GIT 2011: Jak wygląda typowy polski gracz?

GIT 2011: Jak wygląda typowy polski gracz?

GIT 2011: Jak wygląda typowy polski gracz?
marcindmjqtx
28.11.2011 11:00, aktualizacja: 06.01.2016 11:47

Właśnie rozpoczęła się impreza Game Industry Trends 2011 (GIT 2011 ). Zobaczmy, czego ciekawego można się na niej dowiedzieć.

Na pierwszy ogień raport z badania graczy w Polsce. Próbę przeprowadzono niestety na dość małej grupie, 1000 osób. Jak bardzo odzwierciedla to polskich graczy? Oceńcie sami.

  • 75% polskich internautów grało w "gry elektroniczne"
  • 11% ma ponad 50 lat, najwięcej - 30% - 25-34, 35-49 lat - 26%, 15-18 lat - 10%
  • 72% kobiet i 78% mężczyzn przyznało się do grania w gry

Na czym gramy?

  • 84% pc, smartfony 51%, konsole 28%, 21% na serwisach społecznościowych, tablet - 5%
  • przeglądarki - 47%

Najwierniejsi gracze to użytkownicy serwisów społecznościowych, na konsolach gra się najrzadziej, "konsole są domeną mężczyzn".

"Co 10 gracz poświęca więcej niż 20 godzin w tygodniu - to prawie kolejne pół etatu spędzone w wirtualnych światach". Kobiety grają częściej niż mężczyźni w gry na serwisach społecznościowych, smartfonach i przeglądarkach

  • 32% osób z pytanych płaciło za gry
  • 40% osób płaciło za granie na konsoli
  • 7% pytanych wydało na gry ponad 100zł, 29% nie wydaje nic w miesiącu. Najczęściej płacimy za gry są sklepy tradycyjne - 68%, sklepy internetowe - 29%.
  • "Zdecydowane większość badanych przez ostatnie 30 dni nie kupiła żadnej gry"
  • "najczęściej gracze grają w domu" = 96%

Jak gramy? "Najczęściej gramy sam na sam, a przeciwnikiem jest program", ex aequo - 30% przez sieć z nieznajomymi, albo razem ze znajomymi przy spotkaniach na żywo. "Dla młodych ludzi elektroniczna rozrywka jest sposobem na spędzania wspólnie czasu".

  • "starsi wolą grać w singla"

Reklamy gier:

  • 18% badanych spotkało się z reklamami w grach, 20% w ogóle się nie zetknęło z reklamą w grach
  • 67% reklamy w grach irytują, 33% twierdzi, że dzięki temu gry są tańsze
  • 26% nie przeszkadzają, a 17% uważa, że zwiększa realizm w grach

Wpływ gier na życie:

  • 60% uważa, że nie jest ani pozytywny, ani negatywny, 14% - zdecydowanie pozytywny 7% mówi, że negatywy. Mężczyźni są oczywiście przychylniejsi grom oczywiście.

Piotr Gnyp, Paweł Winiarski

Obraz
Źródło artykułu:Polygamia.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)