% wrogów.

            Jest ów element matematycznego postępu obecny tak w Monster Hunterze jak i Dark Souls, ale jego znaczenie jest dalece mniejsze (np. zadawane obrażenia rosną ~x2,5 w obu grach, a nie ~x50 jak to często bywa), więc nigdy nie przechodzą się same. Monster Hunter zaś dodatkowo owe elementy RPG implementuje genialnie, subtelnie zmieniając rozgrywkę w zależności od buildu (i znacznie zależnie od klasy broni), ale limitując liczbę aktywnych w danym momencie umiejętności do kilku zebranych w pancerzu, co uniemożliwia stworzenie zbyt wszechstronnego bohatera. I to jest prawdziwe RPG w grze która wcale do takiego miana nie aspiruje – wybór z konsekwencjami dla sposobu prowadzenia rozgrywki, a nie dążenie do over 9000 poziomu mocy.

            Capcom ma do tego talent – świetny jest również system budowy bohatera w Dragon’s Dogmie, choć już tutaj duże cyfry grają nieco większą rolę i ze słabszym ekwipunkiem nie da się przełamać obrony przeciwnika.

            Ukryj odpowiedzi()
            • 19:48 13.02.2018
              Sly

              No to druga chyba największa tendencja w grach obecnie, obok „sanboksacji” – „erpegizacja” wszelkich nowych produkcji.

              Ze skillami wiąże się moim zdaniem jeszcze jedna „wyjątkowość” MH. Tak jak mówisz – wybory są tu bardzo ważne, ale nie są to wybory ostateczne tak jak w większości gier. Nie masz tu drzewek umiejętności, systemu klas, który wymaga od ciebie jednej, nieodwracalnej decyzji na początku gry (kiedy nawet jeszcze nie masz pojęcia co za tym stoi), ani tandetnych systemów reputacji dobro-zło. W MH:FU zaczynałem od broni dystansowej, by po kilkunastu godzinach przerzucić się na młot, a potem po jakichś 200 godzinach spróbować pobawić się rogiem. Każda z tych zmian nie była kosmetyką, tylko nowym doświadczeniem płynącym z gry. Konsekwencje zmian są oczywiste – trzeba nauczyć się broni od początku, ale nie jest to równoznaczne z zaczynaniem gry od początku. To gra bardzo otwarta na zmiany i eksperymenty. Podobnie z ekwipunkiem – styl gry każdy sobie prędzej czy później wypracowuje, ale można go zawsze zmienić/odświeżyć. Przynajmniej takie są moje doświadczenia, ale ja się nie uważam za weterana serii, bo skończyłem przygodę na FU, i wróciłem dopiero teraz.

              Zastanawiam się jeszcze na różnicy między MH a Soulsami. Nie grałem dużo w te drugie, ale mam wrażenie, że to może być kwestia nauki. Obie gry mocno stawiają na element „edukacji” – trzeba naprawdę nauczyć się grać, a nie tylko zdobywać kolejne levele. Ale mam wrażenie, że Soulsy robią to brutalniej, bo poprzez nieustanne zabijanie gracza. MH nie kojarzy mi się z ciągłym umieraniem (ot prosta różnica – w Soulsach po porażce od razu bije nam po oczach krwawy napis „YOU DIED”, w MH porażka nawet nie jest nazywana śmiercią, tylko „omdleniem” – niczym w Pokemonach, które też z wiadomych powodów nie określają porażki potwórków „śmiercią”).

              Mam wrażenie, że duże znaczenie w pojedynkach w MH ma czas – twoje umiejętności i stosowne przygotowania są wynagradzane szybszym i sprawniejszym pokonywaniem potworów. Porażką jest więc częściej nie natychmiastowa śmierć, a długa i uporczywa walka. A to znaczy, że ciągłych porażek można w MH uniknąć przez dobre przygotowanie i nie rushowanie. Albo nie uniknąć, ale znacząco ograniczyć. W Soulsach (i innych tego typu grach jak Cuphead czy SMB) MUSISZ zginąć te kilka/kilkanaście razy żeby się nauczyć pewnych elementów gry.

              Ukryj odpowiedzi()
              • gsg
                15:12 14.02.2018
                gsg

                Też mi w sumie w skali tej serii daleko do weterana – wcześniej grałem w Portable 3rd, gdzie zacząłem od Hunting Horna, pobawiłem się LSem i skończyłem na Switch Axe. W World wszystko w sumie wygląda równie zachęcająco i po stokroć tak! – że Twoje wybory nie są wiążące i można w locie zmieniać sposób gry również jest tutaj mocnym punktem. A w MHW możesz zmienić zestaw ekwipunku również w trakcie polowania. Nie jestem może jeszcze mistrzem CB, ale wkrótce pobawię się łukiem.

                Ciężko mi powiedzieć, gdzie między ‚wózkowaniem’ w MH a umieraniem w Soulsach jest różnica w innym miejscu niż w głowie – w obu grach utrata zdrowia ma jakieś tam, choć nie dalece idące konsekwencje, w obu przegrywa się najczęściej źle interpretując schemat zachowania przeciwnika, jak to w action rpg. Kwestia optymalizacji czasu polowania ma w MonHunie oczywiście większe znaczenie (gra daje też więcej narzędzi do pracy nad tym, jak chociażby flashbomby do zrzucania trudnych do trafienia latających przeciwników), ale da się to robić i w Soulsach, które mają przecież ogromne speedrunnerskie community.

                A głównego bossa MHW ludzie już potrafią pokonać w mniej niż minutę 😀

                Ukryj odpowiedzi()
  7. 19:50 13.02.2018
    Sly

    Kolega próbuje od kilku dni kupić MH w Warszawie i nie ma ani jednego pudełkowego egzemplarza. W dodatku ->podobno<- z racji, że gra się tak dobrze sprzedała, to gdy przyjdzie dostawa, ma być droższa niż na premierze. Ktoś ma może jakieś potwierdzenie tych rewelacji?